帝国时代
帝国时代
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游戏简介
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《帝国时代》是一款战争策略类手游。以人类文明的演化发展为背景,通过城市建造等养成玩法,还原文明进化的储备过程;游戏中玩家们亲手建立自己帝国铁血军团——招兵买马,开启帝国争霸之旅。随意搭配丰富兵种,真实还原宏大战场,亲手筑造王城,创造真正帝国辉煌,奏响战争胜利凯歌。 ============游戏特色=========== 高清画面,给您端游般的体验 升级系统,多种升级方式增强军队实力,走上强军之路 任务系统,多样的任务系统,让您在发展之路上永不枯燥 科技研究,发达的科技,是军队立于不败之地的保证 装备道具,武装您的军队,在战斗力更攀高峰 将领系统,记录您在战场上的每一个脚印
基本信息
3岁以上;需要网络;付费下载
文件大小
88MB
当前版本
1.12.7
更新日期
2020-05-15
开发商
上饶三才
发行商
武汉市乃乐奇网络科技有限公司
社区精选
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游点意思Vol.91:爷青回的《帝国时代4》,为我们准备了哪些惊喜?
4月11日,微软正式通过官方举办的《帝国时代》粉丝前瞻活动,为广大玩家带来了其名下年度RTS大作《帝国时代4》的诸多情报。 作为《帝国时代》系列的最新续作,《帝国时代4》究竟对应着哪些新特色与亮点呢?请诸君接着往下看—— (一) 大伙都知道,《帝国时代》系列前三作的创作者Ensemble Studios(全效工作室)已被微软于2009年解散,故后来微软推出《帝国时代》系列前三作的复刻版时,其均将主要的开发工作交由第三方工作室负责。 至于《帝国时代4》?这一回微软选择的合作对象是世嘉名下的Relic工作室,而这家加拿大游戏公司通常也被玩家昵称为“水雷社”。且说水雷社作为圈内知名的“RTS游戏专业户”,其代表作有《家园》系列、《英雄连》系列、《战锤40K:战争黎明》系列等。不客气地讲,微软选择水雷社来负责操刀《帝国时代4》,是当下仅有的最靠谱解决方案! 由水雷社出品的《战锤40K:战争黎明3》 《英雄连2》 再多嘴一句,考虑到《帝国时代3》已经将时间线从文艺复兴时期推进到第一次工业革命前夕,故而不少粉丝曾猜测《帝国时代4》将会承接《帝国时代3》,将游戏的背景延展到以热兵器为主的近代战场,甚至是现代战场。 然而随着官方逐步揭秘情报,玩家却愕然发现,水雷社对《帝国时代4》的定义实则为“《帝国时代2+2》”(笑),亦即本作以系列作品里最受好评的《帝国时代2》为“蓝本”,这也意味着《帝国时代4》的背景依旧是聚焦人类文明的中世纪时期。 (二) 《帝国时代4》采用3D引擎打造,就现有演示来看,其的建筑/角色模型、光影特效什么的都属于业内的领先水准,要说争议点当属本作的画风偏卡通(类似《文明6》),以至于它给人的第一眼观感甚至不如《帝国时代3》。 当然,审美什么的毕竟仁者见仁智者见智,在此笔者就不过多展开了,本文的重点还是放在对《帝国时代4》游戏玩法的相关解析上。 如前所述,《帝国时代4》的整体定位将无限趋向于《帝国时代2》。按照官方的说法,《帝国时代4》首发会为玩家带来8大文明势力,现已公开的四大文明分别是中国、蒙古、英格兰以及德里苏丹(即古印度)。考虑到同样以中世纪为背景的《帝国时代2:决定版》已经拥有多达30+个的可选文明势力,并且其中不少新增文明势力是以资料片和DLC的形式追加的,故我们完全可以预期《帝国时代4》里的最终登场文明势力总数绝不会输给它的前辈。 说到登场文明势力,熟悉《帝国时代》系列的老玩家都知道,系列前两作里的不同文明势力都是以“通用基础单位/建筑/科技+特色单位/建筑/科技+特色Buff/Debuff+外观造型差异”的形式来予以区分的,等到了《帝国时代3》,制作者更是借新增的船运卡牌系统来进一步突出强调了游戏里不同登场文明势力的差异性。 那么《帝国时代4》呢?应该说它也遵循了这一特色,但很显然水雷社也有着自己的独到安排。