三国群英传-争霸
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《三国群英传8》试玩体验分享:承前启后的革新续作
前言说起《三国群英传》系列想必很多玩家对其都不会陌生,自1998年《三国群英传》第一部作品发售至今,这个游戏承载了许多玩家的童年回忆。上一部作品《三国群英传7》发售还是2007年12月的事,时隔13年之后,三国群英传正统续作——《三国群英传8》(下文简称《三群8》)将在2021年1月发售,《三群8》的横空出世让三国群英传系列的老玩家们感到惊喜和意外,同时也对这款姗姗来迟的续作充满期待。其实在《三国群英传7》发售后,宇峻奥汀开始尝试开发三国群英的网游版本,在2009年推出了《三国群英传2 online》。很多玩家都认为三群7将是三国群英传的最后一部单机作品,然而宇峻奥汀并没有放弃单机市场,《三群8》以纯单机的身份回来了,它会是让三国群英老玩家感到“爷青回”的作品吗?11月25日,笔者有幸参加了《三国群英传8》线下试玩活动,对《三群8》的demo版本进行了4个小时左右的试玩。虽然试玩时间不长,但是可以实际感受到,这款最新续作保留了该系列最具特色的“神兵武将横扫千人战场”的经典玩法,同时也在画面、内政、和战斗方面都做了不小的革新。《三群8》的变化,不像是1-7代之间那样保守的更新迭代,它不是所谓的高清重制,更像是一部承前启后的革新续作,下面就让笔者来向大家简单介绍一下《三群8》是一款怎样的作品。*本文内容基于《三国群英传8》demo版本,游戏内容不代表最终品质,游戏bug也不在本文讨论范围内。基础玩法首先《三群8》的基础玩法与历代相同,玩家需要选择一张战役地图,选择自己控制的势力,然后在这张地图中搜集资源、建设城邦、招募武将,攻打其他敌对势力,最终统一天下。与其他三国策略游戏不用的是,《三群8》的特点在于战斗玩法更加爽快,武将在战场上以一敌百,可以使用各种效果夸张的武将技,有一种“策略版无双”的感觉,这也是三国群英传系列最吸引玩家的一点。本作加大了游戏中战斗的比例,战斗与内政占比大约为7比3,如果你在历代三国群英传中更偏爱爽快的战斗部分内容,三群8会很对口味。我在本次试玩中选择了普通难度,游戏节奏初期较慢,需要玩家先在地图上收集资源,本作在大地图上有许多可探索收集的内容,包括流民据点、动物巢穴、中立山寨等,玩家可派出一队人马去收集这些资源。初期的玩法主要是收集资源、管理内政、招兵买马,发育初期不建议玩家去攻占其他城邦,兵力不足往往会让你无功而返(除非你用吕布起手)。可选择的战役地图地图初始设定(本作新增的士兵增加模式,开启后可让战场更真实,武将不再以一敌百,带兵数量和兵种更能影响战局,让战斗更注重策略性)。游戏中期节奏就变得快了起来,收集地图资源已经不能满足城邦的扩建,需要你去攻占敌对势力,玩家可将强力武将部署在与敌对势力相邻的据点,再对对方城池进行侦查、骚扰后,对其进行出兵攻占。在你攻占其他城池时,也要注意防守敌方势力入侵,尽量保证敌人入侵时己方城池中有足够的兵力抵挡入侵,或者周围友方据点可以快速支援,通过与敌对势力的不断外交、攻占,最终统一天下完成战役。电脑AI整体尚可,普通难度下,电脑会优先攻打你兵力最薄弱的城池,不同敌对势力之间也会互相骚扰战斗。神兽将会在二周目解锁,战胜神兽后会掉落技能书。攻打地图中发光的高阶山寨可掉落武将专属武器。大家关心的作弊模式在本代也有保留。与敌对势力相邻的城池需要重点部署敌对势力的城池可选择攻打、外交、或使用计略削弱其状态。三群8在基础玩法上保持了历代的风格,但在内政、战斗、以及美术UI方面做了很大变革,游戏的玩法目的虽然都是扩建势力、攻略天下,但实际玩起来游戏体验与前作有着不小变化,有的变化做的可圈可点,有的变化则还需优化改进,下面就从大家最为关心的几方面介绍下三群8的新内容。内政本作的内政玩法几乎完全重做,推翻了前代需要玩家在每季度统一下达内政指令的玩法。本作的内政指令划分更细,包括内政、人事、谋略三大分支,每一分支下还有5-10个具体项目,下达指令的方式变为“实时指令”,指令不再是每季度下达一次,而是每天随时可下达,指令下达后会消耗一定天数来完成。就相当于把前作一季度的统一操作平摊到了每一天,让内政更加真实。当然内政细化后就会出现一个问题,那就是为玩家增加了巨大的操作量,为此三群8新增加了一个“辅臣系统”,玩家可安排3位将领为你打理内政事宜。