面对业绩下滑,吉比特董事长回应质疑:“我没有躺平”

近日,吉比特发布了2024年三季报。

财报显示,2024 年 1-9 月,公司实现营业收入 28.18 亿元,同比下降 14.77%;归母净利润 6.58 亿元,同比下降 23.48%。同时,三季度延续前两季度营收、净利润双双同比下滑的状态——营收8.59亿元,同比下降10.36%;归母净利润1.39亿元,同比下降23.82%。

营收和净利润双速下滑,主要来自三款主力自研产品:《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》的业绩变动。

根据财报,本年 1-9 月《问道》端游总流水达8.81亿元,同比增长7.71%。但《问道手游》同期流水16.12亿,同比减少14.13%;《一念逍遥(大陆版)》1-9月份的流水收入4.79亿,同比大幅度减少46.4%。

针对出海游戏业务,财报显示1-9 月公司境外营收 3.69 亿元,较上年同期增长 99.57%。吉比特表示,虽然流水增长很快,但考虑研发成本,海外游戏业务整体尚未产生盈利。

诚然,吉比特整体业绩仍未出现明显好转的迹象,依然疲软。三季度的业绩说明会上,甚至投资者提出尖锐问题:“没有大作出现,公司总有躺平的市场印象”。对此,吉比特董事长卢竑岩选择诚恳回应:“首先从我个人角度来说,肯定是没有躺平的,确实没有推出显著的好产品。”

在GameLook看来,吉比特业绩面临的最大问题,仍然是新游戏“青黄不接”。自2021年《一念逍遥》发布后,这家公司已经很久没有拿出新爆款。一边是主力产品《一念逍遥》进入下滑阶段,另一边是何时端出新爆款的最大考验。

投资者会议上,卢竑岩并没有回避公司存在的问题和挑战,而是相当真诚地作出解答。

老游戏如何保持稳健?不能只在意流水,更要维持DAU

从财报看,《问道》PC端游运营多年较为稳定,甚至仍有增长,《问道手游》则是出现小幅度的正常波动——可见问道IP价值极高,仍然是整个吉比特游戏业务的“定海神针”。造成公司业绩下滑的最大因素,更多是进入产品生命周期中后阶段的《一念逍遥》。

对于一款上线三年多时间的产品而言,走向收入下滑阶段是避无可避的市场规律。卢竑岩也承认,今年 1-9 月《一念逍遥》“流水同比下滑确实比较明显”。

《一念逍遥》

在GameLook看来,不同于内容型游戏或者竞技游戏,玩家可以被随时召回、无缝衔接体验,从而出现阶段性收入增长。《一念逍遥》这类数值向放置游戏其实很难召回老用户,毕竟长时间空窗期会带来巨大的数值差距,错过多个版本后玩家体验不佳,自然不愿意回归。

因此这类产品长时间运营后,都会不可避免地进入下滑态势。对于这款主力产品来说,更重要的是,生命周期的下行阶段该如何保持稳健?

卢竑岩认为,《一念逍遥》今后运营不能只在意流水,更要保护留下来的用户。

他直言,项目组应该尽量维持产品DAU,而不是继续把流水放在首位。《一念逍遥》流水已经进入下降周期,不可能有大的增长。再加上项目组的工作重心出现一定调整,流水未来应该还会进一步下滑。

至于如何留住仍在游戏内的核心玩家,卢竑岩表示,吉比特对老游戏的运营策略,一直是根据现有用户的真实需求提供服务,即“大家需要什么就做什么”。针对《一念逍遥》现阶段运营方向,他的建议是“氪度需要下降”。

根据吉比特的长期观察,包括大 R和中小 R 在内的《一念逍遥》玩家,都表现出“希望氪度下降”的普遍诉求。卢竑岩表示,如果玩家有这样的需求,长线运营策略就应该顺应他们的需求转变。

