帝国时代
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带你重温帝国时代战火
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游点意思Vol.91:爷青回的《帝国时代4》,为我们准备了哪些惊喜?
4月11日,微软正式通过官方举办的《帝国时代》粉丝前瞻活动,为广大玩家带来了其名下年度RTS大作《帝国时代4》的诸多情报。 作为《帝国时代》系列的最新续作,《帝国时代4》究竟对应着哪些新特色与亮点呢?请诸君接着往下看—— (一) 大伙都知道,《帝国时代》系列前三作的创作者Ensemble Studios(全效工作室)已被微软于2009年解散,故后来微软推出《帝国时代》系列前三作的复刻版时,其均将主要的开发工作交由第三方工作室负责。 至于《帝国时代4》?这一回微软选择的合作对象是世嘉名下的Relic工作室,而这家加拿大游戏公司通常也被玩家昵称为“水雷社”。且说水雷社作为圈内知名的“RTS游戏专业户”,其代表作有《家园》系列、《英雄连》系列、《战锤40K:战争黎明》系列等。不客气地讲,微软选择水雷社来负责操刀《帝国时代4》,是当下仅有的最靠谱解决方案! 由水雷社出品的《战锤40K:战争黎明3》 《英雄连2》 再多嘴一句,考虑到《帝国时代3》已经将时间线从文艺复兴时期推进到第一次工业革命前夕,故而不少粉丝曾猜测《帝国时代4》将会承接《帝国时代3》,将游戏的背景延展到以热兵器为主的近代战场,甚至是现代战场。 然而随着官方逐步揭秘情报,玩家却愕然发现,水雷社对《帝国时代4》的定义实则为“《帝国时代2+2》”(笑),亦即本作以系列作品里最受好评的《帝国时代2》为“蓝本”,这也意味着《帝国时代4》的背景依旧是聚焦人类文明的中世纪时期。 (二) 《帝国时代4》采用3D引擎打造,就现有演示来看,其的建筑/角色模型、光影特效什么的都属于业内的领先水准,要说争议点当属本作的画风偏卡通(类似《文明6》),以至于它给人的第一眼观感甚至不如《帝国时代3》。 当然,审美什么的毕竟仁者见仁智者见智,在此笔者就不过多展开了,本文的重点还是放在对《帝国时代4》游戏玩法的相关解析上。 如前所述,《帝国时代4》的整体定位将无限趋向于《帝国时代2》。按照官方的说法,《帝国时代4》首发会为玩家带来8大文明势力,现已公开的四大文明分别是中国、蒙古、英格兰以及德里苏丹(即古印度)。考虑到同样以中世纪为背景的《帝国时代2:决定版》已经拥有多达30+个的可选文明势力,并且其中不少新增文明势力是以资料片和DLC的形式追加的,故我们完全可以预期《帝国时代4》里的最终登场文明势力总数绝不会输给它的前辈。 说到登场文明势力,熟悉《帝国时代》系列的老玩家都知道,系列前两作里的不同文明势力都是以“通用基础单位/建筑/科技+特色单位/建筑/科技+特色Buff/Debuff+外观造型差异”的形式来予以区分的,等到了《帝国时代3》,制作者更是借新增的船运卡牌系统来进一步突出强调了游戏里不同登场文明势力的差异性。 那么《帝国时代4》呢?应该说它也遵循了这一特色,但很显然水雷社也有着自己的独到安排。下面笔者就以官方曝光的四大文明势力为例,来做简要一番分析。 首先是让国人玩家倍感亲切的中国。本作里中国势力的Logo或者说族徽承袭《帝国时代2》,依旧是红底金色的中国结(某通成最大赢家)。具体玩法上,中国势力有很多鲜明特征,好比其的时代升级就是王朝更迭(分别是唐-宋-元-明),各自对应不同的发展优势:唐朝注重开疆扩土,对应侦察兵的速度与视野加成;宋朝注重人口扩张,具备增员更快的村庄建筑,再就是给力的诸葛弩士兵;元朝注重粮食生产,其长项是粮仓和火枪兵单位;明朝注重军事强国,其拥有塔式建筑和掷弹兵单位。 有必要指出,中国势力的兵种都自带官方普通话配音,而其的兵种/建筑造型也是严格遵循史实(我们甚至看到很多挥舞着关刀的士兵)。特色兵种方面,官方演示里我们相继见到使用火长矛(别称梨花枪,枪矛和火筒的结合体)、连弩、火厢车等先进武器的中国战士。 