前两天就有讨论过关于三国杀身份场模式,为什么玩家越来越讨厌内奸身份了。总结原因就是:游戏原本设计主公、忠臣、反贼、内奸不同的身份,是为了让大家在游戏中根据不同的局势展开不同的玩法,从而让游戏变得更加的刺激,但实际情况下往往是玩家们都非常的讨厌内奸身份。原因很简单,就是策划忽略了人性。所以在日常的游戏中经常会遇见忠臣阵亡以后,主公宁愿直接送人头给反贼,也不想着让内奸好好拼上一把。这样的情况遇见多了,自然就没人喜欢玩内奸了。所以身份场的游戏机制真的是急切需要整改。
可能策划也感觉到了这一点,于是推出了好多个版本的主公杀,为了就是让这个身份常变得更加的平衡、耐玩。但是这些改动好像并没有极其多大的水花,反响平平。小输也是为了每日任务去打了两把,觉得和原来的身份场区别不大。
可能有些玩家还没有玩过活动场的主公杀,那小输今天就来简单的给大家介绍一下。
主公杀是基于原来的八人军争场做出的一些改动,胜利条件和身份场完全相同,身份也是由一个主公,两个忠臣,四个反贼和一个内奸组成。区别在于主公添加了两个技能:飞扬和帝术。
飞扬就是回合开始可以弃置两张手牌,并弃置自己判定区中的一张牌,每回合限一次。这个和斗地主地主专属技能一样,没什么需要解释。
帝术是每回合限一次,当你进入濒死时,其他角色可以弃置两张手牌令你回复一点体力,并且主公可以重铸一张牌。有点像幻化模式的牺牲技能,这个对于主公还是不小的增强。
内奸也有一点改动,就是拥有了一个叫军粮的玩意,等到场上只剩下三个人的时候,就可以拿军粮换牌,或者可以用五个军粮军粮脱离濒死状态并回复三点体力(限定技)。至于怎么换小输也就不详细解释了,反正还是不太合理。
除了以上的改动,便还是原来的游戏规则。这样会导致什么呢?主公在遇到忠臣死完的情况下不爽,依旧还回去送反贼人头。反贼死的差不多时,内奸不爽了也还会直接刀刃主公。最该改动的地方还是没有改动,所以这个主公杀设计的还是挺差劲的。
对于身份场模式该如何去做出更改才能从源头上解决人性的问题呢?小输还真的有一个金点子,就是模仿狼人杀!
虽说小输不经常玩狼人杀,但是对于规则还是稍微知道一点的。狼人杀有一个特别值得借鉴的机制就是阵亡不会揭露身份!这样才能让剩余的玩家继续胡搅蛮缠。那么大家试想一下,如果任何玩家阵亡以后都不暴露身份,直到达到游戏胜利条件时才揭露身份,那么其他玩家都不能根据已经阵亡的身份去猜测哪个是内,哪个是忠了,也不会出现对人性考验的局面了,这样的极致烧脑的游戏才会最好玩的吧。
文本作者:烽烽笠
转载自(周小输游戏解说),侵权请删除