纪念碑谷2
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进入心世界的路程
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《纪念碑谷2》新的旅行,“心“的旅行
沉重的压力,枯燥的工作,在这个忙碌的社会你是否也累了?倦了?是在期待一场说走就走的旅行,还是在期待一场心灵的净化?艾达再次真诚的邀请你来一趟说走就走的旅行,去一个美丽的世界,放下所以担心和焦虑,在优美的音乐和安静的环境中完成一次心灵的净化。继《纪念碑谷》发布三年后《纪念碑谷2》终于破茧而出,在传承前作低多边形、高饱和度的美术风格的基础上《纪念碑谷2》更近一步增强了光影的效果并增加了对多样几何视觉效果的探索,当你旋转机关时,阶梯阴影的变化层次十分精妙,凹凸也变化不定。除此之外《纪念碑谷2》中还增强了3D与2D之间的转换,上一秒也许它是一个2D贴图的正方形,下一秒它可能就变成了3D的圆柱体。除了美术风格更近一步完善,《纪念碑谷2》在关卡的设计上也做出了新的尝试,本作中不仅利用了视觉错位作为设计关卡的核心,还将更多的现实因素引入游戏,例如拉下窗户光才能加入房间,树木遇到光即会生长,而将树移到窗外才能长高。正因为加入了这些合乎常理的设定,让我们对《纪念碑谷2》这件“艺术品”有了更沉浸的体验。而在剧情上,于前作讲述犯错后的救赎之旅不同,沉寂了三年的时光,当初懵懂的我们也许也为人父母。本作主以一名母亲与女儿的冒险之旅向我们讲述了一个孩子成长、独立的过程中,母子之间的关系也一步步发生着变化的故事。虽然游戏中叙事的文字不多,但恰到好处的场景与关卡设计总时能让玩家懂得游戏所要表述的内容,也许这就是《纪念碑谷2》的魅力所在。《纪念碑谷2》传承并更进一步的优化前作的玩法和设定,就像对这件“艺术品”进行了更精细的打磨、雕琢让这件“艺术品”变的更加完美,这样一件完美的“艺术品”很值得我们去慢慢游玩、品味。还在等什么?一起加入这趟心灵净化之旅吧!
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阿辰阿辰
(。・ω・。)ノ♡
世事变幻,但时间从不作答。生命相承,殊途同归。你,终将继续完成属于自己的旅程。前路艰难/但切记/你并不孤独。路终会有尽头,但视野总能看到更远的地方。如同我们年轻一样,放下恐惧与担忧。朽骨在此相逢,山谷依旧只为静候新生。孩子追随着母亲的脚步,如同使命般流转不息。 游戏主题主要以闯关为主,母女两人从分离到再从相遇,经历了各种困难的阻挠。眼看亲人就在对面,距离不到几米,但却无法走过去。游戏中精妙的机关,舒服的配色再加上清新的背景,感觉就像置身于一个完美的梦境。在所有人都沉迷于王者农药中激烈的打打杀杀时,这一款唯美清新的小游戏就像一朵鲜花一样盛开在我们面前! 游戏优点:游戏背景忧伤感人。玩法简单。在视觉、听觉方面,这款游戏给人一种临界的感觉,特别有真实性! 游戏看法:我对这款游戏还是比较喜欢的,对于后面的剧情发展也是十分的期待,但是要付费好像有点不太符合人情,当然这也不是我们能决定的,不过我还是比较希望游戏能不收费,游戏的开发就是给人享受的,对此难免会有人感到不满,可不管怎样,这款游戏的价值是永远存在的。
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游戏老司机Vol.17:这款堪称艺术品的游戏,曾经改变了世人对手游的认识