“运营方案应该依托于玩家的需求而定,而不是从运营的角度,为了要保住流水多增加付费活动或付费点。”

死磕买量就是站在错误边缘,自研要做“打动自己的产品”

比起老游戏维稳,“新产品从哪来”才是吉比特业绩承压需要面对的最大诘问。

很多人会好奇,吉比特为什么不做买量型产品,至少能够快速拉起流水收入。但参考近期另一家A股上市游戏公司财报:半年砸9亿买量、上半年亏损超4亿,何其惨烈。买量型产品回本周期往往较长,可能半年、甚至一年后才会产生利润,会导致不是这种商业模型的游戏公司的利润率和利润增长短期直接垮掉。

卢竑岩明确表示,吉比特“不太考虑买量成本”。如果死磕买量这件事,公司就已经“站在错误的边缘”。

游戏公司不该是营销公司,在他看来,吉比特想做的是“真正能打动制作人自己的产品”。制作人做出自己热爱、能够打动自己的产品后,不需要花大力气买量,就能吸引对玩法、题材或游戏其他方面感兴趣的玩家。

当下,吉比特自研新项目的立项,主要以制作人热爱、愿意花精力钻研的方向为主。卢竑岩透露,自己向各个项目组反复强调:要从自己的喜好出发,做能够打动自己的产品,不要做平庸的设计。

他甚至点名批评内部在研项目《问剑长生(代号 M72)》“比较平庸”,原因是以买量为主。

吉比特新游储备

至于同质化自研产品,更是直接被吉比特所否定。虽然可以参考某些成熟的设计,但受到市面上成功产品或吉比特曾经产品影响,想要复刻前人成功的这种想法,卢竑岩认为是“完全错误的”。

当然他也不是否定需要市场检验这件事,而是强调制作人不应只“试验”,而要“表达想做的东西”。“产品不是试出来的,是制作人把他想做的、能打动自己的东西做好以后,额外做一个检验而已。”

以《一念逍遥》举例,吉比特立项并非出于想做强氪金产品,或是看好修仙题材前景,而是因为团队喜爱修仙方向、也想做“让大R玩家体验好的产品”,自然而然变成一个数值向的修仙放置手游。

卢竑岩进一步解释,“我不是很重视数值,数值只是为体验提供服务的一种手段。不是反过来,我先有一个数值框架,适合谁、然后给他套一个题材。”

《一念逍遥》

因此,吉比特未来会陆续砍掉“制作人自己没有那么热爱”的项目们,可能导致很长一段时间内新游储备大大减少。不过,卢竑岩并没有对可能长期掉队这件事过度担心,他认为游戏作为文创产品,并不会出现“无路可走”的情况。

“只要有热情,做自己喜欢的东西,慢半拍并不是问题。”

不光鼓励因热爱立项,吉比特还会根据制作人需求加大投入,甚至是做成上百人参与的重点项目。当然,虽然制作人之间不会构成内部竞争,但这种级别的大投入项目短时间内在深圳、厦门等单一地区可能只有一个。

走上Supercell路线:不设限,鼓励有冲劲的制作人大胆闯

我们也能看到,正是因为以制作人为中心,吉比特并未因市场热点或行业趋势对新项目直接干预。

比如《黑神话:悟空》大火后,卢竑岩曾表示不会因此对单机游戏过多投入;而更早之前,行业普遍看好手游市场时,因为制作人和团队的热爱,吉比特也会支持单机买断制项目《重装前哨》。

《重装前哨》

虽然《重装前哨》商业表现未达预期,但由于团队做出了自己真正喜欢的东西,同时“总结经验、发现不足,有信心去改善这些问题”,吉比特依然对《重装前哨2》给予了大力支持。

另一方面,虽然如三七、恺英、贪玩等上市游戏公司,已经在正当红的小游戏领域吃到红利,吉比特也没有匆忙下场,仍然决定尊重制作人普遍倾向于手游、端游的兴趣。只有少数制作人在小游戏领域进行尝试,公司也没有太多资源倾斜。

