大巧不工——聊聊《6栋301房》的剧情与设计

前几天游戏荒的时候正好看到这款游戏,画面乍一看还以为是解谜游戏,就下来玩了一下。真正上手之后才发现,《6栋301房》并不是我想象中的游戏——在游玩的过程中,我没有感受到一丝快乐;取而代之的是沉重的窒息感。

尽管如此,我依然认为这是一款有点特别的好游戏。《6栋301房》的制作团队曾说过:“我们想还原一位阿尔茨海默病患者的真实现状,希望让更多的人用她的眼睛,去看这个世界,体验游戏中的她所代表的“他们”,记忆最后最真实的情感。”


游戏的玩法对我而言并不难理解——操纵画面左侧的小球走出迷宫,到达迷宫的标记处时点击右侧画面中的物件进行互动,帮助主角“我”度过从【起床】、【服药】、【再到生活起居】、最后【收拾物品】的每一天。

是的,你没听错,从“起床”开始。他们的日常起居有困难,需要人陪护和照顾。虽然我也曾通过电视节目与新闻媒体对此有所耳闻,但《6栋301房》所展现的阿尔茨海默病人视角还是让我觉得——我低估了这个病,也低估了制作组对于游戏设计的理解。

阿尔茨海默病人会让人产生记忆障碍、失语、失用、失认、视空间技能损害、执行功能障碍等症状,这些症状转换成游戏机制就成了《6栋301房》的基础设计——视线受限、行动受限、“我”不断重复着说过的台词、物品描述逻辑前后矛盾。游戏的每一关流程大致上是一样的,都是起床→服药→走迷宫找物品→回忆→收拾物品。这是游玩前两天(也就是前两关)时,我对游戏的理解,事实上这类以特殊群体为核心设计的游戏我并不是第一次接触,以“限制”作为核心来设计关卡和体验是比较常见的。

但游戏进行到第三天,看到这个天花板的颜色时,第一个浮现的念头是:“坏事了”。天花板的颜色开始变得晦暗,整个画面对比度变低。这当然是因为阿尔茨海默病的影响,作为神经退行性疾病其特点就是引起的功能障碍如记忆障碍、失语等症状不可逆转、无法治愈。这意味着作为主人公的“我”病情恶化了。

随着关卡进度的推进,我们会发现不只是画面变得晦暗,BGM也从明快变得深沉,熟悉的柜子里盛放的书籍、摆件等物件也变得越来越少。
到了第五天,我们会发现我们每天固定的任务“服药”这一步被巧妙地改变了,第五天我们一共可以在3个不同的地方找到药,找到药之后点击互动就变成了主人公“我”独自在回忆过去的事情——原来“药”可以稳定精神改善睡眠,但无法治愈阿尔茨海默病带来的功能障碍。

至于到了第五天,“我”的病到底怎么样了?这里我有两种解读——①“我”没有吃药因此整个第五关都是以最小的视野范围进行的。原因是“我”的记忆障碍恶化,已经连“每天吃3次药”也记不住了。②药已经无法缓解“我”的症状,游戏里没有表现出来但我已经按时吃药了。真相到底是怎么样,制作组没有给出来。

不过在第五关最后倒是解答了另一个问题——为什么“我”一直在收拾东西?因为“我”要搬家了,9月23日下午16:00正是搬家的时间点。

对于结局的走向,我个人还是乐观的,主人公搬出来自己住的6栋301房,但是有着家人的陪伴,相信“我”可以在亲人的簇拥下走完生命的最后一程。“大巧不工”是我对《6栋301房》整个游戏的体验设计的评价,尽管剧情的走向是偏写实和悲观的。但游戏内向玩家传达叙事的是“我”,而“我”有着认知障碍和记忆障碍。这就让许多细节产生了许多留白,给了屏幕前的玩家更多思考的空间——柜子和房间内的物件逐渐变少,除了“我”因为认知障碍看不见以外也有可能是因为“我”在收拾屋子的时候,把它们收进纸箱里了。


《6栋301房》是少数能通过叙事和游玩体验给我深层次思考的作品,如果你也希望通过游戏从另一个角度认识这个世界和人们的生活,那么我是推荐你去尝试一下的。反正现在小程序可以直接玩,直接搜索游戏名免费开玩,这么香你确定不冲一下吗?

文本作者:酷池

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