《胜利女神:NIKKE》总监演讲:好IP要尊重玩家为爱发电,“做周边不为赚钱”

韩国召开了国内最大的游戏知识共享大会NEXON开发者大会(NDC)2025,而NDC作为游戏开发知识共享的盛会,今年是时隔6年再次以线下方式进行,在现场分享各种游戏行业知识和经验。

在会上Shift UP总监柳亨锡 在《胜利女神:NIKKE》成功构建IP之路专题会议上,分享了如何管理与拓展IP资产,并且重点探讨了游戏之外的衍生内容开发策略。

对于《胜利女神:NIKKE》,国内玩家也非常熟悉,其由韩国公司Shift UP。今年5月于中国市场正式发布,国服5月份的预估流水收入达到了1.5亿元人民币左右,取得了开门红。商Shift UP也凭借《胜利女神:NIKKE》成功在韩国上市,成为全球第一家以二次元游戏为主要概念成功在主板上市的游戏公司,可谓风头正盛。

今年是《胜利女神:NIKKE》正式开服的第三年,对于《胜利女神:NIKKE》如何能够成功构建IP,总监柳亨锡 讲述了他的答案——不为赚钱,为爱发电。

要说IP扩展最积极的游戏《胜利女神:NIKKE》绝对榜上有名,从相关游戏周边到管弦乐表演这样的音乐会,再到游戏发布会。在IP扩展这条路上《胜利女神:NIKKE》一直在前进。根据韩媒Game VU和THIS IS GAME的报道,GameLook翻译了柳亨锡的这次演讲。

商品生产需要战略性

但在韩国,很少的游戏能通过发售周边而盈利,像《胜利女神:NIKKE》开展这种业务也才两年左右,所以在做周边、发售、营销、线下运营这些方面没有多少经验可以借鉴。所以在这个产业链上,Shift UP需要更多尝试。

以《胜利女神:NIKKE》为例,假如举办线下活动销售周边,像亚克力立牌、小卡、徽章、钥匙扣这种相比较价格比较便宜,制作周期不长的小商品大概占到50%。40%由价格稍高的桌垫、拼图、马克杯这种有一定制作难度的中等商品构成,而最后的10%则是手办、LP唱机(黑胶唱机)这类旗舰重点商品,这样的策略在实际用户中得到了很好的反馈。

如果周边制作时间和价格都很高,就可以像《胜利女神:NIKKE》那样进行商品销售和线下活动,配备亮点产品。角色活动和活动中,只要中等级别的阵容就可以构成亮点产品。最畅销的商品是亚克力支架,单价相对较低。其中SD角色(Q版角色)产品的人气和商品性很高。消费者喜欢寻找的通用性高的商品,在商业方面风险也较小。

《胜利女神:NIKKE》以立体透视模型亚克力产品为同一产品赋予了特殊性,卖出了个性的产品。例如该产品配置了5名“NIKKE”,侧面视角的战斗场面和战斗动作为周边增加了特性,增加了炫酷性。像这样,考虑适合游戏IP的商品也是很重要的部分。

但是,也不是一贯的特定产品都能在用户中获得良好的反响,所以需要采取战略性的方法。《胜利女神:NIKKE》以TCG(集换式卡牌游戏:玩家通过购买卡包或与他人交换卡牌来收集并构筑自己的牌组,进行策略对战)形式推广的商品也都取得了非常好的成果。“通过协调去迎合想要精致角色卡片设计的TCG市场(如Union Arena(收录《咒术回战》《鬼灭之刃》等游戏)Weiss Sxhwarz(黑白双翼))以及角色更新时间表的发售时机,都取得了很好的成绩。

演讲中还公开了利用导演本人制作徽章的细节。虽然导演一直拒绝这个制作要求,但导演被徽章的稀有性说服,最终进行了制作,结果是第一个售罄,成为人气商品。

另外,日本的BUSHIROAD、BANDAI NAMCO(万代)等知名TCG厂商也已经确立了市场战略,由于与《胜利女神:NIKKE》IP的协同作用,也在市场中获得了非常好的反响。日本市场存在着消费者在线下活动购买商品如角色玩偶,然后将谷子(相关商品)放入包内的文化(在中国叫痛包文化)用于介绍自己最爱的商品。因此,像“照片卡”,“徽章”这样的商品非常容易被转售,从整个周边商品市场来看,由于痛包的存在,也存在销售率很高的商品,因此根据市场情况制定商品策略也很重要。