每个小项目都可单独选择手动、半自动、全自动的形式,喜欢玩内政的玩家可以多手动操作一些内政项目,不喜欢内政的玩家甚至可以把全部内政交给电脑托管,全身心的专注于攻略城池。辅臣系统可让玩家自主选择内政的比重战斗三群8的战斗玩法也与前作变化较大,主要体现在战斗操作和战斗节奏上。玩家在出战前首先需要做好战斗准备,你需要选择出战的武将、每个武将带兵的兵种和数量、战斗前使用谋士技能(拍战场buff,可根据局势选择进攻型或防守型buff)、对兵种进行排兵布阵,消耗粮草增加全军士气。接下来重头戏来了,进入战场后玩家选择一名武将进行控制,按键WASD移动武将,数字键1、2施放小技能,数字3施放大招,没错,武将的操作不再是通过指令来控制,而是变成了即时操作,技能施放的方向会根据角色的方向而变化,范围技能则是让玩家手动选择施放的地点,施放大招时会有一段武将特写。本作取消了武将蓝条,改为用技能冷却时间限制技能施放频率,战斗时可随时切换战场中的武将进行操控。武将的武将技依旧特效夸张,还是那个味儿。战斗策略方面,战斗过程中可随时切换到战略模式,对战场的其他武将进行指令部署,可让己方武将攻击敌方特定人员。游戏中的兵种依旧存在属性相克的关系,战斗前对敌方兵种进行探查也可以增加获胜的几率。战略模式可对己方武将进行实时部署合理运用兵种相克属性三群8的战斗还新增了一种QTE单挑模式,单挑可由我方或敌方发起,接受单挑会进入QTE模式,我方武将能力值越高,QTE越容易操作。单挑时双方武将体力会显示在屏幕下方,如果QTE成功会消耗对方一定体力,体力被消耗空时,可直接擒获对方武将。在单挑结束回战斗时,我们可以针对对方单挑完的武将进行攻击。单挑若是打成平手,对方武将也会耗掉一定体力。每场战斗起手对面通常会发起一次单挑,战斗过程中也可随机触发。武将单挑对于整场战斗来说起到辅助作用,单挑成功可增加己方士气并削减敌方士气,擒获敌方关键武将也可对战局有较大帮助。武将单挑在战斗中收益很高总的来说,本作战斗最大的变化就是战斗从指令模式变成了即时操作模式,这也是宇峻奥汀想要将战斗玩法的爽快感最大化的一个变革,三国群英传系列的武将既然一直都是龙傲天的画风,那这次就傲的彻底一点,让玩家直接操控武将,在万军从中甩技能就完事了。三群8的战斗确实给人一种策略版无双的感觉。美术UI再来说说本作争议较大的美术UI,可能很多玩家都已经看过三群8的实机演示了,本作的画风与7代相比有着天翻地覆的变化。立绘从历代的写实风变的更加的“美型”,或者说更偏向于三国无双的那种画风。这种新画风此前在论坛也引起了较大的争议,很多玩家觉得游戏画面有些页游的既视感。玩家的这种感觉其实在情理之中,宇峻奥汀虽然在画风上选择了三国无双的风格,但是建模能力毕竟无法和光荣相比,三群8夸张的武技特效加上武将大招特写,建模实力上的差距一下就放大了。三群8与前作相比虽然在画面上有了巨大进步,但作为2021年发售的游戏,角色建模和战斗特效方面技术力明显与大厂还有差距。经过几个小时的试玩,我个人感觉三群8的立绘和UI是没有问题的,UI设计整体也比较舒服,大地图的细节也不错,战斗场景确实还有待优化。当然,美术风格这方面每个人都有自己不同的喜好,见仁见智,实际体验还需要等正式版发售后大家亲自感受。这里提一个我比较喜欢的细节,游戏中的不同战役会有一些名场面过场CG,新的名将出场时也会有一段武将特写,与前作相比三群8加入了更多三国文化相关的细节,这让喜欢三国的玩家游玩时还是很有代入感的。大地图细节不错名将出场画面游戏的优点与不足三群8作为三国群英传系列时隔13年后的一款单机续作,需要面临的问题有很多,如果兼顾新老玩家是它面临的最大困难。十年前的玩法放到现在还能不能被玩家接受?对玩法进行改革后老玩家还能不能买账?是在传统策略上大做文章?还是将爽快的龙傲天战斗进行到底?宇峻奥汀为了让新玩家和老玩家都能更好的接受这款游戏,他们在游戏中加入了更多自定义选项,希望玩家根据自己的需求和口味来定制出最适合自己的三群8。三群8为了在如今的环境中生存,做出了很多变化,下面我来简单分享下自己对这些变化的个人看法。先说优点。+辅臣系统的加入可以让玩家自定义内政细节,甚至可以让不喜欢内政的玩家玩完全跳过内政,专注于攻城战斗;+小兵强化模式可以让喜欢策略战斗的玩家弱化武将的存在,让兵种和兵力决定战场胜负,给了不同喜好的玩家更多选择性。