2024年的游戏行业,也被大家戏称为“3A游戏灾难年”。典型如索尼的《星鸣特工》,作为一款怒砸3亿美金打造的3A在线多人FPS游戏,结果上线后玩家人数寥寥,始终在几百人之间挣扎,最终落得迅速关服、工作室解散的结局,场面堪称惨不忍睹。好在索尼后来靠《地狱潜兵2》扳回一城,算是挽回了一点颜面。
但进入2025年,形势对中型厂商、尤其是那些主攻PC和主机平台的中型团队来说,真的不太妙。除了微软、EA、育碧这些大厂在持续裁员(育碧过去这段时间已经裁了1500人)很多预期不达标的项目,无论是3A还是2A级别(5000万美元成本以内),都在陆续“阵亡”。
中国厂商更不用说,网易旗下解散的工作室数量已升至7家,不少游戏还未面世就被取消研发;腾讯也在全球范围内进行调整,瑞典的工作室Sharkmob出现裁员,其海外工作室Techland也取消了两款在研游戏,果断止损,认亏约2.68亿元,耗资80亿并购的英国工作室SUMO打造的跑酷游戏《DeathSprint 66》市场反响未达预期,最终导致腾讯罕见地直接接手了该工作室的管理权。
更令人唏嘘的是,一批一批2A体量投入的游戏接二连三地集体折戟,堪称“尸横遍野”。而今年上线产品中,就有两个行业里人尽皆知的“名厂”接连翻车:一个是瑞典的Paradox,另一个是芬兰的Remedy。
月光光 心慌慌
Paradox,也就是我们常说的“P社”,靠《维多利亚》《群星》《钢铁雄心》等策略游戏封神的公司,在SLG领域本来稳如老狗,口碑比《文明》系列都扎实不少。可谁能想到,从2023年开始,P社仿佛被下了降头,连续上演噩梦级翻车。
2023年,先是《城市:天际线2》因优化崩坏、模型混乱,被玩家吐槽是“PPT式体验”。玩家调侃:哪怕你手头是一块性能不错的显卡,游戏照样严重卡顿,连菜单界面帧率都掉到20帧以下。后续就连原计划收费的DLC都只能免费送上,也依然救不回崩掉的口碑。
2024年,P社又搞出一个对标《模拟人生》的项目《Life By You》,研发两年、耗资2000多万欧元(折合人民币超过1.5亿元),却在临上线前两周自觉不妙,直接挥刀砍断项目,团队也随之解散——大概是怕重蹈《天际线2》的覆辙。
而到了2025年,P社从Sharkmob手里买来的《吸血鬼:避世血族2》也扑了,销量远不及预期,P社直接公司将对该项目进行3.55亿瑞典克朗(约合3700万美元)的开发成本资产减记。这一连三款,款款暴雷,P社真的是连吃三记闷棍。
Remedy这边也没好到哪去。曾凭《控制》《心灵杀手》等作品赢得高口碑、其续作《心灵杀手2》更在2024年斩获多项TGA大奖的芬兰团队,本应是中型厂商中的“优等生”。就连一向投资眼光毒辣的腾讯,也在2024年大手笔增持其股份,斥资约15-17亿元人民币,将持股比例从5.01%猛拉至14.8%。这不仅是资本的信任票,更是市场对Remedy玩法的高度认可。
《FBC:防火线》
然而Remedy今年推出的《FBC:防火线》却遭遇滑铁卢。尽管销量勉强突破百万套,玩家反馈却普遍不佳,口碑彻底拉垮。
游戏在Steam上的最高同时在线人数发布日仅接近2000人,不到一个月就迅速跌至不足100人。Remedy虽火速发布补丁、承诺大幅改进,并在9月底上线首波重大更新,短暂拉回一小波玩家,但热度很快又回落至两位数。因“销售疲软”,Remedy不得不在账面上承担1490万欧元的非现金减值损失。公司财报难看,最后连CEO都引咎辞职。想想看,这种规模的项目投入至少几千万美元,按理说得卖个200-300万套才能有所盈利,如今卡在100万套,大大低于预期。
讽刺的是,同样是2A资金规格投入游戏,由区区32人加一条狗打造出来的《33号远征队》,却在今年杀疯了。不仅拿下金摇杆年度游戏,在TGA上也成了众望所归的黑马。它用有限的资源,创造了无限的热情与话题。
一边是资源充足、经验丰富的老牌团队连续翻车,一边是“人少钱少”的小团队逆袭成功。这鲜明的对比,不由得不让人陷入沉思:你说,到底是2A不行,还是做2A的人不行?
为什么有的2A能成,有的却死得那么惨?
其实,今年在市场上悄无声息“阵亡”的2A游戏,远不止P社和Remedy这两家。不少初创团队的项目,甚至还没等到正式上线的曙光,就已在内部评估中被果断砍掉。
做套路化游戏,在2A这个赛道里“复制粘贴”,早已不是稳赚不赔的生意。每年3A大作如潮水般涌来,它们不仅分走玩家的预算,更拉高了所有人的审美阈值。2A游戏没有新鲜感,规格也拼不过3A,品牌影响力也不如那些年货IP,那2A不就成了一块“夹心饼干”?食之无味,弃之……也没人在意。
而另一边,TGA的年度提名名单却成了小团队作品的狂欢派对——《33人远征队》《空洞骑士2》《哈迪斯2》……这些出自独立或中小体量的作品,不仅没被淹没,反而一个比一个能打,几乎包揽了半壁江山。
这种两极分化的现象,世嘉在近期的财报会议中也明确点出。他们直言,如今的市场正严重向两端倾斜:一端是充满个性的独立游戏,另一端是规格拉满的3A大作,而曾经被视为“中坚力量”的2A游戏,反而成了那个尴尬的“夹心层”。玩家的预算有限,当他们手握40美元时,为何不添点钱直接买个内容更扎实、品牌更响亮的3A?而那些缺乏新意、品质又不足以令人惊艳的2A作品,自然就被无情地抛弃在购物车之外。
那么,问题就来了:为什么同样是2A,有的能杀出重围、名利双收,有的却死得悄无声息?