至于蒙古势力因为其乃游牧文明的缘故,它的绝大部分建筑都可以打包移动,举个更形象的例子,其有点类似《星际争霸》系列里的人族。同样受益于游牧文明的优势加成,蒙古势力在早期就能组建起强大的骑兵,并利用高机动性和游击战术压制敌手,而其的特色兵种弓骑兵也格外令人畏惧。 德里苏丹势力对学者和知识的重视令其具备明显的科技优势,而其特色兵种是无坚不摧的战象。目前官方为我们展示了两种战象:侧重近战的普通战象和拥有不俗弓箭攻击能力的塔楼战象。 那么英格兰势力呢?其的优势在于完备的城堡防御体系(更好用的城堡建筑与哨塔),此外英格兰坐拥强大的长弓手部队,甚至农民就能使用弓箭杀敌。 (三) 众所周知,水雷社自家的RTS作品如《英雄连》系列、《战锤40K:战争黎明》系列都自带很多特色玩法,比如小队制、掩体系统、火力压制效应等,故而不少玩家好奇水雷社会如何给《帝国时代4》的核心玩法带来变革。然而就现有情况来看,《帝国时代4》的基础系统机制趋于保守,甚至就连资源系统都直接沿袭《帝国时代2》的四资源系统。 要说《帝国时代4》比较醒目的特色玩法主要包括:城堡的城墙可以驻扎部队而非单纯的视觉装饰,作为应对,攻方可以借助专门的云梯强行攻城,当然相同设计已经在《要塞》系列出现过了;类似《帝国时代3》,本作里士兵使用火把拆楼,而同这一点呼应,本作中建筑着火后貌似会陷入一个特殊的Debuff状态(估计是持续掉血直至其被彻底烧毁,并且期间其的建筑功能比如造兵什么的无法照常继续,若该猜想属实,那么建筑在攻防战中的地位无疑将会得到显著提升)。 云梯VS守城士兵 请注意,建筑着火后,其头顶会出现一个特殊状态图标 城门有损毁效果 本作的其余特色玩法特性还包括:部分大型武器存有类似《英雄连》系列那样的射界机制,然而比较雷的是,这些古代大型武器基本没有操作者,显得不太“真实”(当然这也是《帝国时代》系列的老“特色”了);部分特殊地形比如树林对应独特的视野盲区,演示中就出现了玩家利用树林伏击过路敌人的战术(尽管此前《星际争霸2》还有《帝国时代》系列旧作都曾有围绕着特殊地形的战术运用做过文章);从《帝国时代2》起便备受好评的阵型系统均得到保留。 我们可以看到火厢车具备醒目的射界标识 在树林伏击敌人 特别需要指出的是,但凡看过《帝国时代4》演示的玩家都会注意到一点:游戏里的部队作战时,士兵与士兵的间距排得比较开,而非系列前几作那样动辄密匝匝挤成一团,按照水雷社开发者的说法,这其实是他们故意为之,目的是让玩家能更清晰地观察战场。 要说笔者的遗憾?那就是《帝国时代4》并未如同很多玩家所预期的那样,引入小队制造兵系统,要知道古代行军打仗的的确确是以小队为作战编制的,由此还催生出伍长、什长、百夫长等军职。 最后聊聊本作的玩法模式。《帝国时代4》将会启用纪录片风格的史实战役关卡(历史迷有福了),其中已确定的战役包括以英格兰为背景舞台、诺曼底公爵威廉家族为主角的诺曼战役。至于本作的多人对战模式将支持8人混战,而每位玩家可操作的单位上限为200人。此外,《帝国时代4》还会沿袭打《帝国时代2:决定版》起就备受玩家好评的“孙子兵法”新手教程系统。 海战可不会于本作里缺席! 综上,《帝国时代4》的定位很像是《星际争霸2》之于《星际争霸》系列,其以保留系列历代作特别是《帝国时代2》的精髓为主,适度引入微创新为辅。 (结语) 众所周知,如今RTS游戏市场日渐衰落,甚至就连曾经的RTS霸主暴雪都选择停更《星际争霸2》。 正是基于这种大前提,尽管《帝国时代4》依旧未能解决传统RTS玩法高度趋于同质化、上手门槛相对较高的先天“短板”,但我们仍必须得承认,微软选择冒着巨大的市场风险,坚持推出《帝国时代》系列新作,这种举动真的是一种“粉丝情怀至上”的可贵坚持,值得玩家为之点赞! 《帝国时代4》将会于今年秋季正式发售,于是问题来了:你会给它来一发么? 作者:暴雪Boy_神焰
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帝国时代:当年玩的不多,现在却成为经典影响至今!