+对于喜欢三国群英传系列的老玩家来说,炫酷夸张的武将技依旧是本作的卖点,上千人的战场,武将神兵天降的割草技能继承了该系列爽快的战斗体验。+立绘与UI设计比较舒服。再来说说本作的不足之处,对于三群8而言,大胆的革新也会伴随着一些问题,尤其内政和战斗部分的一些设计还不够完善,希望游戏在正式版中可以得到改善。-辅臣的半自动选项作用较为鸡肋,如果勾选半自动,玩家需要做的则是不停的“同意批准”辅臣的请求,这种设计逻辑意义不大,完全可被全自动代替。另外辅臣系统可能更像一把双刃剑,虽然辅臣可辅助玩家管理内政,但强大的自动化功能会让玩家过于依赖辅臣,在简单或普通难度下,手动操作内政并没能拉开与电脑托管的收益差距,电脑托管即可完成内政需求,只有在困难模式下才能充分感受游戏内政的策略性。-本作战斗采用操控武将即时战斗的打法,虽然让战斗更偏向于“动作游戏”,但却没体现出动作游戏的优势,实际操作比较单一。力量型武将和智力型武将在操作时也没能体现出不同之处。另外战斗节奏较快,玩家有时来不及部署战术,战斗已经快打完了,整体战斗缺乏一些策略性。-战斗开始时的排兵布阵功能还不完善,我们能做的仅仅是将远程兵放到后排,队伍阵型的变化并不能在战场上有所体现。(DLC中会加入阵型属性相克)阵型的设置并不能影响战局-战斗的单挑系统也存在一些问题,接受单挑的收益通常大于拒绝单挑,如果选择拒绝会损失掉部分士气,且损失的士气较多,得不偿失,缺乏一些决策性。-游戏初期,新手指引不完善,本作的新手指引是独立出来的一个游戏模式,没能融入到游戏本身,指引内容无法在游戏中随时查看。-三国群英传系列玩到游戏后期可能更像是一款收集养成游戏,我们会更在意自己收集到了多少武将,拿到了多少神装。但本作中武将的立绘不能随时查看,缺少一个集中展示全部收集内容的地方。总结总的来说,《三国群英传8》在玩法上与前作有着很大不同,为了同时迎合新老玩家,游戏内增加了很多自定义选项,希望让玩家自主选择自己喜欢的游戏风格。整体上来看,无论是内政还是战斗,游戏与前作相比都更简化,游戏节奏也更快。如果你是喜欢无双战斗的玩家,可以在本作中可以找到爽点;如果你更偏爱策略内容,本作的策略玩法比历代相比可能更为薄弱;如果你是三国群英传的老玩家,游戏虽然变化较大,但核心玩法仍是策略+爽快战斗,游戏还有那个味儿。游戏在追求变革的同时肯定也会伴随着大大小小的一些问题,总的来说游戏的完成度是没问题的,三国群英传老玩家仍可乐在其中,我个人希望内政和战斗方面可以再增强一些策略性。三群8中的很多设计可以看出是制作组是在尽量保持三国群英传原有风格的基础上,想为这个系列尝试开辟一个新的方向,本作的内政和战斗系统有些地方都还不够成熟,但如果真的只是做一个7代的高清重制,或许可以让玩家安心补票,或许可以收获口碑,但这并不能让三国群英传系列走的更远。三群8更像是一个承前启后的探路者,它不完美,但是它或许还能给这个系列带来一些新的希望。
+9
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百人VS百人的战略游戏开拓者,世嘉SS名作《龙之力量》
要说到敌我双方将领各带领百人以上的大队伍在同一个战斗画面类互相拼杀的SLG游戏,很多人第一想到的应该是PC上《三国群英传》系列吧。但其实在《三国群英传》1代发售的两年前,在世嘉次世代主机土星上,这样的一款游戏就已经诞生了,这就是《龙之力量》(Dragon Force)。《龙之力量》于1996 年 SS主机上推出,研发本作主要目的是为了炫耀SS主机卓越的2D画面处理能力的和快速的CPU运算速度,所以本作的最大卖点就是那 100 vs 100 的超壮绝战斗场景了,这在当时也确实引起广泛的关注和讨论,《龙之力量》一时之间成为SS的代表作品。虽然最初的目标只是为了做一款能够在画面上能引起话题的游戏,但是经过世嘉公司改造(原作由 J-Force开发,后被SEGA买下了本作版权并予以了制作协力),本作的游戏性也是可圈可点。八位极富个性的君主角色,玩家可以任选一位来体验不同的剧本, 除此之外还有大量的分支剧情,隐藏事件。武将、道具都极为丰富,光是这些收集要素就足够让玩家乐此不疲。可以说还是有相当的耐玩度的。唯一可惜的就是,作为战略SLG在战略模拟方面太弱了,更让感觉是一个加了战略要素的角色扮演类型的游戏。战斗场景的策略要素还是设定得不错的。