策划QA第二期丨望月是一款什么样的游戏?


亲爱的各位玩家朋友们大家好,我是《望月》制作人华韬。这是我的第二次发帖,目前项目组正在紧张的赶工,希望能够早点见到大家,对此我经常无法及时的回复大家的意见和建议,非常抱歉,这一次我认真的整理了部分同学问的比较多的问题,希望能够真诚的跟大家进行交流。


在这里也插播一下广告,我们在各平台都开设了反馈专区,欢迎大家留言互动,不管是对游戏的疑惑提问、建议反馈、还是吐槽,我们都会认真对待并逐一查看,在此,先感谢各位的不吝赐教了!


那么话说回来,最近被大家问得最多的一个问题就是:《望月》到底是一款什么样的游戏?要素这么多,核心玩法和乐趣又是什么?

借这个机会也想一起和大家说明一下。首先《望月》从题材和内容上来讲,是一个国风现代的都市开放世界游戏,我们的核心玩法实际上是围绕着“佩从”捉取和养成战斗进行的,玩家可以在“都市”“荒原”两个主要的场景中通过战斗捕捉佩从,然后和佩从连携战斗,这便是我们的主轴玩法。

但是这样的玩法肯定不是我们全部的特色,我们还围绕着佩从战斗和收集,设计了很多独有的玩法,例如都市赛车、都市店铺经营完成委托、肉鸽事件等等内容,这些内容都会在之后的试玩版本中逐步放出,大家可以期待一下。


关于我们是不是MMO的话题,也有很多玩家关心
,这里我可以跟大家聊一下这个点,首先我们肯定不是MMO,我们是一个偏内容的游戏。我们主打的一个目标是让玩家来和制作者一起创造《望月》的世界,所以我们更多地想围绕“玩家”进行世界的构建,因此我们希望呈现给玩家更加生动,更加有交互力的世界和玩法,对此,我们正在做很多的努力,希望能够在接下来的测试中向玩家逐步证明这一点。


除了以上的问题,另外还有很多玩家朋友在看完实机全程之后给我们留下了相同的提问和建议:《望月》项目组对于玩法初见的新奇感到反复游玩产生倦怠感这个过程有什么看法?会有周期性的玩法内容吗?这部分计划怎么做?

关于这个问题我们是这样去看的,我们并不希望让玩家一直去玩同一个东西,这对于玩家的体验肯定是很糟糕的,我们还是会有主线剧情、城市的主轴战斗玩法和城市的经营委托作为游戏的游玩路线,也会随着版本的迭代而逐步更新内容,大家可以放心。

不仅如此,我们还在探索如何让玩家能够参与到我们的游戏建设中,例如让玩家来设计NPC的行为和目标,让玩家来设计随机事件的玩法,并且让玩家的ID留在游戏中作为玩家的作品等等。每个版本我们都会让一部分玩家的创作成为游戏的更新版本内容,让玩家能够玩到自己DIY的《望月》。

关于这部分计划怎么做怎么玩,我想暂时先卖个关子,我希望把这个悬念放到近期我们正式见面的时候让玩家真切的感受到我们的产出和进步。


今天话题的最后,或许有人也在关心我们最近在做什么?

非常感谢大家的关心,我本人和团队也非常的地希望能够跟大家分享一下我们现在的创作过程和进度情况,说实话我比你们还着急,非常希望赶快跟大家见面,团队为此也是在紧急的施工当中。

我们目前的主要工作重心是打磨好美术品质,补充玩法内容,迭代技术更新让游戏包体更加稳定修复BUG。以下是一些我们团队小伙伴正在紧急开发过程中的“美好瞬间”,也希望大家能够鼓励鼓励她们。

以上就是本期的分享,类似于这种形式的问答或者称之为对谈栏目?我们会持续更新下去,希望之后可以做成和大家一起共创游戏的一个沟通窗口,目前栏目还没有确定下来的名称,初步的想法是“天月信箱”?,个人感觉会少一点交流感,在这里也想征集一下大家的意见,希望大家可以帮我们想个栏目名称,采纳的提议到时会送出随机周边礼包一份,希望大家可以给我们提供点特别的创意。


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