帝国时代一是很多人第一个接触的即时战略游戏,也有一些地方叫他罗马时代。帝国时代第一代并没有像第二代那么红火。但是确实有不少的人通过玩这款游戏真正的喜欢上的电脑。帝国时代:当年玩的不多,现在却成为经典影响至今很多人认为帝国时代第一代和第二代其实是两个不同的公司开发的即时战略游戏,但实际上他们全部都是来自微软旗下的全效工作室所研发的。我们接下来的这两张图片,上面一张是帝国时代一罗马复兴的,下面那张是帝国时代二《帝王世纪》的,从图片上看起来,实际上这两款游戏的画面表现差距并不是非常大,帝国时代一罗马复兴是在1997年发布的,两年之后的1999年则推出了帝国时代二。但是帝国时代一却永远都是那么的经典,这个游戏总共分成不同的四个时代,分别是石器时代,新石器时代,青铜时代和铁器时代,玩家需要从最古老的石器时代开始 以一间草房子作为基地,再加上五个农民,完全就是一种刀耕火种的生存方式,这种创意感很有意思。游戏总共分成四种剧情,分别是单人模式,战役模式,随机地图模式和竞赛模式,其中的战役模式四个剧情全部都是有历史改编而成的,因此玩帝国时代甚至还可以补习玩家的历史。我想能够看完这篇文章并且留下文章评论的人应该都已经40岁左右。因为写这篇文章的作者也已经超过40岁,目前是自媒体公司老板。平时都是员工创作,自己从不动笔。本文写得潦草,错别字也多,也懒得改。之所以写上一篇,是偶然看到员工写了一篇怀旧的帖子,心有所感,就拿着员工账号写一次,没别的,就为了那永远难以忘怀的回忆,以及我们难以忘怀的青春。
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发售日期终于公布,玩家期待的《帝国时代4》是一款怎样的游戏?
喜欢即时战略游戏的玩家有福了!微软在稍早举办的线上活动“Xbox & Bethesda Games Showcase”中宣布:旗下即时战略经典游戏《帝国时代》系列最新作《帝国时代4(Age of Empires IV)》将于2021年10月28日正式推出!另外,还有一个好消息:游戏上市首日即加入Xbox Game Pass的阵容,且支持中文! 在官方的介绍中,我们了解到:《帝国时代4》将会收录包括1066年开始的诺曼征服英格兰等四个剧情;刚上市的时候,英国、德里苏丹、中国、蒙古等等八个文明将首先登场,每个文明都有各自不同的军种与科技技术,玩家们可以灵活利用各文明的优势来享受最刺激的即时征战策略乐趣! 另外,博士在微软发布的最新预告片中看到了圣女贞德。我们知道:圣女贞德(Joan of Arc),绰号“奥尔良的少女”,是法国的民族英雄,英法百年战争中的重要人物。因此可以推断:法国文明也是《帝国时代4》率先登场的八大文明之一!同时,预告片里还出现了海战,相信这个元素会让游戏更加有趣!那么问题来了,擅长海战的文明中哪一个会在八大文明阵容中呢? 《帝国时代(Age of Empires》系列本身是根据历史而制作的即时战略游戏系列,玩家们可以操纵历史上某个真实的文明(民族)进行战斗,游戏过程中玩家控制村民搜集各种资源、建造各式建筑物,并升级科技和训练军事单位,最终的目标是击败其他的玩家(或电脑)。那么由Relic Entertainment制作的《帝国时代4》有什么创新之处呢? 结合最新的官方资讯以及之前收集的资料,博士给大家介绍一下《帝国时代4》的概况。首先,不管是游戏的画面品质,还是作战单位、建筑的细节都提升了很多!而且游戏中没有任何的内购或氪金系统,大家只需要付费买断(或者订阅XGP)就可以享受游戏了,当然为了让游戏持续更新运营,大家还是要帮衬一下付费DLC(资料片)。《帝国时代4》刚上市才八个文明,而相对完善的《帝国时代2:决定版》都已经有三十多个文明了,这说明新作也是很有“钱景”的,但是比一般的氪金游戏良心多了。 虽然《帝国时代4》仍然和前作一样,有着相似的玩法框架,但是细节上是有很多差异的。每个文明消耗的资源比重、消耗顺序都不同,这样保证每个文明的体验都是迥异的。而且每个文明都有自己的“特色”,比如:中国文明拥有“朝代”属性,相对先进的火器让人印象深刻;英国文明非常擅长“防御”,城墙上防守的长弓手极具特点,甚至村民都有防守反击的能力。与之匹配的是:游戏也增加了一些新的战斗机制,比如城墙战、伏击战等等。 官方曾经强调过《帝国时代4》中的文明具有“非对称性”,这意味着在某张地图上,众多文明未必是平衡的。每个文明的特色和独特的玩法可能在某张地图上有着极大的优势,而在另外的地图上则没有便宜可占。一个《帝国时代4》的真正高手应该可以根据作战地图使用特定的文明。 另外,博士在曝光的《帝国时代4》数字豪华版游戏中发现乐官方OST、单位计数器图标、艺术家Craig Mullens的绘画、纪念碑、纪念武器等。微软的开发人员试图在游戏里给新玩家们展示更多的历史知识,包括历史学家的介绍以及中世纪当时的技术、手稿等等内容。如果一款游戏能够激发玩家学习历史的兴趣,可是一件很棒的事情!如今市面上品质还可以的即时战略游戏越来越少,大家且玩且珍惜吧!