阵型、武将技、不同兵种的相克性,都是需要玩家根据实际情况及时作出战术调整才能取胜的。游戏的人物绘画非常精美,很多都是大幅特写,看上去特别养眼。相比之下,两年后台湾奥汀科技推出的《三国群英传》的人设实在有点不堪入目啊。一代《龙之力量》获得了出乎意料的销售成绩,使得世嘉很快又推出了二代,进一步加强了游戏的战略要素,不过也因此遭到一些玩家的不满。毕竟还是有不少玩家不喜欢过于复杂的游戏。最终2代的销量比之一代有所下降,再加上1代的核心开发人员集体跳槽,跑去了PS阵营制作了后来大名鼎鼎《鬼魂力量》又称《圣魔战记》系列。(此系列最开始的噱头是1000 vs 1000,可怜的世嘉又被PS比下去了,笑)我真是被这蚂蚁般的千人吓到了最终《龙之力量》系列止步于二代。作为经典,《龙之力量》时不时依然有重制版问世,但对比原本靠山寨它起家的《三国群英传》却是一代比一代红火,而正主只能靠炒冷饭才能保持关注度,未免颇令人嘘嘘,而且《龙之力量》这些冷饭居然都是登场在昔日的对手PS系主机上,更是令人感慨万千。成王败寇,这就是世嘉的无奈吧。 龙之力量 三国群英传 世嘉 游戏 战略游戏
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爷青回!《三国群英传》系列登陆steam,组合购买只需60元
由奥汀科技开发制作的一款战争策略类系列游戏《三国群英传》1~7部,已在今日(11月13日)正式在steam商城发售。《三国群英传》1和2售价均为6元,3和4都为9元,5和6为19元,第7部则为29元。组合购买全部7部只需60元。此外,针对即将于明年1月推出的《三国群英传8》,官方还发布了特别活动。购齐《三国群英传》1-7代(含捆绑包),可在《三国群英传8》中解锁联动名将【虞姬】。联动奖励需等《三国群英传8》于1月13日发售并购买后才能领取。若解锁名将【虞姬】后退款《三国群英传》系列任意一代或多代,将会使得在《三国群英传8》中无法继续使用名将【虞姬】。《三国群英传》系列是策略战棋游戏, 游戏按即时制展开,双方行动和交战同时进行。游戏进行的大致流程是“内政经营模式”到“大地战略模式”,然后到“战争发生”,再循环到“内政经营模式”。
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《三国群英传8》制作人采访:临危受命,竭尽全力
《三国群英传8》制作人易泰庆采访:临危受命,竭尽全力 银河正义使者2020-11-06返回专栏首页作者:银河正义使者原创投稿评论:暌违十三年,我们终于等到了续作。《三国群英传8》作为一款“三国群英传”系列粉丝们,暌违了十三年之久的续作,终于在今年被宇峻奥汀再次拿了出来。但无论是推出作品的时间跨度,还是游戏的表现形式,《三国群英传8》似乎都有着太多的不可确定性了,这让我们十分好奇,好奇《三国群英传8》的每一个细节。幸运的是,我们受到凤凰游戏的邀请,与《三国群英传8》制作人易泰庆进行了一场对谈,聊了聊那些你们可能十分感兴趣的事情。《三国群英传8》的制作人易泰庆先生Q:《三国群英传8》可以说是姗姗来迟,为什么花了这么长的时间呢?A:简单来说,就是市场与时机的问题。因为在《三国群英传7》发售之后的那段时间,国内的单机游戏环境其实并不算好,如果那个时候去做《三国群英传8》的话,各种风险实在太大了。而最近几年,因为Steam的普及,所以国内的单机游戏环境,也有了肉眼可见的转变,这也是促使我们制作《三国群英传8》的最大原因。Q:《三国群英传8》在开发过程中,有遇到过什么困难吗?A:开发过程中遇到两大困难:第一个困难是立项时,游戏设计方向的调整;第二个就是技术上的挑战。我先讲第一个游戏设计方向调整的部分。就是我们研发初期,本来是想要模拟正统三国时期的情景,有更加真实的人口成长、钱粮生产、天灾人祸等等,可是我们这样设计了游戏后,在早先的测试版本中,内测人员发现这个游戏虽然比较接近事实,但是玩起来非常地艰难与痛苦,它不是一个容易上手的游戏。所以,后来我们慢慢把它调整回“三国群英传”系列早期,内政比较轻松的设计,并把重点,放在了战斗这一部分。然后是技术上的挑战。因为“三国群英传”这一代,是第一次从2D真正转成3D,我们又采用的是Unity引擎,Unity引擎作为一个泛用性的引擎,限制是很多的。