这里是【游戏老司机】第17期!《纪念碑谷》是UstwoGames工作室在2014年推出的解谜游戏。怎么?上次推荐的《机械迷城》是2009年的,怎么这次又是款老游戏?您先别急,咱们先一起回顾下2014年手机游戏圈的环境。彼时的国产手游,腾讯还靠着手下的“天天XX”和“全民XX”系列攻城掠地。《王者荣耀》尚未诞生,《虚荣》虽是先行却更早承受着“掌上MOBA”的质疑。《刀塔传奇》堪称异军突起,然而为版权而交学费也只是时间问题。不过这些也仅限于玩家范围内,要是扩展到全民对手机游戏的认识,人们最先想起的应该是消消乐或者斗地主。那么比较核心的主机和PC玩家对手游是什么态度呢?那几乎就是完全的不屑。不止对平台和内容不屑,就连手游玩家也跟页游玩家并列位于鄙视链的最底端。至于国外的情况,跟国内不尽相同却也差不太多,总之市面上大部分手游都品质低劣,无不在消磨着玩家的耐心。《纪念碑谷》就是在这样的环境下诞生的。Ustwo这家公司其实早在2004年就已经成立,经营的业务范围很广,包括应用软件开发、交互界面设计等等。游戏开发虽说不是他们的主业,但也获得过不错的商业成绩。时间来到2013年,也许是凭着行业老兵的丰富经验,预见到手游市场将要发生的变化。Ustwo的领导者们觉得是时候该做一款真正的手游大作了。野心之外,能让老板们愿意放手大干的原因还有一个,就是当时只有8名成员的游戏开发部本来就不是公司收入的主要来源。所以游戏做出来赚钱是次要,但是质量一定要高,口碑一定要爆。至于预算和工期,公司高层都没有严格规定,也是希望开发团队能充分发挥出各自的才华。瞧瞧,有这么好的老板还怕做不出来好游戏?果然UstwoGames没有辜负公司的期望,在主设计师王友健的带领下,《纪念碑谷》从制作到完成只用了10个月时间。而游戏上线后只用短短不到一周的时间就登上了苹果商店付费榜的首位。更令人意想不到的是,游戏在中国也同样大受欢迎,据Ustwo官方公布的数据,《纪念碑谷》在中国获得的收入仅次于美国,在全球排名第二。这让很多人头一次意识到,原来在中国也有很多玩家愿意为这种优质的,艺术气息强烈的单机手游付费。严格来说,《纪念碑谷》并不是那种适合用“独一无二”来形容的游戏。它的创意灵感来源于荷兰著名版画家埃舍尔的错视艺术作品。埃舍尔的作品在很多文艺领域都被借鉴过。在游戏里也并非第一次, 2008年PSP平台推出的解谜游戏《无限回廊》,就把矛盾空间直接用作了玩法设计的核心。另外《纪念碑谷》还借鉴了几款当年非常热门的独立游戏。例如《超级兄弟:剑与巫术EP》,《菲斯》和《Windosill》。如果放眼在整个游戏圈,《纪念碑谷》在当时也只是无数佳作中的之一。但问题的关键在于,《纪念碑谷》是一款移动平台独占的游戏。这就好比,你要是想玩《血源诅咒》就必须买一台PS4。纵然PC上也有数不尽的优秀游戏,但独占作品永远是平台玩家优越的资本,旁人可以选择羡慕或嫉妒,但始终改变不了玩不到的事实。《纪念碑谷》的成功证明了精品手游的必要性。也让很多手游玩家头一次体会到独占的优越感。就连笔者当年也为了能玩到它而购入了一台ipad。从内容上看,《纪念碑谷》作为解谜游戏,难度偏简单,也非常容易上手。玩家只需用一根手指控制主角艾达在场景里行走,调查和控制机关。通过旋转或移动场景的部分体块,创造出可供艾达行走的道路,最后到达终点。随着游戏流程推进,关卡结构也变得越来越复杂。给笔者印象最深刻的要数第八关,整个场景设计成一个宝箱的结构,层层嵌套依次展开。充分显示出开发者们高超的关卡设计能力。游戏的缺点大概只有一个,就是流程太短。总共只有10关,初见通关只需要3小时左右。但小而精悍,凭借精美的画面和动听的音乐,很多玩家会觉得意犹未尽,愿意反复体验。另外《纪念碑谷》的故事也同样值得玩味。虽然文本量非常少,但符号化的场景和角色设计给予玩家很大的想象空间,让故事拥有很多种解读方式。由于题材的特殊性和设计的精良度,使得《纪念碑谷》的成功难以被复制,以至在市面上根本找不到和它相似的手游。除了Ustwo在2017年推出的正统续作《纪念碑谷2》。所以某种程度上说,这个系列也算是“无人能模仿,从未被超越”的存在了。时至今日,手游市场已经不像昔日那样良莠不齐。但玩腻了二次元、MOBA、吃鸡这老三样之后,也希望大家能偶尔换换口味,不要忘记像《纪念碑谷》这样堪称艺术品的存在。因为这样的作品总能让我们对游戏甚至世界产生新的认识。毕竟参差多态,才是幸福之源。文:影子摩西小米游戏社区开始招募作者啦,如果你想分享自己对游戏独到的观点或看法,随时欢迎加入!