卢竑岩表示:“我们并不存在只能做手游、端游、小游戏,或者只能做国内、境外的限制,核心在于制作人的喜好。”

但从结果来看,因为制作人个人的局限性,导致自研游戏类型同质化严重(均为回合制MMO、或放置类修仙游戏),也是吉比特目前遭遇的一大困境。

吉比特海外发布的放置手游《Monster Never Cry》

为什么都做修仙题材或放置MMO ,几乎所有人的答案都是:喜欢、受到这类游戏启发——看似合理,反而不太合理。卢竑岩坦言,其中很多制作人绝对不是真的喜爱,而是受到公司以前产品影响,“需要通过一系列的行动和筛选”解决。

他认为,程序、美术和策划可以培养,但制作人“要靠挖掘”。至于筛选标准,制作人首先要有足够多的想法和强烈意愿,并且在某一领域非常杰出。之后会对他提供资源培养,观察是否有提升的空间。

卢竑岩进一步透露,如果要立项,他会“亲自面试”制作人、和他们“面对面的交流”。重要的是制作人“有没有冲劲”,看看他是否有非常热爱的产品想做,同时能够在市场上有立足的机会。

“如果制作人没有冲劲, 我会倾向于把他项目给终结掉,不再使用这样的制作人。”

GameLook观察下,吉比特强调制作人兴趣为中心的风格,和Supercell有些相似。不会急着盲目逐大流,而是鼓励有冲劲的制作人往前闯,公司老板反而是提供资源和支持。但Supercell正因为这种模式,也陷入了几年的业绩沉寂期、迟迟拿不出新游戏,吉比特是否也会陷入这种困境中呢?这是卢竑岩需要思考的问题。

小游戏跟不跟?更大胆的创新需要容错机制护航

回顾小游戏的商业模式和玩法特点,其实行业内很多人多少有一个初步的共识,这套模式反而是吉比特在APP手游市场摸索出来的,比如修仙、放置、Roguelike玩法的中体量手游,吉比特虽然已有尝试小游戏、但并未在小游戏上付诸全力,反而随着小游戏的爆火、大量中小公司加入,给吉比特增添了无穷的对手和竞品。

在GameLook看来,虽然吉比特已经给与了制作人最大的自由,但作为一家上市公司,仍然逃不过内部各种指标的压力,对失败的恐惧也是高悬头顶的“达摩克利斯之剑”,阻碍了制作人向陌生玩法、品类或平台探索。

这或许也是为什么吉比特的制作人虽然有了选择权,但立项仍然集体掉进同质化大坑,且只愿意做手游、端游。

参考市场验证快、凉得也快的小游戏:GameLook曾报道,每月超5000款小游戏上新,但每个月进入畅销榜TOP100只有30余款新品——成功率仅为0.6%。再加上申请版号的周期,整个流程跑完至少都要半年多。

也就是说,小游戏不止存在“见光死”的风险,更多情况是,新游戏还没露面就已经凉凉。制作人自然不可能主动往火坑跳,立项那些验证慢的端游、手游是更保险的选择。但对于吉比特来说,因此错失小游戏机会是无比可惜的。

一如页游时期、或早期手游时代,不怕死的人才能先做出小游戏。制作人当然需要克服对小游戏失败的恐惧、去高频试错,但GameLook认为,前提是先有内部机制保障。而这需要公司管理层主导设计,保护、允许这些试错团队的存在。

不光有三七、4399、恺英,如今连巨人、贪玩、游族都已经冲入小游戏赛道。虽然多少是靠IP背书上车,却也说明:上市公司小游戏掘金的可能性至少已经被趟出来了。身陷新游戏青黄不接的吉比特,小游戏跟不跟,也许真的值得这家公司多一些思考。


转载自:GameLook 侵删

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