答案或许不在于预算,而在于“诚意”与“新鲜感”。回看今年TGA的年度游戏提名阵容,堪称一场“小团队的逆袭”。《光与影:33号远征队》《死亡搁浅2》《咚奇刚:蕉力全开》《哈迪斯2》《空洞骑士:丝之歌》《天国:拯救2》这六款作品中,至少有三款出自中小团队之手——这在TGA历届提名中是极为罕见的信号。
而《33号远征队》更是其中的“提名王”(研发成本低于3000万美元),一口气横扫12项提名,刷新了TGA的历史纪录。它之所以能突围,正是因为它在JRPG的叙事基底中,注入了法国团队特有的审美与哲学反思,打动了早已审美疲劳的玩家。
《33号远征队》的团队制作人曾在采访中坦言,他们是一群热爱JRPG的玩家,想做出一款“我们自己都想玩”的游戏。于是,他们把欧美RPG的厚重用一种相当讨巧的的方式呈现出来。当玩家厌倦了日式JRPG的套路,突然尝到一口法式JRPG的醇香,自然愿意为这份“不一样”买单。
而P社与Remedy的失败,说穿了,是一种“安全牌”心态下的自我重复。它们都试图用续作延续IP生命,却未能在玩法、叙事、技术、游戏体量上任何一个维度实现真正的升级。Remedy想靠《控制》的余温撑起《FBC》,却在多人玩法与内容深度上双双露怯;P社则是在模拟类游戏的舒适区里打转,直到玩家彻底失去耐心。
当然,他们确实也在冒险,但冒险的方向是不是错了?新IP立项太难,存活率低,所以大家都想着用续作、用复制前作的方式再来一把。可如果厂商连“冒险做点不一样的东西”都放弃了,那离成功不就越来越远了吗?
中国厂商还该不该做2A游戏?
如开头所说,腾讯、网易近期也在收缩海外战线,砍掉了一批2A规格的工作室和项目。这说明大厂也开始重新审视:盲目对标P社、Remedy的成功旧作,是否还走得通?当这些“标杆”自己都接连翻车,市场对2A团队的信心难免动摇。大厂去海外布局、收编团队,图的就是将来能握几个成功IP在手里——最好能像育碧、万代南梦宫、FS社那样,有个长线IP能持续研发、持续赚钱,这是最理想的蓝图。
但GameLook认为在这种基础上,中国游戏确实还能吃上一波“3A中式题材红利”。
《影之刃零》
比如这几年出现的那些“魂Like”游戏,包括今年的《明末:渊虚之羽》,以及后续蓄势待发的《影之刃零》——它们本质上都是在用中国式的审美、中国团队的视角,去重新演绎那些欧美日厂在主机赛道上已经摸索过的玩法方向。
中国玩家因为文化亲近感、审美新鲜感,还是愿意买单的。但问题是,这样的产品越来越多了,国内现在立项的游戏一抓一大把,同质化一上来,红利迟早会被稀释。最终拼的是什么?还是硬实力。就像《影之刃零》,它有强烈的武侠标签、动作质感做得也非常到位——哪怕拿到国际舞台上和海外3A比,也依然是响当当有战斗力的选手。只有这样的产品,才有可能成为爆款,《黑神话:悟空》也是一样。
所以说,2A体量的项目在中国市场推进,真得吸取海外大厂摔过的跟头。厂商得想清楚:你给玩家带来了什么新东西?你和那些3A相比差异点在哪儿?你是个新IP,怎么让中国玩家愿意为你掏钱,甚至让海外玩家也愿意尝试?这些都是问号。
更何况,现在单机游戏之外,还有大量服务型游戏在抢用户。米哈游的《原神》《星铁》,腾讯的《三角洲行动》,网易的,《燕云十六声》等等,都不是吃素的。这些长线运营的产品,品质已经向3A看齐,甚至登陆主机平台。在这种环境下,玩家为什么要选择你们这些体量、内容都有限的2A单机游戏?这成了最大的疑问。
整个2A领域的收缩,确实让行业感到惋惜。因为本来,2A团队是被视为通往3A圣殿的必经之路。很多今天的3A大厂,也是从2A体量一步步升级上来的。但现在,这条路似乎出了问题。
不过好在,市场上也不是只有错误答案。像《33人远征队》这样的团队就给出了正解:中国公司要想真正征服西方主机和PC市场,也许不该总想着对标过去的成功模板,而是该多学学这种有创意、有态度、有玩家思维的产品思路。对国内那些还想进军单机买断制市场的中小团队来说,更要向这样的团队看齐。
到底什么才是做2A、甚至3A游戏该有的态度?说穿了,就是把第一代产品做扎实。下一代最好的出路是“升级自己”,而不是“自我复制”。老走套路,结果就是一代不如一代。
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