动画人勇闯游戏圈!“啃书自学UE5”,3人研发次时代游戏太励志

游戏行业其实一直不乏个人或小型开发团队,打造精品或爆款游戏的案例。就比如模拟经营品类的《星露谷物语》,目前游戏的累计销量已经超过了3500万套。

甚至随着近几年包括Unity、虚幻引擎5等在功能上的不断完善和升级,以及资产交易市场、相关开发者社区持续地积累,个人或小型团队能够打造的产品的品质上限也在不断拔高,就比如今年的热门产品《庄园领主》,这款“3A”画质级4X模拟建造独立游戏仅有一名核心开发者。

1人开发《庄园领主》

而游戏行业这种“低成本造大片”的可能性,自然也会吸引产业之外的人,投身到了游戏行业的淘金当中,类似一些原先业内的外包公司,或者是在生产力工具上与游戏有一定交集的影视/动画圈。就比如今年8月,全球最大的外包公司维塔士在ChinaJoy上就展示了自研的国风潜行玩法主机游戏《唐传奇:琵琶行》(需要说明,这不是维塔士第一款自研游戏)。

外包大佬维塔士《唐传奇:琵琶行》

最近,GameLook又发现,Smilegate在Steam上发行的一款使用虚幻引擎5开发的多人开放世界生存RPG游戏《落日余晖》,产品背后的研发商POLYMORPH,其实是在韩国的一家小型影视动画/特效工作室。

甚至作为一家人手不算宽裕、主要面向影视作品的外包公司,POLYMORPH在日常工作之余,很长一段时间只有3名成员参与到了《落日余晖》项目中,而游戏研发的整个过程,全靠公司老板带着员工“啃书自学UE5”。

在看过了很多拥有游戏行业背景的独游开发者克服万难、离开大厂打造自己游戏的故事之后,GameLook其实相当好奇,这样一个动画特效背景的小团队做游戏背景显然颇为“业余”,同时开放世界等定位又相当“高大上”的游戏,到底是怎么做出来的。


3个外行挑战开放世界,产品素质合格线以上

首先还是先来聊一下游戏,虽然目前客观来看,处于EA阶段的《落日余晖》在Steam上不算是热门爆款,由于研发商人手有限,产品的口碑也受各种Bug所累,但从游戏展示出的画面和玩法来看,该产品的素质GameLook认为其实处于EA阶段独立游戏的及格线以上。

《落日余晖》的玩法核心是相当成熟的生存建造体验。玩家将在剧情的影响下,被海里的大章鱼打翻小船之后流落荒岛,玩家需要做的就是在白天收集资源、建造基地、制作强化武器和防具,并在晚上抵御丧尸潮。玩家会随着杀敌不断成长,而丧尸潮也会在新的夜晚到来时,逐渐变强。

根据Steam页面的介绍,游戏的大地图中其实还会有特殊的Boss和地牢挑战内容,但由于《落日余晖》Bug太多,GameLook多次尝试均在第一天夜晚结束后,游戏发生了闪退,没能成功进入第二天,因此这一部分内容并没能体验到。

不过虽然目前《落日余晖》的玩法看上去并没有太多特殊之处,但要知道国内很多成熟的中型团队,可能都没有立项虚幻引擎5开放世界项目的勇气。

当然,作为外行的第一个项目,且《落日余晖》目前处于抢先体验阶段,游戏的问题自然是不少的,甚至《落日余晖》目前的部分Bug,称之为“致命”都不为过。以至于目前游戏在Steam上为数不多的评价,整体口碑也是“褒贬不一”。

“闪退太严重了,序章都没闪退啊,咋正版会闪退,开头闪退,现在夜目刚过选完奖励,直接闪退,现在是直接过不去了,重新来也是”。

“太多bug了,夜晚结束3选1 选完就报错Fatal error!”