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残妆退却梳洗罢,重整新颜又梳笼—浅谈《帝国时代3:决定版》
《帝国时代》系列算是笔者幼时RTS游戏的启蒙,并且远早于自己接触魔兽和星际争霸,所以时至今日我依旧有着舍不去《帝国时代》情节。当年从《帝国时代2》跨越到《帝国时代3》时虽然略有不适,但是凭借更加有趣的玩法和更加具有差异性的内容很快地就投入了进去。虽然个人感觉《帝国时代3》的推出更进一步加深了游戏的可玩性,但可惜这一作一直都不温不火没有再现《帝国时代2》的昔日盛况。恰逢如今赶上重置热潮,《帝国时代》系列的重置自然也成为理所应当的事情,虽然之前《魔兽争霸3重置版》的彻底拉胯导致我对《帝国时代3决定版》还有些小小的担忧,但好在前两作决定版的打底和微软的财大气粗让我多少安心几分。最近重新入手体验过后更是担心全无,还是我曾经喜欢的那个《帝国时代3》,基本上原汁原味地保留了所有的特色,并且在体验上更加贴合当今的操作手感,顺带一提的在更新操作的同时也把热键更新了,因此还需要玩家们多加适应。其实从当年《帝国时代3》出来我就感觉到比起《帝国时代2》来说本作的步子迈得相当大,导致了当时很多粉丝都不买账,但是在我看来《帝3》的进步是理所应当甚至水到渠成的,如今决定版的体验更是印证了我之前的感受。新的开始《帝国时代3》把目光聚焦在了波澜壮阔的大航海时代,通过与各个文明之间的贸易和交流,开拓者与原住民之间的纠葛交错来展开了这一幕幕好戏。不同于帝国时代2的百家争鸣,这一代各文明之间风格虽然更加差异化,但是通过了同一个时间切入点,让故事冲突更加剧烈而集中在一点,也很好地反映了各种族文明之间的差异和独特魅力。磅礴大气的开场拉开大航海时代的帷幕与此同时,新鲜元素带来的不仅仅是内容上的改变,在游戏的机制上也更加丰富,不同于以往中动辄就要拼个你死我活。由于大航海时代的主旋律是开拓和发展,如果同时垄断所有的和原住民的贸易市场也变成了游戏的一条取胜之道,这一点很像以前的收集圣物,建造奇观,主不过契合时代主题的设定让他更加具有说服力,也让战争的策略也变得更加丰富。而“英雄”角色的出现更是让玩家有了主心骨,不同于2代中英雄角色最多只能算个高级小兵的情况,本作中的为这一角色赋予了更加全面的功能,能打能跑能复活让他在前期既是资源开拓者,也是视野侦查者,而中后期的科技加持下让英雄也具有的成长能力,甚至可以研究出类似《魔兽争霸》中一样的英雄光环,甚至如果你兵败如山倒,英雄角色还可以建造主城来另起东山。这些种种新鲜设计都丰富了游戏的策略性和趣味性,打破了以往较为僵化的游戏思路,在玩法上带来了更多变数。占领一定的原住民聚集地即可开启“独占事业”至于游戏体验上的进步也表现在了游戏的各个方面。首先游戏画面上更具立体感。由2D到3D这一步微软走了五年,从当时提出来就不被看好,直至今日不适应者依旧芸芸,但事实上这种全盘重做的感觉虽然大胆但是其成效也是显而易见的,3D画面下游戏的体验飞越了一个档次,更加具象化的战场,更加富有张力的细节都为玩家呈现出了一个更真实的舞台。而这次“决定版”重置更是进一步凸显了3D画面上的优势,诸如水面反光、建筑与单位阴影等细节之处也更加优化,不同兵种之间的细节差异也更加突出,此外针对过场的CG也进行翻修,算得上是焕然一新,有了匹配本世代的画面体验。 鲸鱼出水的动效还是十分惊艳的,此外水纹效果也大幅提升其次艺术风格上更具真实性,在《帝国时代2》中,大部分种族之间的除去科技树上的差别和特色兵种和奇观外,整体差异实在是太小了,大部分文明之间区别并不大,尤其是地域相近的几种文明连建筑也是一个模板。而在这一代在设计不同文明时,制作组加入了一些来自历史专家们的专业意见,以更加精准和还原的设计进行调整监修,让每一个文明的特色都展现得淋漓尽致,不同文明之间人物头像模型、建筑图标外形都有着独特的体系,更夸张的是部分文明的习性上也贴合现实,譬如在印加原住民中就以社区广场的祭祀代替了采矿活动。