凉屋工作室的又一力作,让凉屋出名的还是它旗下的《元气骑士》吧,毕竟这款游戏也算是曾火遍大街小巷的存在,那么同是像素风游戏,本作的表现又将如何呢?先来看一下画面的表现,依旧是经典的像素画风,但是却有着其独到之处。这个点就在于,它运用了3D的艺术效果,让其比之2D画面会更加真实,视觉冲击感也更加地强烈。
而在实际的表现上,本作也同样没有让人失望。它追求的是“拳拳到肉”的那种带感战斗,完全没有什么花里胡哨的内容,因为那样对于本作来说反而是累赘,只追求简单到极致的一拳,威力却是极大。
游戏场景也十分用心,从游戏简介可以大致了解到,采用全程逐帧手绘的细腻动画,难怪这游戏打磨了如此之久,只为了带给玩家极致的视觉体验,不得不让我佩服于它的用心。
玩法上同样采取了肉鸽闯关类型,随机的地图关卡,比如说简单清新的竹林、“佛系”十足的庭院,在与肉鸽搭配在一起,让每次的闯关都是一次崭新的体验。
肉鸽并不仅仅体现在这里而已,甚至于说是怪物、道具等等也都充满了随机性。
比较有趣的是,每个人物别具特色,而且自身的定位也各不相同,有的适合近战,有的则是适合远程攻击,给了玩家更多的选择,也需要玩家根据自己的实际情况所需去选择体验。
但其实只要是肉鸽游戏,都无一例外会存在着一个弊端——玩法内容太过单一。而本作有意思的地方,就在于它与《元气骑士》一样,都选择了增添丰富的道具系统,想要借此来填补玩法单一的空白,丰富游戏内容。
而必须承认的是,这个做法无疑获得了很大的成功。正因为这些道具的加入,才让原本有些枯燥的闯关过程显得更加有趣,能够打出更多亮眼的操作,不再局限于单单的闯关,操作空间得到了极大程度的发展。
虽说本作重心并没有放在剧情上,但是我认为还是有必要提出来聊两句的。先带大家简单过一下剧情,我们会扮演不同时代不同地域的英雄,通过幻境的试炼,最终发现这个虚幻世界背后的秘密。
不过因为本作是一个主打战斗的游戏,所以在剧情方面并没有太过注重,只是让我们玩家了解到了为什么我们会在这里打怪闯关,非常地简单粗暴,一言不合就开干,不过我就喜欢这种豪爽的性格hh。
讲了这么多,不得不提本作的精髓所在——战斗系统以及打击感了。
战斗系统上,每个角色都有着丰富的技能可供选择,而且我们可以自行去搭配,形成自己的特色风格。
除此之外,技能的衔接非常地丝滑,按键操作也简单易上手,让战斗过程更加流畅,动感十足,而不会显得很呆板,反而是十分地流畅灵活。
而打击感也极为地真实,作为一款战斗类游戏,在打击感这一方面非常出色,相较于许多同类型游戏本作表现会更加亮眼,而且战斗反馈感也很强烈,代入感十足。
音效方面则是极为丰富,针对于英雄的动作、游戏的推进,都能够配以代入感颇高的打击音效,让其主题“拳拳到肉”被更好地凸现出来,与游戏题材十分贴切。
同样地,在战斗过程中音效节奏也是紧跟游戏进展,提升了玩家自身的游戏体验,也让玩法显得更加硬核。
但是本作自身内容上依旧存在着一些劣势,导致口碑下滑严重。
首先,云存档的内容做的也很一般,经常出现存档内容丢失的情况,确实是很令人失望,毕竟辛辛苦苦打的全没了,换谁都受不了。
其次,联机内容做得不是很成熟,本身已经有《元气骑士》作为成功的典例可以学习,但是到了本作却跟初出茅庐的小白一样,体验感较为一般。
再者,道具系统的不完善也是一个弊端,本身道具内容极其琐碎复杂,而介绍却极为简单,造成玩家如果想要体验还要深入去了解,成本太大,而且不现实,所以造成了大批玩家的流失。
本身内容还是蛮不错的,但是像道具系统等方面考虑欠妥,实在是很难让人有深入去体验探索的欲望,虽说推崇的是极致的战斗画面,但是boss攻击却会存在卡顿现象,整体的质量中规中矩。
游戏中有多个不同的场景,分别是以不同地区,不同时代为背景创作的,比如说欧洲的教堂,古堡场景和古典骑士,姜丝,恶魔,还有小日子过得不错的东瀛的特色庭院,阁楼,特色的怪物形象采用的也是他们古籍中的河童,伞妖的形象,还加入了忍者,武士等具有当地特色的敌人。
每一个场景都有一套特殊的怪物体系,而场景中的怪物也和场景特色息息相关,整体给人的体验非常舒适,也契合整个游戏背景中,所谓幻境的情节,闯关的时候就像是在不同的地区和时代穿梭,遇到不同的敌人,每一种敌人都有特殊的攻击逻辑,给人的体验非常丰富,不容易感到疲乏。
战魂铭人的战斗手感可以说比德芙还要丝滑,拳姐搭配上双层幻影,无限追击小怪的快感,或者说是银藏无限连砍的绝对压制力,亦或者是凯瑟琳的群体输出,给人的体验都非常棒。
除了每一个人物独特的手感带来的快乐,这款游戏中的闪避系统可以说很优秀了,几乎是瞬发的,而且可以打断正在进行中的动作,并且闪避的冷却时间很短,这一点直接改变了游戏的节奏,让秀操作和精准的手法变成了游戏的主玩法。
战魂铭人的游戏机制令人难以置信,或者说我已经许久没有见过了。
游戏在优秀的战斗系统的加持下,放弃了很多花里胡哨的养成,不像别的游戏那样,对人物或者养成度有硬要求,只要技术到位,甚至不需要养成就能轻松过关。
而游戏闯关过程中的战力成长机制也非常完美,采用的是武器加道具的成长方法,而武器和道具完全是随机的,并且种类十分丰富,人物自身能够装备四件道具,这四个道具可以随意更换,最高品质的红色武器有四个卡槽,也就是说游戏中最多能够同时叠加八个道具,加上还有一些道具即便是不用装备也可以生效,所以通过组合搭配,能够产生的套路是非常多的,很多道具之间存在关联性,搭配好了,游戏体验能够上升一大截。
这样的机制叫人很难不喜欢,无论氪不氪金,在游戏里的体验是一模一样的,都能够体验到这种高随机性和高未知性带来的快乐。但是值得一提的是,尽管没有侧重于剧情,依旧有种“无心插柳柳成荫”的味道,因为它构建的世界观规模非常宏大,让玩家反而会对其更加感兴趣,所以说如果官方还有余力的话,也可以考虑发展一下剧情内容嘛。
文本作者:一颗车厘梓
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