但同时,不少玩家在Bug之余,对该游戏的玩法也给出了相当不错的评价。

“我觉得超好玩,虽然bug很多,但是他刚开服啊,能包容啊。可惜目前只能两个人联机,叫小伙伴买了,又不能一起玩。感觉这个价格,能玩好久,反正我喜欢。玩过很多生存类的游戏,最喜欢这个。有一说一,画质不算精致,但是游戏内容不错,不是单一建家打怪。”

“这个游戏可玩性还行,就是太多bug”

这对于3个外行第一款虚幻引擎5开发的支持多人联机的开放世界生存RPG游戏而言,GameLook认为已经是相当好的评价了。

对创作的渴望、对未来的担忧

就是这样一款优缺点都很明显的新手作品,《落日余晖》幕后的开发经历,却堪称神奇。

根据POLYMORPH官网的信息,该团队组建于2020年9月,最初只有2名员工。不过团队虽小,但在过去几年里,POLYMORPH实打实参与了不少大型项目,比如韩剧《寄生兽》《甜蜜之家》《杀人者的购物中心》等,团队也在过去几年内随着业务的丰富,成员从2人增加到了8人。

POLYMORPH参与的部分项目,也是游戏的开发资金来源

而这样一个起步相当顺利的外包公司,之所以想要涉足游戏领域,在韩媒的采访中,POLYMORPH创始人赵炳勋(조병훈)给出的理由其实相当简单:物质收益和创作欲。

其中创作欲的部分,相信很多身处内容创作岗位的从业者其实可以共鸣。“感觉很空虚。参与《甜蜜之家》等几部大作,提供视觉特效和3D资源的过程很有趣,但这些内容其中没有我们的‘创作’。这是一种必须根据导演的想法量身定制的工作。对越来越自由创作的渴望让我对工作的态度变得越来越令人沮丧。”赵炳勋说道。

至于物质部分,尽管POLYMORPH作为一个年轻的团队,从工作经历来看,能够陆续接到多个Netflix的重点韩剧项目的外包工作,理论上是相当幸运的。但赵炳勋在采访中表达的更多是对于未来的担忧。

“与其等待现有业务慢慢崩溃,不如把未来押在值得的努力上。”

其实这种忧虑和POLYMORPH最大的甲方之一Netflix密切相关。

此前GameLook也报道过,由于韩国没有法律要求外国流媒体服务进入本国市场后,需要每年定期投资本土内容的制作,根据Netflix的协议,Netflix将保留其投资制作的产品的所有权,韩国本土创作者在内容完成后,除了制作费用,无法获得任何后续收益。同一时间根据韩媒报道,Netflix上60%的订阅用户,却在该平台上持续收看韩剧等内容。

再加上Netflix在韩国绝对领先的流媒体平台市占率。根据韩国调研机构Mobile Index今年3月份的调查,韩国本土三大平台的订阅用户累计只占整体的57%,而Netflix一家在韩国就拿下了35%的订阅用户。

韩国本土影视行业在高兴Netflix带来了大量工作机遇、推动韩国内容走向国际的同时,也一直在担忧Netflix壮大之后,将整个韩国本土影视产业从创造产业变成无法独立生存的外包工厂。

“游戏业务是典型的高风险、高回报的业务,需要谨慎、如履薄冰。尽管如此,我们还是需要做点什么,”

一年半自学技术、一年半开发

抱着对未来的担忧,对创作的渴望,赵炳勋毅然决然开始投入构建自己心仪游戏的工作中。

“因为我还有日常工作,所以当时我是周一、周二、周三进行日常工作,周四、周五、周六进行游戏开发,当时我认为我就这样开发了几年,就可以完成我的游戏,但现在想来,还是太年轻了。”

图片来源:POLYMORPH官网

毕竟虽然国内外影视行业,在后期等流程使用游戏引擎已成为常态,此前两点十分动画CEO王世勇就向GameLook指出,长远看,视效、动画行业与游戏行业其实是深度关联的,“未来绑定会更加紧密”。甚至考虑到影视作品还需要兼容大屏消费的特性,在内容的很多细节上,可能会比游戏行业更加考究。

但通过游戏引擎制作用于观看的内容,升级到制作玩家可以交互、会因为玩家的操作事实发生变化的内容,不同产业之间技术的鸿沟依然存在。

“我从一开始就面临困难。图形是我非常有信心的领域,所以这不是问题。当时使用虚幻引擎进行后期制作成为电影和戏剧市场的常态。不过把你拥有的东西放进去很容易,让他们像游戏一样操作和运行它是一项完全不同的任务。”

意识到自己能力的局限性后,赵炳勋便和自己公司当时另外一名成员开始决定从头学习在虚幻引擎上做游戏。一开始,两个人甚至为了学习在游戏中实现滚动这一动作,研究了整整一个月。“我们完成研究时,彼此都欢呼雀跃。”