而且选择不同的文明在主界面也有着不同的场景,自定义界面更是让玩家舒服不少,足见制作组在细节上的重视程度了。中国主题还是相当喜庆的,并且可以自定义各种要素再次从用户体验上更具策略纵深。这一部分首先简化了一些复杂操作让玩家体验更好,那就是农民的运输资源,不必像以前一样在地图上跑生跑死直至找不见人,玩家也相对更好的布置自己的领地,更加注重于战场策略。第二加快了游戏节奏,那种闭门造车囤兵的战术也逐渐被遗弃,卡牌系统的加入让游戏节奏进一步加快,如果是前期强势的文明可以在较早的阶段就用运输船来集结兵力率军压制,也可以使用卡牌弥补资源上的短缺或者强化你的特质,这种多样化的卡牌显著地弥补了各个文明间的短板,让游戏变得更加平衡的同时,也加剧游戏的策略性,每一张卡牌都需要物尽其用,至于如何选择全看你自己的取舍。更富策略性的卡牌系统最后在,内容上决定版也更加全面。决定版除去整合了之前发售的《酋长》和《亚洲王朝》两个大dlc以外,还另外附带了新文明“美国”的DLC的体验模式,玩家可以通过在游戏中选择美国挑战来完成五十个关卡,用以肝代氪的方式来免费获得新的DLC。50个关卡的挑战对应了美国的50个州,虽然看起来很多,但是实际上大部分关卡十分简单,短的甚至用不了一分钟就可以完成,需要注意的是,由于挑战的限制玩家每天最多挑战3个关卡,因此想免费入手DLC的玩家要辛苦半个月了,好在每天用不了半个小时就能完成挑战,就这点重置附赠新DLC的体验足以证明“你大爷还是你大爷”,微软依旧是这么大气。“路漫漫其修远兮”总的来说,一贯精益求精的微软也依旧奉行了它的准则,游戏在最初发售的系列问题如今看来几乎已经消灭大半,除去部分玩家的闪退问题几乎已经没有什么大的瑕疵,至于制作组为求ZZZQ刻意来美化历史虽然是不太好,但好在对于游戏性影响并不算大。最开始中文语音和汉化的拉胯在得到反馈之后也很快更新,这么一看本作依旧是那一个让人感到靠谱的作品。纵观《帝国时代》这一个系列的重置,其品质皆有保障,体验也远超原作,算得上是又一款比较良心的重置作品了。
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诸葛攻城弩丶逐鹿罗马帝国
这是一个战争的游戏,所谓战争,就是攻守之争,而衡量一个领主攻守的实力就是战力,又而衡量一个领主战力的强弱则是部队的攻击力和部队的生命力,再而制约着攻击力和生命力的则是攻伐的破坏力和防守的保卫力。。。 由以上分析得出结论,在刨除运气指数(先手后手,暴击抗暴命中闪避)因素后:单位数量为1(基础数值攻击生命和数量指数一样)的兵的战力=破坏力和保卫力。 罗马帝国现有硬核数据决定着领主破坏力和保卫力的则有兵种的基础攻击和基础生命、突击援护、穿刺格挡、伤害防御、护甲破甲 在排除运气指数后得出以下公式: 单位数量1的兵攻击力等于破坏力=基础攻击x(突击+穿刺+伤害+破甲)×敌方受到我方攻击的最终破坏力百分比(也就是我方攻击敌方后敌方受到的伤害百分比) 单位数量1的兵生命力等于保卫力=基础生命x(援护+格挡+防御+护甲)x我方受到敌方攻击的最终保卫力的百分比(也就是我方受到敌方攻击后我方得到的减伤伤害比) 这游戏有,投石车,剑马,投手,弩车,四大兵种谁强睡弱,大家玩着瞧 备注:维娜女王很不错
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《帝国时代》第一代作为开山之作,也展现出了在rts类型上野心
