>从《小冰冰传奇》到《剑与远征》
《剑与远征》是由莉莉丝工作室打造的放置款卡牌手游。同时《剑与远征》与他旗下的另一款游戏《小冰冰传奇》,不管是画风还是角色的设计都有相同之处。《小冰冰传奇》原名为《刀塔传奇》,这款卡牌培养PVP游戏,在卡牌游戏还没有成为绝对热门的时候,还是非常的受到大家的欢迎的。虽然现在这款游戏已经不如之前如此热门,但他现在依然还有许多玩家仍在游玩。这次莉莉丝打造的《剑与远征》,同样将《刀塔传奇》的画风、角色以及部分策略卡牌的玩法融入到了游戏之中。
>将休闲进行到底
莉莉丝工作室其实在推出《剑与远征》的时候是以出海为主。《剑与远征》作为他们出海项目的中心,在海外可以说的是红的一塌糊涂,让众多国外玩家沉迷于其中。他整体游戏的玩法偏向于休闲,整体的游戏强度非常低,大家可以参照《旅行青蛙》这一款爆款的休闲游戏来做对比,就能够理解《剑与远征》整个游戏的强度了。莉莉丝工作室制作《剑与远征》游戏的时候,是坚持将休闲两个字贯彻到底的。这也可能是让大家真正的感受到游戏所带来的轻松娱乐,让《剑与远征》能够成功这款在Appstore策略游戏和角色扮演两个榜单霸榜许久的原因。
>名为策略,实为放置
《剑与远征》以超休闲游戏来作为他们自己的卖点,将游戏的玩法设计的非常的简单,有即点即玩的特点。同时《剑与远征》名为卡牌策略,实质为一个放置休闲类的游戏。整体的玩法思路的设计就非常的符合,现在玩家们的痛点。工作太忙,没有办法长时间地投入到一个游戏之中,但又想要在游戏之中获得大量的成长的快乐跟成就感。而我们常见的一些卡牌养成游戏,会通过体力以及等级装备等等这一些限制玩家的成长。同其他游戏不同的各种限制不同,《剑与远征》没有明面上的限制,没有体力的限制,也没有惩罚机制,甚至没有装备穿戴等级限制等等这一些。真正让玩家们在游戏里找到了,想怎么玩就怎么玩,想怎么搭配就怎么搭配的自由与快乐。
>抽个不停的卡牌收集
而在卡牌方面,虽然说众多卡牌游戏,在画风上或者玩法上都有不同的,在抽卡上面一样。都相当的需要玩家付出大量的精力以及大量的金钱,只是在程度上略有区别而已。而在《剑与远征》之中呢,他们在卡牌的处理上也是做了不少优化。像是抽卡道具的多样化,现在钻石之类,也就是我们使用来抽卡的道具,一共设计了6种。让我们在游戏体验之中能够获取到多种多样的抽卡道具,能够产生收获颇为丰富的感觉。同时抽卡的间隔时间也会大大的减小,能够感受到游戏整个的抽卡体验,还是非常的丰富跟友好的。同时他们对于这6种出卡道具的产出还是非常的丰富的,尤其在前中期的时候。6项抽卡道具游戏之中全部都有产出,能够让玩家即使不花钱,也能够在游戏中依靠多种的玩法慢慢获得抽卡道具,进而去获得英雄,加上游戏还会赠送比较多的英雄,商店之中还可以进行兑换,所以在角色卡牌的获取上《剑与远征》的游戏难度跟压力都是相对较小的。但有一点还是要吐槽一下,《剑与远征》的卡池的稀有卡的概率是偏低的,不过他们卡池本身也比较浅的原因。
>个性化的阵营设计
除了这一些背道而驰的不限制之外,《剑与远征》的玩法上还有诸多亮眼之处。首先是背景故事以及角色设计的多样性。游戏之中有擅长团队作战与增益的耀光帝国、单兵能力突出的蛮血部族、控制手段丰富的绿裔联盟、输出与减益兼具的亡灵军团以及恶魔与半神。他们将兵种以某种特点设置为同类组,也就是说每个联盟的兵种都有属于自己的特色,互相不同的联盟之间不会相互融合,然后让各种阵营之间又存在着相克关系,而同阵营之间又有同战数量上的增益。这就大大提高了玩家们在这个游戏搭配英雄的组合多样和策略性。
>简而有力的角色设计
再细化到《剑与远征》设计的每一个角色也是相当的用心,就不得不提一下莉莉丝工作室,从《小冰冰传奇》到《剑与远征》,他们又花了5年,属于5年磨一剑,将游戏打造的相当的丰富与精品。他们设计的每一个角色都有自己专属的故事,形成了一个非常庞大的世界观,甚至每一个角色之间都有彼此之间的爱恨情仇,这就让大量的角色更加的鲜活。虽然《剑与远征》没有用大量的剧情故事来铺成这些角色,但这些简短的英雄的表现、英雄的故事以及他们的台词都能够让玩家们遐想连篇。
>目标明确的游戏成长系统
除了英雄角色的设计上,《剑与远征》还有内容丰富的角色养成系统。在我们游戏进行之中,会不断的进行升级,升级会获得游戏的产出。这个相对好理解,在放置游戏中挂机所获得的这一些经验,还有一些资源,你就可以用来升级你的卡牌。这样的玩法虽然说不一定会得到玩家的喜爱,但确实能够让玩家们建立一个比较明确的目标,比如我挂机8小时可以领多少的经验,这样相对明确的游戏回报能够让玩家非常明确的参与到卡牌的培养之中。而英雄与各种装备设计的多样化,让玩家们可以在其中找到属于自己的玩法。同时他们还对养成这一方面又做了大量的减负,以英雄升级加上装备打造为主,在某个角色的独立培养上,有比较强的天花板限制。让玩家们可以在诸多英雄中进行选择,组合出自己适合并且喜欢的英雄阵容。
>战斗上的简单策略
在游戏战斗方面,个人觉得《剑与远征》的战斗做的还是相对的比较简单的。他的游戏站位会分为前二后三的站位,也就是我们说的前排跟后排的设计,敌方的阵容也一致。在战斗的时候,我们需要考虑到英雄的选择和站位,同时还要兼顾我们的阵容的克制以及同样阵容上阵的数量。因为他独特的阵营效果会让我们即便是一个英雄的更换或者是站位上的不同,都会影响到战斗的胜负。并且在战斗之中呢,我们也可以精准的控制每个英雄的大招释放。虽然说对于喜好战斗的玩家来说,整体的参与度会比较低,但确实在战斗方面也是比较符合一个休闲游戏的特征的。
>畅快又让人满足的游戏体验
作为玩家视角来体验《剑与远征》游戏的时候还是略感上瘾的,他不管是挂机获得大量的经验还是卡池的抽取,各种奖励扑面而来的感觉都非常的让人有满足感。同时在策略玩法上多个英雄的搭配,以及像是《云顶之弈》的羁绊的搭配,都让人颇有各种操作的快乐。并且在游戏的各种小细节的设计上,比如开宝箱还有一键给英雄升级的小细节,都让人充满了暴发户的快乐感。但确实如他游戏设计的核心来说,整个游戏的玩法并不是太过于深度,而且在后期的时候能够感受到游戏整个的复杂性更高。也就是我们从新手过渡到大佬的时候,会比较的枯燥无聊。这一点对于一个休闲游戏来说还是比较劝退的,很可能玩家们度过了新手这样每一天抽卡,每一天升级的快乐之后。就会放弃这款游戏了,还是希望《剑与远征》在中期的体验上能够有更好的更有趣的玩法加入。
文本作者:一颗车厘梓
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