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为什么安装失败呢,很喜欢这款游戏啊,浏览器也不能安装,气死了
为什么安装失败呢,很喜欢这款游戏啊,浏览器也不能安装,气死了
游戏海贼王游戏海贼王
游戏老司机Vol.29:这款克苏鲁式的惊悚游戏,你敢一个人玩吗?
深夜,你正伏案读书,突然地震来袭,整个房间开始摇晃。震动仅持续了数秒便停止。接着你环视四周,检查屋里还有无其他异状。偶然间注意到,斑驳的墙壁上,壁纸轻轻脱落,后面居然显现出一扇半人高的门。你带着好奇走进门,里面是一条漆黑的隧道,在隧道尽头有一架直通下方的梯子。顺着梯子向下爬去,巨大的坑洞内,竟然有座宏伟的地下都市,一场惊险刺激的冒险已然展开……《嘎吱作响(Creaks)》是游戏工作室Amanita Design(蘑菇社)的全新作品,目前已经登陆PC、MAC和iOS平台,安卓平台还需等等。虽然大部分人对蘑菇社的印象还停留在10多年前那部经典的《机械迷城》上。不过其实他们这几年从来没闲着,一直在推出新游戏,只是大多都属于小品级。可以说今天这部《嘎吱作响》,是他们继2009年的《机械迷城》和2016年的《银河历险记3》之后的又一部大制作。蘑菇社继续在他们擅长的解谜冒险游戏领域探索,这次又会带给我们什么新惊喜呢?《嘎吱作响》依然采用手绘风格,与其说是电子游戏,倒更像是一部可以互动的绘本。和他们以往作品不同的是,由于题材的缘故,《嘎吱作响》的视觉效果明显偏阴暗,颇有成人童话的味道。主角体型瘦削,蓬头垢面,时刻瞪大的双眼似乎对世界充满好奇。地底都市则是由木头和石块堆成的扭曲高塔,杂乱破败,形同废墟。在地底生活的居民则是样貌奇怪又滑稽鸟人,在游戏前半程始终难以弄清楚它们究竟是敌是友。玩家真正要面对的敌人则是由家具异变而来的怪物。有些是狗,有些是水母,还有些类似人形。但最具威慑力的,还是那从天而降的庞大利爪,完全不清楚那是怎样的“生物”。它们对主角的威胁是致命的,只要稍微碰到一起就会直接导致游戏结束。《嘎吱作响》并不是款恐怖游戏,也没有任何吓人场景。但主角被怪物击杀时的特写还是不禁叫人有些颤栗。究竟地底都市隐藏着怎样的秘密?鸟人和那些怪物又从何而来?玩家带着这些疑问将游戏进行下去,控制主角不断往地底深处进发,探索未知。悬疑式的剧情会让你对后面的故事更加期待。虽然不能确定开发团队是否从克苏鲁神话中获得过启发,但从游戏整体给人的氛围来看,《嘎吱作响》又的确带着点洛氏文学的色彩,尤其开头就让我莫名联想到《墙中之鼠》,还有诡异的迷之怪物。