角色选定方式:人气、时间点、让非人气角色均匀分布

在制作商品的时候,通常对“有魅力的人物”的需求是很强烈的。不仅仅是用户购买很多商品的意思,商品生产者们也希望尽可能多的生产热门角色来提升销售额。但是《胜利女神:NIKKE》这样的游戏因为出现了无数的角色,所以对于被疏远的非主流角色的需求显然也存在,这样的用户也需要照顾。最终游戏公司也需要多关注非主流角色,据说非人气角色,开发团队也会特别用心,至少为它们制作亚克力立牌或者徽章这类周边。

在周边的选定方式上,柳亨锡 建议灵活利用各种资源。如果只是单纯的重复,周边的稀有性就会降低。因此,《胜利女神:NIKKE》准备了多种产品,即使是同一个角色,也会采用不同的站姿、技能特写、战斗动作等不同的方式来避免重复。如果有可能,制作一些新动作也是必要的,但必须最大限度地表达角色本身的故事性。

线下活动必须反映文化、地域特点

《胜利女神:NIKKE》不仅在韩国国内,而且在日本、北美、东南亚等多个地区都举办了线下活动。那么,各地区的特点和差异是什么呢?

首先,在日本的线下活动最为活跃,市场成熟度也较高。活动的基础设施和技术也更优秀,有包括朗诵会、粉丝见面会、戏剧等多种线下活动种类。同时,要明确主题定制型的概念,与IP理解度高的代理公司合作,线下业务的开展会更加顺利。

韩国的线下活动经验不多,所以需要开发商的积极介入。活动效果相当优秀,包括展示会,舞台活动,周边商品构成丰富多彩。在铺向大众化上,也曾利用SD资源,在便利店、百货店、咖啡馆等进行促销活动。

美国等西方国家也和韩国相似。经验不多,活动机会也不多。比起强行克服,西方圈更应该通过线上网络方式接近,利用西方偏爱的主题也更有效。比如强调乐队音乐等。

在东南亚线下活动上,有必要将各个国家的活动分开进行。该地区特别是cosplay的利用上优势更强,比起特定的主题通用性更重要。

在线下活动中,还强调了包含“故事”的特殊性。在快闪店中,周边商品展示不是选择而是必须,音乐是构建以故事为中心的IP力量的必要要素。《胜利女神:NIKKE》在音乐方面投入了大量资金,因此在西方市场取得了非常杰出的营销效果。另外他再次强调了BGM本质上能够照亮游戏故事和事件各自叙事的BGM的重要性。

现在亚文化游戏当中,很少有通过“IP扩展”获得实际收益的公司。但是,尽管如此,我们应该继续关注IP扩展,因为它不是赚钱的“业务”,而是“粉丝服务”。《胜利女神:NIKKE》也正在挑战漫画和四格漫画等故事衍生内容领域。故事衍生内容最好在不破坏角色和设定的前提下尝试扩展。

二次创作是亚文化游戏中不可或缺的要素。以《DORORON》为例,在线下活动等场合,二次创作的数量是衡量该游戏热度的尺度。他也提到了为了减轻开发团队的辛劳,设立IP运营管理团队的必要性。IP的扩展在达到规模之前,首先是粉丝服务,与粉丝一起创造的记忆才是让IP活下去的事情。

游戏玩家们享受游戏的同时还能获得美好的回忆。IP扩展就是“尊重”这样的游戏玩家的回忆和经历,这些活动最终会给游戏留下积极的回忆,对游戏的长线运营也有很好的作用。目前的亚文化游戏大部分都是以PVE为中心的游戏,所以“开发公司要100%照顾用户的内容消费速度”是不可能的。不可避免地会出现用户离开的情况,而能够弥补这些不足的就是“IP扩展”。即使用户离开了,只要对IP保持良好的记忆,还有任何的手段,就可以重新回归。

柳亨锡最后在总结会议时特别提到,游戏不应该被滥用为营销手段,游戏公司需要积累关于“Pay to love”为爱发电(付费)的经验。


文本作者:天耀说游戏

转载自:GameLook 侵删

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