下面笔者就以官方曝光的四大文明势力为例,来做简要一番分析。 首先是让国人玩家倍感亲切的中国。本作里中国势力的Logo或者说族徽承袭《帝国时代2》,依旧是红底金色的中国结(某通成最大赢家)。具体玩法上,中国势力有很多鲜明特征,好比其的时代升级就是王朝更迭(分别是唐-宋-元-明),各自对应不同的发展优势:唐朝注重开疆扩土,对应侦察兵的速度与视野加成;宋朝注重人口扩张,具备增员更快的村庄建筑,再就是给力的诸葛弩士兵;元朝注重粮食生产,其长项是粮仓和火枪兵单位;明朝注重军事强国,其拥有塔式建筑和掷弹兵单位。 有必要指出,中国势力的兵种都自带官方普通话配音,而其的兵种/建筑造型也是严格遵循史实(我们甚至看到很多挥舞着关刀的士兵)。特色兵种方面,官方演示里我们相继见到使用火长矛(别称梨花枪,枪矛和火筒的结合体)、连弩、火厢车等先进武器的中国战士。 至于蒙古势力因为其乃游牧文明的缘故,它的绝大部分建筑都可以打包移动,举个更形象的例子,其有点类似《星际争霸》系列里的人族。同样受益于游牧文明的优势加成,蒙古势力在早期就能组建起强大的骑兵,并利用高机动性和游击战术压制敌手,而其的特色兵种弓骑兵也格外令人畏惧。 德里苏丹势力对学者和知识的重视令其具备明显的科技优势,而其特色兵种是无坚不摧的战象。目前官方为我们展示了两种战象:侧重近战的普通战象和拥有不俗弓箭攻击能力的塔楼战象。 那么英格兰势力呢?其的优势在于完备的城堡防御体系(更好用的城堡建筑与哨塔),此外英格兰坐拥强大的长弓手部队,甚至农民就能使用弓箭杀敌。 (三) 众所周知,水雷社自家的RTS作品如《英雄连》系列、《战锤40K:战争黎明》系列都自带很多特色玩法,比如小队制、掩体系统、火力压制效应等,故而不少玩家好奇水雷社会如何给《帝国时代4》的核心玩法带来变革。然而就现有情况来看,《帝国时代4》的基础系统机制趋于保守,甚至就连资源系统都直接沿袭《帝国时代2》的四资源系统。 要说《帝国时代4》比较醒目的特色玩法主要包括:城堡的城墙可以驻扎部队而非单纯的视觉装饰,作为应对,攻方可以借助专门的云梯强行攻城,当然相同设计已经在《要塞》系列出现过了;类似《帝国时代3》,本作里士兵使用火把拆楼,而同这一点呼应,本作中建筑着火后貌似会陷入一个特殊的Debuff状态(估计是持续掉血直至其被彻底烧毁,并且期间其的建筑功能比如造兵什么的无法照常继续,若该猜想属实,那么建筑在攻防战中的地位无疑将会得到显著提升)。 云梯VS守城士兵 请注意,建筑着火后,其头顶会出现一个特殊状态图标 城门有损毁效果 本作的其余特色玩法特性还包括:部分大型武器存有类似《英雄连》系列那样的射界机制,然而比较雷的是,这些古代大型武器基本没有操作者,显得不太“真实”(当然这也是《帝国时代》系列的老“特色”了);部分特殊地形比如树林对应独特的视野盲区,演示中就出现了玩家利用树林伏击过路敌人的战术(尽管此前《星际争霸2》还有《帝国时代》系列旧作都曾有围绕着特殊地形的战术运用做过文章);从《帝国时代2》起便备受好评的阵型系统均得到保留。 我们可以看到火厢车具备醒目的射界标识 在树林伏击敌人 特别需要指出的是,但凡看过《帝国时代4》演示的玩家都会注意到一点:游戏里的部队作战时,士兵与士兵的间距排得比较开,而非系列前几作那样动辄密匝匝挤成一团,按照水雷社开发者的说法,这其实是他们故意为之,目的是让玩家能更清晰地观察战场。 要说笔者的遗憾?那就是《帝国时代4》并未如同很多玩家所预期的那样,引入小队制造兵系统,要知道古代行军打仗的的确确是以小队为作战编制的,由此还催生出伍长、什长、百夫长等军职。 最后聊聊本作的玩法模式。《帝国时代4》将会启用纪录片风格的史实战役关卡(历史迷有福了),其中已确定的战役包括以英格兰为背景舞台、诺曼底公爵威廉家族为主角的诺曼战役。至于本作的多人对战模式将支持8人混战,而每位玩家可操作的单位上限为200人。此外,《帝国时代4》还会沿袭打《帝国时代2:决定版》起就备受玩家好评的“孙子兵法”新手教程系统。 海战可不会于本作里缺席! 综上,《帝国时代4》的定位很像是《星际争霸2》之于《星际争霸》系列,其以保留系列历代作特别是《帝国时代2》的精髓为主,适度引入微创新为辅。 (结语) 众所周知,如今RTS游戏市场日渐衰落,甚至就连曾经的RTS霸主暴雪都选择停更《星际争霸2》。 正是基于这种大前提,尽管《帝国时代4》依旧未能解决传统RTS玩法高度趋于同质化、上手门槛相对较高的先天“短板”,但我们仍必须得承认,微软选择冒着巨大的市场风险,坚持推出《帝国时代》系列新作,这种举动真的是一种“粉丝情怀至上”的可贵坚持,值得玩家为之点赞! 《帝国时代4》将会于今年秋季正式发售,于是问题来了:你会给它来一发么? 作者:暴雪Boy_神焰