《帝国时代》是一款独特的RTS游戏(一般指即时战略游戏),在RTS的起源年代,其实大家都在摸索,无论玩法还是美术上,《帝国时代1》和一帮RTS一样,他们有类似的核心却在玩法和美术上各不相同。第一代作为开山之作,他也展现出了在RTS类型上的野心。我们可以看到很多在二代里发扬光大的东西。然而面对后起之秀暴雪的星际争霸的强势崛起,三个种族的截然不同既新奇又兴奋。全效工作室倍感压力,于是在第二年又赶紧推出了《帝国时代2》,这也是帝国时代最广为人知的一作。不得不说,《帝国2》是完整的也是精致的,精致的模型和代入感极强的人类战争场面,在当时可谓无出其右。也是很多人冷兵器战争的启蒙。那一年也迎来了隔壁《命令与征服》的第二代,《泰伯利亚之日》。而大名鼎鼎的《红色警戒2》则紧跟其后在第二年发行。至此RTS最鼎盛的时代到来了。往后两年时间,大家陆陆续续更新DLC(游戏扩展包)或是换个皮出第三代。都无可厚非,因为大家已经觉得RTS的潜力开发得差不多了。似乎找不到更好的题材和更新颖的玩法了。《帝国时代》仍然停留在1998年的技术积累之上。全效和西木都迫切需要拿出一款与冰封王座相抗衡的作品。隔壁西木的接连扑街让ea最终决定解散它,《红警3》更换了开发团队导致难产。而全效望玻璃渣这座大山开足马力,终于在零五年推出了《帝国时代3》不得不说,排队枪毙真刺激,突然想艾特一下全战。《帝国3》比起冰封王座丝毫不逊,然而三年之间,暴雪早已经赚足了口碑和人气。《帝国时代3》淹没在了wcg加油助威的声浪中。那时魔兽是一张社交卡片,而帝国3还是晚了。帝国时代三部曲,是一步步升华的过程。无论美术和玩法都是很不错的。《帝国时代3》是唯一把标准地图反复打的,太好玩了。其他两代只是打战役,一个明显的差距是兵种相克没有直观说明,不解析基本就知道枪兵克骑、弓兵克步、骑兵克弓。最后从一玩到三,最爱二代,但是三代画面真的是非常漂亮,地理纹理真的是没的说,尤其看看现在的魔兽重置版。小编特别喜欢的就是像训练关英国在某海边建立新殖民地,落叶林、夕阳余晖、小山沙土、农场、伐木耕种劳作一派和谐,特别美。三代有几个缺憾,一个是战役格局,一个是士兵打击感打击音效做的不好。然后明显偏重了进攻,因为防御工事有数量限制而且脆的像纸。(图片源于网络,版权归作者所有,如有侵权,请联系我们删除)
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《帝国时代》:那一年的春节令人难忘,我见到的第一款电脑游戏
柒玖捌游戏回忆录——27期重拾遗忘的经典,回顾曾经的感动。「柒玖捌游戏回忆录」带你重温记忆中的美好时光。怀旧,不只是情怀,更不是一个人的事儿。时间真的是一种很可怕的“东西”,模糊了岁月、带走了记忆、蹉跎了青春,尤其是对于我这种总不爱记事的人来说。有时想要想起一事,总是需要榨干所有的脑细胞,把脑袋里那些有关的记忆像挤海绵一样,可着劲儿地给拧出来。还记得以前放炮,姥姥的狗子都是这样缩在角落里按照惯例,每年的大年初二我都会准时出现在姥姥家的饭桌上,那一年也不例外。家人和睦,欢声笑语自是不用多说什么,唯独一件事的出现,至今都对我有着莫大的影响,甚至可以说是改变了我今后的人生轨迹。说来也奇怪,时间的流逝,总是在人们不经意间捎带走许多的“东西”,但有些记忆却像是在心底扎了根一样,每每回忆起来,虽然只有短短的几个片段,但清晰地仿佛如同昨日才刚刚发生过。暴雪前身的Logo我有一个舅舅,那时他已经在外地读大学,每逢节假日才能回来,难得见上一面。舅舅与二姨夫的关系特别好,每次回来两人总有说不完的话。现在想来才渐渐明白,之所以如此,还是要归功于两人有着一个共同的爱好——打游戏。那一天,我也不知道为什么,鬼使神差的就非要拉着二姨夫和舅舅带我一起去涨涨见识。想来真是有些哭笑不得,我那时候嚷着非要去,结果不知道为什么还拉上了我弟弟。两人拗不过,最后不得不捎带上两个拖油瓶一起出了门。1994年,改了名的暴雪制作了一款具有跨时代意义的游戏作品问世——《魔兽争霸:人类与兽人》,自此即时战略类游戏(RTS)开始迈向了属于自己的黄金年代。这之后的几年时间里,RTS游戏可谓是百花齐放,暴雪的《魔兽争霸》和《星际争霸》,Westwood的《命令与征服》以及让我至今难忘的《帝国时代》。