Unity引擎开发原生游戏时,比如像一般轻量级的模拟游戏,或者是三消那些类型的游戏,其实是很简单的,可是你几乎在市面上是看不到,有哪一款用Unity引擎制作的游戏,是可以同时承载千人作战的。当然,千人作战有些游戏是有做,可那些做的方法就会比较假,就像你在战场上看到10个队伍,一共有1000个人在打,可其实那些单位是一个Group,就是一个武将带领100个士兵,所以它的战斗运算,其实只有10个量级在做。可是《三国群英传8》的每一个士兵,都是单独运算的,所以它是千人级别的AI运算、寻径跟攻击在同时计算,它的技术难度其实高好几倍。而我们实测,《三国群英传8》其实大概可以同时让1500个单位,在场上这样跑来跑去,这种技术成果,是一般游戏做不出来的。然后,还有关于大地图设计的部分。因为以前“三国群英传”系列的地图是2D的,可《三国群英传8》这次是3D建模的地图,我们是先拿NASA美国卫星总署的中国地形通道图来建模,但因为数据本身的精细程度非常高,整体的数据与贴图的体积也非常大,所以难度也是相当的高。而千人会战的部分与地图的部分,这些东西从开始制作一直到优化完成,大概各自都耗费了半年左右的时间,所以,光是技术打底与重构就做了一年多的时间。Q:《三国群英传8》从立项到已经接近完成的一个开发状态,大概花了多长时间了?A:大概三年多的时间。Q:那目前《三国群英传8》的开发团队一共有多少人呢?A:大概在二十来人上下。也就是一个比独立游戏团队大,但是要比中型团队小的规模来做的,如果能投入的人力更多的话,开发时间应该是可以往下再压一点儿的。Q:整个《三国群英传8》制作团队中,有多少是曾经“三国群英传”系列的参与者?A:开发者的部分,就有点一言难尽了。一言难尽的意思是说,因为游戏行业是一个技术更新迭代速度非常非常快的行业,开发人员都是需要顶着高度的工作压力超时加班的,所以在这个过程中,很容易一代新人换旧人,所以老的同行们,因为这些年的这种高压工作,有些已经转行了,然后有些去做App了,有些去做手游了,因为这些可能相对好做,容易赚钱。然后,当初《三国群英传8》在立案评估的时候,因为游戏的技术难度相对高,所以当初在组建团队的时候,没有人想要去接这一款游戏。后由李儒仁制作人与我,把一个很难做的案子给接了下来,可是我也觉得很荣幸,因为“三国群英传”系列是一个很好的IP,我们也有一定的自信,可以把这个游戏的制作扛下来。至于你刚才在问,开发团队有多少是“三国群英传”系列曾经的参与者,我估算大概占了四分之一上下,然后其他都是新人。Q:那您刚刚提到的千人会战与3D大地图,会给游戏的优化造成一些问题吗?A:应该是没问题的。因为你可以看到《三国群英传8》的配置要求,我们现在的最低配置大概在GTX 750左右,而推荐配置是GTX 1060,这也是目前Steam硬件调查中,玩家使用最多的显卡配置,只要达到我们的这个配置,用上SSD,玩家就可以很顺畅地进行游戏。Q:已经过去了这么久,您觉得《三国群英传8》的目标用户,还是那群曾经的“三国群英传”粉丝吗?A:我们大概是这样推测的,因为当年那些玩家到现在,其实年龄层可能在三十几岁到四十几岁了,过去他可能因为时代与环境因素,是“三国群英传”系列的盗版游戏玩家,而他现在的经济状况如果比较好的话,也就希望他能够支持一下,买个游戏。因为在市面上真正投入,真正有用心在做正统三国游戏的,大概就是几家公司、几款产品,包含《三国群英传8》。我们认为三国对单机游戏来说,是一个很好的题材,我们相信永远都会有新一代对三国历史文化感兴趣的玩家,他愿意在这一方面有所投入。Q:《三国群英传6》与《三国群英传7》其实表现并不好,您觉得《三国群英传8》可以逆转整个“三国群英传”系列的口碑吗?A:过去产品好坏,内部已虚心检讨。这次《三国群英传8》是在有限的资源限制下,尽力地去重新雕琢了,然后也希望能够重新取得玩家们的信任与青睐。而根据我们目前测试的情况来说,基本上评价都还蛮正面的,所以大概还是有信心的,但是不敢自满,还是要请大家多支持与指教。Q:《三国群英传8》有受到同类或同题材游戏的影响吗?比如《全面战争:三国》《三国志14》。A:在设计层面上倒不会受影响。应该说,这两款游戏是我们相当尊敬的竞品,他们的销售量很好。但三款产品的定位是不一样的:《全面战争:三国》的重点是在策略与大场面战斗上,《三国志14》则更加偏历史模拟,而《三国群英传8》的内政玩法与战斗玩法的比例,大概是三七开,整个游戏的侧重点,也放在了如何轻松爽快的杀敌上。