但我还是要再次提醒各位,《嘎吱作响》顶多算悬疑惊悚,但绝对不是一款恐怖游戏。正相反,它从骨子里继承着蘑菇社游戏的幽默和温情,结局的反转一定会让你笑中带泪。《嘎吱作响》不再使用点击式的操控方法,改用方向+交互键,手机版则使用模拟摇杆,毕竟有了怪物的加入,比起纯粹的解谜游戏,玩家更需要手脑并用。而本作的玩法也和另一款经典独立游戏《时空幻境》有一定相似之处。需要玩家利用时间差和角色、怪物的位移影响场景中的机关,打开道路。异化的怪物虽然可怕,但是它们无一例外害怕灯光,如果被直接照射到则会直接现出原形,诸如书柜、椅子、衣架等等,从而变成主角可以利用的道具。《嘎吱作响》全程玩法都是以这个系统为基础,在此之上进行组合或拓展;而并不是像《机械迷城》那样每个谜题都有独立的玩法,如同小游戏合集一般。也因此有部分玩家会认为《嘎吱作响》的玩法有些单调。实际上并非如此。首先从单一玩法拓展的方式降低了游戏难度。众所周知《机械迷城》难度之高,只有极少数人能不依赖攻略通关。《嘎吱作响》则用由浅入深的方式引导玩家逐渐上手游戏,当已经适应当下难度快要感觉乏味之时,即刻加入新的敌人,新的挑战。3小时的游戏流程,整体节奏张弛有度,游玩体验更加连贯,沉浸感也更强。另外,本作中的收集品是陈列在地下都市各处的画作。它结合了古典油画的质感和动画的演出,对游戏世界观加以辅助描述,透过这些画作玩家才能更全面的了解地下都市的历史。而且,有部分画作则被设计为独立的小游戏,一定程度上弥补了玩法单调的不足,在游玩过程中是很好的调剂品。值得称赞的当然还有游戏的音乐,对于游戏的艺术性蘑菇社从不会让玩家失望。更多惊喜就留给各位自己去挖掘。《嘎吱作响》无疑是一款充满诚意的优秀作品,适合每位喜欢解谜冒险的玩家,如果你还对地底传说之类的悬疑故事感兴趣,就更不应错过。文:影子摩西小米游戏社区开始招募作者啦,如果你想分享自己对游戏独到的观点或看法,随时欢迎加入!
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叶罗丽时希公主和罗丽。
我就想这个房子,因为我来的目的是想要很多漂亮的皮肤,然后来造房子来累积那些经验,总之我就是觉得很好玩。适当适当的看见野外生存的模式。学会野外生存。 因为我对于迷你世界还是一个新手,而且一个币都没有,所以我积极参加这次活动,我一定会认真画的。嗯,我才刚来几个月,但没有坚持每天都玩,因为每天老师布置的作业太多了。
防寒面罩研发防寒面罩研发
问一下这个收费吗?