注:1:暴雪前身是一家名为“Silicon & Synapse”的游戏公司,后更改为暴雪娱乐(文章图2为Logo);2:《魔兽争霸:人类与兽人》最早推出于1994年;3:《星际争霸》最早于1996年E3大展出现,1997年开发Alpha版,1998年正式发售;4:《命令与征服》发售于1995年;5:《帝国时代》发售1997年;用现在的话来说,我和我弟当时站在后面看着他们玩,都有点看傻了。当时我能够玩到的大多数游戏仍然只限于红白机,就算是在学校微机课上偶尔能够玩到的游戏,也远远比不上《帝国时代》所带来的震撼。精致的游戏画面和内容,使得《帝国时代》一推出就受到了许多玩家的追捧。游戏引入“时代发展”的概念设计,玩家在刚刚进入游戏时均是“石器时代”,随着不断地攀升科技与建造。玩家所操控的势力,会逐步进入工具、青铜等文明度更高的时代。不过,这对于当时的我来说,实在是过于晦涩难懂。只知道,舅舅和姨夫在不停地挪动鼠标和敲击键盘,只见到游戏中的人们在不停地忙着采摘果实与建造房屋。至于这款游戏到底要做什么,舅舅二人到底在玩什么,根本是一头雾水水。《帝国时代》除了时代的进化以外,还引入了多种文明的设定,这其中就包含了:希腊、苏美尔、巴比伦和商朝等12种不同的文明在内。这十二个文明在游戏中可以分为各种不同的建造风格,也都有着独属于自己的特色兵种与奇观,而且建设奇观也可以被当作是游戏胜利的条件之一。游戏最有意思的,莫过于“随机地图”地图模式。在该模式下,可以由玩家来指定地图的大小,地形、物资丰富程度、起初文明等级和胜利条件等多种因素。在确定好所有的参数设置后,系统就会根据玩家提出的需求,随机生成一张全新的地图,让玩家们开始游戏。再到后来,我也尝试过玩《帝国时代》。从最初的石器时代开始,指挥着农民在附近采摘果子,在原野上狩猎野鹿。不过奈何自己RTS水平实在有限,操作能力弱,根本无法体会到这款游戏带给玩家应有的快乐。还记那时候,发现有大象出没在地图上,便派了农民前去捕猎,结果没想到由于只框选到了一个农民,结果派过去的时候,只有被一脚踩成肉泥的份。不得不说,小时候对于游戏的微操水平实在是菜,虽然现在也好不到哪里去就是。《帝国时代》是全效工作室的第一部作品,也是一个辉煌系列的开端。相较于其他的RTS游戏而言,《帝国时代》这个系列的游戏,似乎更能体现那份历史的厚重与积淀,有着无与伦比的代入感。系列初代游戏作品,曾在1997被评为“年度最佳游戏”和1988年被评为“最佳电脑策略游戏”,游戏销量超300万套。还记得那天,我和弟弟站在后面一直观战到凌晨。因此这款游戏也给我留下了难以磨灭的印象与记忆。这或许也是此后很长一段时间,我沉迷各类RTS游戏最初的诱因,虽然水平至今没有什么提高,但那份独属于RTS游戏的快乐,至今依旧陪伴着我。最后,适逢国庆佳节,在这里祝愿所有热爱游戏的小伙伴们国庆快乐!我也该动身往姥姥家去了,今天就先唠叨这吧。怀旧,不只是情怀,更不是一个人的事儿。如果有想一起怀旧的玩家,欢迎留言和私信,没准下一篇文章,就是你所说的游戏。文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。
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【游戏早知道祝广大Xbox玩家新年快乐!】微软官方确认《帝国时代4》开发进度良好 已可实机游玩