所以,如果玩家喜欢重度策略与真实战斗,可以去玩《全面战争:三国》;如果喜欢正统的历史模拟,可以去玩《三国志14》;如果喜欢轻松爽快杀敌的战场游戏,那么就可以来玩《三国群英传8》。Q:您对《三国群英传8》未来的销量,有预期吗?A:预期销量部分其实并不好透露,可是我个人是期望,能够追上乃至超越同类竞品的销售量。我总是觉得,这个题材原本就是中国人的题材,可是为什么是外国人在做?然后卖得比较好的,而不是华人圈自己做的产品?这件事情,其实对我们而言,是有一定程度压力的。我们希望在华人群,不管是我们还是中国其他的公司也好,总之真正好的三国题材作品,希望是出自于我们这个圈子里做出来的。Q:目前《三国群英传8》的售价确定了吗?A:详细售价因为保密合约在,是不能透露的,也不是我能够决定的。可是我个人会期望它的定价,是稍微比目前一般的国产单机游戏要高一点点儿的,因为你看《三国志14》那个价钱,我是觉得很夸张的。另外,合适的定价能赚到足够钱,才有足够资源开发《三国群英传9》。所以,是希望比一般的国产单机高一点点,可是也不要过头,让玩家更有意愿购买。Q:“三国群英传”这个IP未来还会有新的动作吗?A:其实还是需要看《三国群英传8》的反馈。我们已经有了后续作品的规划,也有在考虑要不要上主机平台与发布英文版本,但因为还是要看整个游戏的玩家反馈,才能够决定。Q:有什么想和“三国群英传”系列粉丝说的话吗?A:有的,我相信喜欢玩三国题材游戏的玩家,都是对历史文化载体非常感兴趣的。刚好,我们的研发团队也是一群热爱并希望深耕三国文化题材的团队,但我们在整个《三国群英传8》的开发伊始,人力与预算都是相当受限的,所以目前的《三国群英传8》只做到了我们原先预期的一半不到。但如果大家热爱或支持产品的话,还是希望大家能够多多购买,让我们有足够的资源,去开发未来的作品。零基础学photoshop
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《三国群英传8》制作人易泰庆采访:临危受命,竭尽全力
《三国群英传8》作为一款“三国群英传”系列粉丝们,暌违了十三年之久的续作,终于在今年被宇峻奥汀再次拿了出来。 但无论是推出作品的时间跨度,还是游戏的表现形式,《三国群英传8》似乎都有着太多的不可确定性了,这让我们十分好奇,好奇《三国群英传8》的每一个细节。 幸运的是,我们受到凤凰游戏的邀请,与《三国群英传8》制作人易泰庆进行了一场对谈,聊了聊那些你们可能十分感兴趣的事情。 《三国群英传8》的制作人易泰庆先生 Q:《三国群英传8》可以说是姗姗来迟,为什么花了这么长的时间呢?A:简单来说,就是市场与时机的问题。因为在《三国群英传7》发售之后的那段时间,国内的单机游戏环境其实并不算好,如果那个时候去做《三国群英传8》的话,各种风险实在太大了。而最近几年,因为Steam的普及,所以国内的单机游戏环境,也有了肉眼可见的转变,这也是促使我们制作《三国群英传8》的最大原因。 Q:《三国群英传8》在开发过程中,有遇到过什么困难吗?A:开发过程中遇到两大困难:第一个困难是立项时,游戏设计方向的调整;第二个就是技术上的挑战。 我先讲第一个游戏设计方向调整的部分。就是我们研发初期,本来是想要模拟正统三国时期的情景,有更加真实的人口成长、钱粮生产、天灾人祸等等,可是我们这样设计了游戏后,在早先的测试版本中,内测人员发现这个游戏虽然比较接近事实,但是玩起来非常地艰难与痛苦,它不是一个容易上手的游戏。所以,后来我们慢慢把它调整回“三国群英传”系列早期,内政比较轻松的设计,并把重点,放在了战斗这一部分。 然后是技术上的挑战。因为“三国群英传”这一代,是第一次从2D真正转成3D,我们又采用的是Unity引擎,Unity引擎作为一个泛用性的引擎,限制是很多的。Unity引擎开发原生游戏时,比如像一般轻量级的模拟游戏,或者是三消那些类型的游戏,其实是很简单的,可是你几乎在市面上是看不到,有哪一款用Unity引擎制作的游戏,是可以同时承载千人作战的。 当然,千人作战有些游戏是有做,可那些做的方法就会比较假,就像你在战场上看到10个队伍,一共有1000个人在打,可其实那些单位是一个Group,就是一个武将带领100个士兵,所以它的战斗运算,其实只有10个量级在做。可是《三国群英传8》的每一个士兵,都是单独运算的,所以它是千人级别的AI运算、寻径跟攻击在同时计算,它的技术难度其实高好几倍。 