在经过一年半的前期学习和试错后,游戏的开发也慢慢步入正轨,为了鼓励自己坚持这个不算轻松的项目,同时可能也出于宣传需求,赵炳勋开始在Youtube上同步自己游戏的研发历程。

“三年前我上传的第一个视频很短,不到两分钟,但每次我想放弃时,我都会再次观看过去的视频,看到自己的进步,就又会获得信心,并坚信我们可以解决任何问题。”

又经过了一年半的研发,《日落余晖》正式以EA的形式上线了。

在公司官网上,POLYMORPH对于自己的介绍是“让想象变为现实,让梦想变为现实”。“以没有什么不可能的态度,不断挑战和创新,我们希望通过实现别人从未做过的事情来成长为一家更大的公司。”

或许是对创作的热爱,又或许是抱着不知者无畏、初生牛犊不怕虎的精神,总之在《日落余晖》上,不得不说POLYMORPH确实在秉承自己的团队精神。

国产单机的火苗,或许也能在行业之外点燃

在搜集有关POLYMORPH以及《日落余晖》的资料时,GameLook除了震惊于该团队强大的毅力和执行力,能够用一年半的时间实现如此不错的成果,同时也在期待,国产单机游戏的火苗,能否同样烧到游戏行业之外。

《黑神话:悟空》今年暑期超出预期的成功后,谁会是国产单机的下一个“大学生”,其实一直是媒体和玩家关注的重点之一。近日国内包括《影之刃零》《明末:渊虚之羽》《昭和米国物语》等体育、艺术特长生,也纷纷迎合市场期待,通过对外采访、全新宣传片等公开了项目最新的情况。

吉比特的表态,它们是上市公司里对于国单市场相当积极的厂商

不过一方面是越来越多后起之秀收获关注,但在最近几个月国内不少上市公司财报电话会、投资者交流活动上,GameLook也发现对于缺少试错成本的非头部上市游戏企业而言,受限于业绩压力,它们对于国产大型单机领域的投入,依旧相当保守且谨慎。

当然这不是对国内游戏公司的批评,作为一家有着数量不等员工的企业,自然不可能和个人创作者一样,不顾市场一味追逐创作理想,特别是在当下游戏行业整体处于低谷的阶段,脱离现实谈理想的结局通常不会有好的结局。

但国内单机市场确实也需要更多新鲜血液,而通过分享POLYMORPH的经历,GameLook其实想要福利国内抱有与赵炳勋当年类似想法的个人或团队,在保证个人现有生活的同时,可以尝试鼓起勇气,尝试将自己脑海中的创意化为现实,不一定要一开始就是3A,或者是UE5加上开放世界。

当然作为一个独游玩家,Gamelook也有自己的私心,期待能够通过引入游戏外的新势力,能够为独游市场带来更多创意和视角。最近几年国产独立游戏确实不乏卖得很好的产品,但类似Balatro或者《吸血鬼幸存者》这种,真正让人印象深刻或者有巨大影响的产品,其实并不算多。

类似每年必出的一些名为“中国式X X X”的游戏,做个不算合适的比喻,当下很多国产独游就像是每年春节档的小品电影,当下看一乐也行,可能最终票房也不错,但由于缺乏特色,过了春节档,就没人能再想起来存在过甚至自己看过。以至于当下谈论国产独游。

反倒是由连锁密室逃脱公司奥秘之家的《山河旅探》等非专科出身的产品,成为了近两年GameLook印象最深刻的一些国产独游。

当然,影视、视效等产业的从业者,拓展个人技能,学习游戏技术,其实也是在提升自己。除了少部分行业内的头部从业者,对于大部分打工人而言,横向拓展自己的综合能力也是在就业市场提升自己竞争力的关键之一。

虽然当下影视、游戏行业都不算景气,但未来文娱产业的境遇总会好转。前两年已经出现过的,由于游戏行业与影视、视效行业客观存在的薪酬待遇差距,导致影视人才向游戏行业流转的情况,随着游戏行业对人才需求的增加,或多或少会再次出现。届时新的薪酬提升窗口开启,对于游戏行业和技术有更多了解、掌握的从业者,必然也能把握先机。


转载自:GameLook 侵删

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