诸葛攻城弩丶逐鹿罗马帝国
这是一个战争的游戏,所谓战争,就是攻守之争,而衡量一个领主攻守的实力就是战力,又而衡量一个领主战力的强弱则是部队的攻击力和部队的生命力,再而制约着攻击力和生命力的则是攻伐的破坏力和防守的保卫力。。。 由以上分析得出结论,在刨除运气指数(先手后手,暴击抗暴命中闪避)因素后:单位数量为1(基础数值攻击生命和数量指数一样)的兵的战力=破坏力和保卫力。 罗马帝国现有硬核数据决定着领主破坏力和保卫力的则有兵种的基础攻击和基础生命、突击援护、穿刺格挡、伤害防御、护甲破甲 在排除运气指数后得出以下公式: 单位数量1的兵攻击力等于破坏力=基础攻击x(突击+穿刺+伤害+破甲)×敌方受到我方攻击的最终破坏力百分比(也就是我方攻击敌方后敌方受到的伤害百分比) 单位数量1的兵生命力等于保卫力=基础生命x(援护+格挡+防御+护甲)x我方受到敌方攻击的最终保卫力的百分比(也就是我方受到敌方攻击后我方得到的减伤伤害比) 这游戏有,投石车,剑马,投手,弩车,四大兵种谁强睡弱,大家玩着瞧 备注:维娜女王很不错
《帝国时代》第一代作为开山之作,也展现出了在rts类型上野心
《帝国时代》是一款独特的RTS游戏(一般指即时战略游戏),在RTS的起源年代,其实大家都在摸索,无论玩法还是美术上,《帝国时代1》和一帮RTS一样,他们有类似的核心却在玩法和美术上各不相同。第一代作为开山之作,他也展现出了在RTS类型上的野心。我们可以看到很多在二代里发扬光大的东西。然而面对后起之秀暴雪的星际争霸的强势崛起,三个种族的截然不同既新奇又兴奋。全效工作室倍感压力,于是在第二年又赶紧推出了《帝国时代2》,这也是帝国时代最广为人知的一作。不得不说,《帝国2》是完整的也是精致的,精致的模型和代入感极强的人类战争场面,在当时可谓无出其右。也是很多人冷兵器战争的启蒙。那一年也迎来了隔壁《命令与征服》的第二代,《泰伯利亚之日》。而大名鼎鼎的《红色警戒2》则紧跟其后在第二年发行。至此RTS最鼎盛的时代到来了。往后两年时间,大家陆陆续续更新DLC(游戏扩展包)或是换个皮出第三代。都无可厚非,因为大家已经觉得RTS的潜力开发得差不多了。似乎找不到更好的题材和更新颖的玩法了。《帝国时代》仍然停留在1998年的技术积累之上。全效和西木都迫切需要拿出一款与冰封王座相抗衡的作品。隔壁西木的接连扑街让ea最终决定解散它,《红警3》更换了开发团队导致难产。而全效望玻璃渣这座大山开足马力,终于在零五年推出了《帝国时代3》不得不说,排队枪毙真刺激,突然想艾特一下全战。《帝国3》比起冰封王座丝毫不逊,然而三年之间,暴雪早已经赚足了口碑和人气。《帝国时代3》淹没在了wcg加油助威的声浪中。那时魔兽是一张社交卡片,而帝国3还是晚了。帝国时代三部曲,是一步步升华的过程。无论美术和玩法都是很不错的。《帝国时代3》是唯一把标准地图反复打的,太好玩了。其他两代只是打战役,一个明显的差距是兵种相克没有直观说明,不解析基本就知道枪兵克骑、弓兵克步、骑兵克弓。最后从一玩到三,最爱二代,但是三代画面真的是非常漂亮,地理纹理真的是没的说,尤其看看现在的魔兽重置版。小编特别喜欢的就是像训练关英国在某海边建立新殖民地,落叶林、夕阳余晖、小山沙土、农场、伐木耕种劳作一派和谐,特别美。三代有几个缺憾,一个是战役格局,一个是士兵打击感打击音效做的不好。然后明显偏重了进攻,因为防御工事有数量限制而且脆的像纸。(图片源于网络,版权归作者所有,如有侵权,请联系我们删除)
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