而我们实测,《三国群英传8》其实大概可以同时让1500个单位,在场上这样跑来跑去,这种技术成果,是一般游戏做不出来的。 然后,还有关于大地图设计的部分。因为以前“三国群英传”系列的地图是2D的,可《三国群英传8》这次是3D建模的地图,我们是先拿NASA美国卫星总署的中国地形通道图来建模,但因为数据本身的精细程度非常高,整体的数据与贴图的体积也非常大,所以难度也是相当的高。 而千人会战的部分与地图的部分,这些东西从开始制作一直到优化完成,大概各自都耗费了半年左右的时间,所以,光是技术打底与重构就做了一年多的时间。 Q:《三国群英传8》从立项到已经接近完成的一个开发状态,大概花了多长时间了?A:大概三年多的时间。 Q:那目前《三国群英传8》的开发团队一共有多少人呢?A:大概在二十来人上下。也就是一个比独立游戏团队大,但是要比中型团队小的规模来做的,如果能投入的人力更多的话,开发时间应该是可以往下再压一点儿的。 Q:整个《三国群英传8》制作团队中,有多少是曾经“三国群英传”系列的参与者?A:开发者的部分,就有点一言难尽了。 一言难尽的意思是说,因为游戏行业是一个技术更新迭代速度非常非常快的行业,开发人员都是需要顶着高度的工作压力超时加班的,所以在这个过程中,很容易一代新人换旧人,所以老的同行们,因为这些年的这种高压工作,有些已经转行了,然后有些去做App了,有些去做手游了,因为这些可能相对好做,容易赚钱。 然后,当初《三国群英传8》在立案评估的时候,因为游戏的技术难度相对高,所以当初在组建团队的时候,没有人想要去接这一款游戏。后由李儒仁制作人与我,把一个很难做的案子给接了下来,可是我也觉得很荣幸,因为“三国群英传”系列是一个很好的IP,我们也有一定的自信,可以把这个游戏的制作扛下来。 至于你刚才在问,开发团队有多少是“三国群英传”系列曾经的参与者,我估算大概占了四分之一上下,然后其他都是新人。 Q:那您刚刚提到的千人会战与3D大地图,会给游戏的优化造成一些问题吗?A:应该是没问题的。因为你可以看到《三国群英传8》的配置要求,我们现在的最低配置大概在GTX 750左右,而推荐配置是GTX 1060,这也是目前Steam硬件调查中,玩家使用最多的显卡配置,只要达到我们的这个配置,用上SSD,玩家就可以很顺畅地进行游戏。 Q:已经过去了这么久,您觉得《三国群英传8》的目标用户,还是那群曾经的“三国群英传”粉丝吗?A:我们大概是这样推测的,因为当年那些玩家到现在,其实年龄层可能在三十几岁到四十几岁了,过去他可能因为时代与环境因素,是“三国群英传”系列的盗版游戏玩家,而他现在的经济状况如果比较好的话,也就希望他能够支持一下,买个游戏。 因为在市面上真正投入,真正有用心在做正统三国游戏的,大概就是几家公司、几款产品,包含《三国群英传8》。我们认为三国对单机游戏来说,是一个很好的题材,我们相信永远都会有新一代对三国历史文化感兴趣的玩家,他愿意在这一方面有所投入。 Q:《三国群英传6》与《三国群英传7》其实表现并不好,您觉得《三国群英传8》可以逆转整个“三国群英传”系列的口碑吗?A:过去产品好坏,内部已虚心检讨。这次《三国群英传8》是在有限的资源限制下,尽力地去重新雕琢了,然后也希望能够重新取得玩家们的信任与青睐。而根据我们目前测试的情况来说,基本上评价都还蛮正面的,所以大概还是有信心的,但是不敢自满,还是要请大家多支持与指教。 Q:《三国群英传8》有受到同类或同题材游戏的影响吗?比如《全面战争:三国》《三国志14》。A:在设计层面上倒不会受影响。应该说,这两款游戏是我们相当尊敬的竞品,他们的销售量很好。但三款产品的定位是不一样的:《全面战争:三国》的重点是在策略与大场面战斗上,《三国志14》则更加偏历史模拟,而《三国群英传8》的内政玩法与战斗玩法的比例,大概是三七开,整个游戏的侧重点,也放在了如何轻松爽快的杀敌上。 所以,如果玩家喜欢重度策略与真实战斗,可以去玩《全面战争:三国》;如果喜欢正统的历史模拟,可以去玩《三国志14》;如果喜欢轻松爽快杀敌的战场游戏,那么就可以来玩《三国群英传8》。 Q:您对《三国群英传8》未来的销量,有预期吗?A:预期销量部分其实并不好透露,可是我个人是期望,能够追上乃至超越同类竞品的销售量。我总是觉得,这个题材原本就是中国人的题材,可是为什么是外国人在做?