微软第一方游戏发行业务负责人Shannon Loftis撰文回顾了2020年《帝国时代》团队所取得的成绩:在这一年中《帝国时代3:决定版》如期发售,《帝国时代2:决定版》进行了持续的内容更新并推出了全新资料片《西方霸主》,特别是《帝国时代4》的开发稳步顺利进行。Shannon Loftis代表微软官方表示:“我们在《帝国时代4》开发取得了巨大进步。我不想让你们嫉妒,但实际上我们每天都在玩这个游戏(包括在华盛顿和温哥华)。RTS的开发很有趣。首先构建单独的系统(AI、经济、模拟、渲染等)需要花费一些时间,然后它们需要一段时间才能融合在一起,这时候游戏基础就已经搭建好了,之后需要的是调试、平衡和完善游戏,也是游戏正式发布前的核心工作。这就是《帝国时代》,它非常棒。Relic的合作伙伴是我们令人难以置信的坚强后盾。尽管我们所有人都居家办公,但我们通过反复试验修改了我们的工作流程,以提高工作效率,使游戏开发步入正轨。帝国时代的前途一片光明,稍后我们将公布更多的东西。我们通过重制决定版老游戏来重新审视《帝国时代》的过去,并全力以赴地努力进行《帝国时代4》和未来项目的开发!”
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工作室透露已玩上《帝国时代IV》目前专注于数据平衡与细节打磨
早在 2017 年,微软就宣布了位于温哥华的 Relic Entertainment 工作室正在开发《帝国时代 IV》,但此后的进度更新就相当零碎了。好消息是,《帝国时代》项目主管 Shannon Loftis 于近日表示,该游戏目前已处于完全可玩的状态,只是大家还在努力平衡和打磨各方数据。(来自:Age of Empires)Shannon Loftis 写道:“我们已经在《是国时代 IV》项目上取得了重大的进步,虽然不想引起大家的嫉妒,但实际上我们每天都在华盛顿和温哥华玩这款游戏”。即时策略(RTS)类的游戏开发很是有趣,即便是构建单独的系统(AI、经济、模拟、渲染等),都需要耗费相当长的一段时间。除了将上述内容融汇到一起,作为游戏玩法的最核心部分,我们还需要对游戏的平衡性进行完善和调节,以赋予其《帝国时代》系列该有的样子。当然,《帝国时代 IV》只是工作室日常技术攻关的其中一部分。比如 2021 年 1 月份的时候,《帝国时代 II:决定版》也将迎来《西方之王》新扩展。至于《帝国时代 IV》PC 版的发布日期,目前暂不得而知。不过从 Shannon Loftis 透露的口风来猜测,预计我们可在 2021 年的某个时刻正式迎接它的到来。
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帝国时代IV已处于可玩状态:目前正在调整游戏平衡性
早在2017年,微软就宣布位于温哥华的Relic Entertainment工作室正在开发《帝国时代4》,但此后游戏进展的更新相当缓慢,关于游戏的进展消息一直很少,不过目前《帝国时代》的总经理Shannon Loftis已经发布了该系列产品的最新更新,看来《帝国时代4》完成度比我们想象的要高。根据Loftis的说法,游戏已处于完全可玩的状态,现在的重点是调整平衡性。在29号发布的《 2020年帝国时代》回顾的文章中提到:我们在《帝国时代4》方面取得了巨大进步。我并不想让你嫉妒,但实际上我们已经每天都在玩这个游戏-在华盛顿和温哥华。RTS游戏的开发很有趣:首先构建单独的系统(AI,经济,模拟,渲染等),这需要花费一些时间,然后它们需要一段时间才能融合在一起。当做到这一步时,你突然就拥有了一个需要调试、平衡和完善的游戏,但你已经知道了将要发布的游戏核心。最棒的是,它感觉就非常像《帝国时代》系列游戏。我们所有人在Relic的合作伙伴都是令人难以置信的坚强后盾,所有人都将开发工作从办公室转移到了家中,并且通过反复试验修改了我们的流程,以提高工作效率,使游戏步入正轨。工作人员都投入了非常大的热情,一些优秀的开发人员,艺术家,设计师,编辑,音频专家和社区工作人员,还有保持公司运转的管理人员。《帝国时代IV》将会登陆PC,但目前发布窗口仍未确定,鉴于Loftis的信息,希望我们可以在2021年见到这款游戏。
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