这个游戏看来看起来很有趣。
游戏海贼王游戏海贼王
游戏老司机Vol.33:这款不足1G的游戏 饱含了对宇宙天马行空的想象
前段时间向大家介绍过蘑菇社Amanita Design的最新作品《嘎吱作响》之后,今天我们回过头来,聊聊他们的另一款经典游戏《银河历险记3》《银河历险记3》在2016年推出。系列的前两部都是体量短小的游戏,推出时间比2009年的《机械迷城》还要更早,也是蘑菇社第一且唯一的系列化IP。在当时,《银河历险记3》是他们规模最大的一款游戏,制作相当用心。在笔者看来本作某些方面的表现称得上是蘑菇社的最佳,至今的后续作品都未能超越。玩法上,《银河历险记3》依然属于点击式冒险游戏。但和《机械迷城》又不太一样的是,《银河历险记3》中需要玩家穿越多个场景寻找并组合素材破解的谜题占据了整个游戏的大部分。换言之,就是更加鼓励玩家探索,游戏的一致性和整体感更强。另外《银河历险记3》的谜题难度也比较高,甚至有些几乎没有逻辑可寻。但这并不是在故意刁难玩家,其实本作正确的玩法就应该是参照着内置攻略进行的。没错,就是《机械迷城》里需要玩打飞机游戏才能解锁的攻略。《银河历险记3》也保留了这一设计,而且这次不用无聊地打飞机,攻略解锁的方法只需完成轮盘谜题,更加简单快捷。这种配合攻略游玩的设计也是致敬了老式的解谜游戏。相信老玩家会有印象,早年的一些解谜游戏是自带攻略手册的,有时候还要备好纸笔。所以实际体验下来,《银河历险记3》谜题难度反倒是降低了。如果说《机械迷城》偏重理性思考的过程,《银河历险记3》则更注重游戏整体给玩家的感受。这种设计理念的转变一直影响到了现在的《嘎吱作响》。在笔者看来,《银河历险记3》是蘑菇社所有游戏中想象力最为天马行空的一部。它的美术风格并不像《机械迷城》或《嘎吱作响》那样观感接近手绘漫画,用清晰的线条去勾勒物体轮廓。而是更像超现实主义的油画作品,细腻、写实,质感厚重,视觉冲击力也更强。开发者还借鉴了几位捷克动画大师的风格。包括杨·史云梅耶、吉利·巴塔、布雷梯斯拉夫·波杰等人。他们在国际上对艺术动画的影响非常深远,作为同样来自捷克的游戏公司,蘑菇社继承了先驱们的宝藏,并且在当年获得了大量奖项。就像游戏名字那样,玩家操控穿着一身白色睡衣(可能人家本来就长这样)的主人公,仿佛获得天启一般,偶然获得从天而降的魔笛。接着驾驶一台用浴缸、塑料瓶、巨型喷菇等废料拼搭而成的神奇飞船,飞往银河系展开一段冒险。玩家要先后来到9颗环境迥异的星球上,与不同的文明邂逅,并且调查魔笛的来历。有的星球就像一颗土豆,但是表面却被绒毛覆盖。有的星球由巨大的蘑菇组成,为远古生物提供栖息之所。还有星球外表就像一棵树根,枯萎的表面下生长着各类真菌。曾经拯救过世界的机器人骑士,如今丧失了动力,在月亮上化成一堆废铁。究竟宏伟的宇宙中有怎样的真相等待我们探究呢?主角持有的魔笛除了能演奏音乐,还有能召唤幻影的作用。一方面作为解谜的提示,另一方面也作为剧情的补充。《银河历险记3》的剧情很难用悲剧或者喜剧来形容。游玩过程中更多情感还是对未知充满好奇,以及被每个星球的奇观所震撼,感叹世界远不是我们眼里所见的那么简单。玩家要是阅读主角在冒险途中找到的古书就会发现,这个世界的故事开端,源于一只吞噬星球的巨大章鱼怪……也就是说,蘑菇社可能早就开始从克苏鲁神话里借鉴元素,只是当时不太容易被察觉到。当三个小时的主线完成,游戏还有些隐藏要素值得发掘。这时候玩家可以自行决定在不同的星球上往返。游戏的收集品是一些唱片,颇有创意的是,玩家可以控制这些唱片的播放顺序,能让它们同时播放组成一首曲子的不同声部。更进一步还能编辑出一首新曲。这足以说明蘑菇社是有多么认真地对待作品的每一环体验了。毫无疑问,如果你喜欢蘑菇社的作品,《银河历险记3》绝对不容错过。它完全可以和《机械迷城》《嘎吱作响》并称为Amanita Design的三大代表作。虽然游戏并非没有弱项,慢节奏并不适合所有人。但在这个游戏商品属性越来越被看重的时代,蘑菇社坚持着自己的风格,总在提醒世人:游戏,也可以是这个样子。文:影子摩西小米游戏社区开始招募作者啦,如果你想分享自己对游戏独到的观点或看法,随时欢迎加入!
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杨_FVv1
大家,你們玩過嗎?
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妄想家66妄想家66
为啥不能用优惠券?
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