然后卖得比较好的,而不是华人圈自己做的产品?这件事情,其实对我们而言,是有一定程度压力的。我们希望在华人群,不管是我们还是中国其他的公司也好,总之真正好的三国题材作品,希望是出自于我们这个圈子里做出来的。 Q:目前《三国群英传8》的售价确定了吗?A:详细售价因为保密合约在,是不能透露的,也不是我能够决定的。 可是我个人会期望它的定价,是稍微比目前一般的国产单机游戏要高一点点儿的,因为你看《三国志14》那个价钱,我是觉得很夸张的。另外,合适的定价能赚到足够钱,才有足够资源开发《三国群英传9》。 所以,是希望比一般的国产单机高一点点,可是也不要过头,让玩家更有意愿购买。 Q:“三国群英传”这个IP未来还会有新的动作吗?A:其实还是需要看《三国群英传8》的反馈。我们已经有了后续作品的规划,也有在考虑要不要上主机平台与发布英文版本,但因为还是要看整个游戏的玩家反馈,才能够决定。 Q:有什么想和“三国群英传”系列粉丝说的话吗?A:有的,我相信喜欢玩三国题材游戏的玩家,都是对历史文化载体非常感兴趣的。刚好,我们的研发团队也是一群热爱并希望深耕三国文化题材的团队,但我们在整个《三国群英传8》的开发伊始,人力与预算都是相当受限的,所以目前的《三国群英传8》只做到了我们原先预期的一半不到。 但如果大家热爱或支持产品的话,还是希望大家能够多多购买,让我们有足够的资源,去开发未来的作品。
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《三国群英传》国庆中秋双节狂欢活动
一年一度的国庆节、中秋节来了,为了回馈新老玩家对平台的支持,特此推出线下充值活动,让你的钱更值钱。 活动说明: 1、活动时间:2020.10.01 00:00-2020.10.07 23:59 2、单日累计充值达到指定金额,即可领取相应元宝礼包 3、每天每个礼包限领取一次 4、礼包使用期限为10月1日至10月7日,过期将无法兑换元宝 5、每个类型礼包最高限兑换七次 6、在法律许可的范围内3DM自运营游戏拥有本活动的最终解释权。 活动链接:
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青春回来了,三国群英传8即将公布,终于不用玩盗版了
青春回来了,三国群英传8即将公布,终于不用玩盗版了说于娱乐2020年09月01日如果你是一个25岁左右,又钟爱三国题材的游戏的话,那么你肯定玩过一款叫做三国群英传的游戏。毫不惭愧地说,汪先生第一次进网吧就是玩的这款单机游戏导致开始沉迷网吧最后没能考上清华(胡说八道)。言归正传,《三国群英传》至1998年公布第一代以来至2007年中共发布到了第七代也就是三国群英传7,虽然后续有推过网游,但是还是单机游戏更有味道。而想必大家玩的时长最久的也是三国群英传7,不对应该是三国群英传7的各种盗版,网上美其名为8的三国群英传网友自制版,确实在发布三国群英传7之后这家游戏公司就悄无声息,汪先生一度以为他们已经破产没了。而在今天汪先生在冲浪中也是无意发现了《三国群英传8》即将公布的消息,三国群英传8已经开通官网并且预约已经开启,而其实也是因为汪先生太久没有关注的问题,其实早在2018年的三国群英传20周年庆中三国群英传8就已经公布。目前三国群英传8官方仅仅公布了57秒的概念视频,视频内容也是非常的贫乏并没有给出太多的实质性内容,我们唯一能知道的或许就是玩法不会发生太大变化,画面立绘将会升级,战斗系统变成3D。不管怎么样不得不说跨度12年的等待确实太久了,当初玩过这款游戏的我们都“老了”,如今这个年代还玩这款游戏的也仅仅是情怀作怪,而希望时隔12年游戏制作方能给出一个不一样的《三国群英传8》,而不至于只是贩卖情怀,否则也太对不起玩家这么长时间的等待了。
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《三国群英传8》首部预告片公开,概念站已上线
今日,《三国群英传8》首个预告正式公布。本作由宇峻奥汀开发,凤凰游戏代理发行,目前概念站已上线。视频地址系列前作《三国群英传7》已经是 13 年前的游戏了。官方表示,本作承袭系列经典的横向战斗视角及战略游戏玩法,同时画面全面进化,首次采用了 3D 开发。
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