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独立游戏研发前期投入大,资金回拢周期长,又不容易拉到投资,普遍都以精简人手的中小型团队作为研发主力。但是钱从哪里来仍然是独立游戏人所面临的一个大问题。
最近游戏日报羽羽从《长安夜明》制作人Q哥那里,又了解到了一种“赚钱养家”的新方式,靠着游戏正向价值项目的盈利做游戏,养活了一个独立游戏团队。
《长安夜明》是Q哥团队星辰重工的第一款游戏,作为一款像素风文字冒险游戏,讲述的是一个别样的西行故事,长达20万字的互动剧情,除了能让玩家沿着大唐西域记的旅程体验到玄奘一个人西行多国的别样西游故事之外,游戏中面对众生百态的取舍选择更是发人深省。
靠游戏正向价值项目盈利做游戏,入行4年时间才让第一款游戏面世
在《长安夜明》正式面世之前,Q哥还历经了2年的研发失败历史,1个全职带着3个兼职一起做游戏,前后又花了2年在《长安夜明》上。4年时间的投入,早期就靠着一边做游戏正向价值项目赚钱,一边勒紧腰带做独立游戏。
与其他独立游戏制作人一样,Q哥的经历也非常丰富。高中学理,大学学文,毕业后去支教了三年。大学和三年的支教生活也为Q哥提供了做游戏的灵感来源。后来就一直做游戏正向价值,和不同的公司机构合作一些具有正向价值的游戏、游戏化项目。
所谓游戏正向价值就是通过游戏或游戏化的方式来解决社会问题,提供社会价值等,例如游戏化教学、游戏科普、青少年成长教练等等。线上线下的都有,Q哥与启行营地这类教育机构一直在做“游戏设计思维”的短期营队项目,也在和波克公益基金会这类公益机构合作做“游戏素养计划”。
依靠着做游戏正向价值项目也能赚些钱,但Q哥始终觉得,如果真的要发挥游戏正向价值,就不能在真正的游戏外打转,一定要以游戏来实现游戏的正向价值。于是自己报了个游戏美术班,终于可以正式进入游戏圈,拉着几个班上的同学开始做游戏去了。
尽管30多岁才开始做游戏,但入行之后该踩的坑一个都没少踩。
从零开始,最初技术就是大问题,刚开始跌跌撞撞尝试开发了两年时间,全都失败了。怀着雄心壮志想要做一个好点的游戏,但做到一半程序就跑路了,那款游戏也暂时搁置了下来。
后来Q哥为了成为一名“合格的”独立游戏制作人,又自学了程序。带着三个兼职小伙伴花一年半时间做了《长安夜明》,然而游戏做好之后的坑更多。
因为版号问题卡了一年半,除了游戏修改优化外,还因为出版社忘记提交版号空等了半年。发生这样看似有些戏剧化的问题,Q哥也表示很无奈:“我们去催发行,让发行催出版社,发行说催了催了,但就总是“再等等”,然后压力过大突然得了急病,瘫了半年,终于能站起来了,版号还没动静,我们终于忍不住了,直接找到出版社拉群开会,结果人家发现原来忘记提交了。”
谈及自己的第一款游戏,Q哥觉得十分可惜:“那时候刚做游戏不懂,和他人合作时还保持着做老师时候的儒雅随和,现在终于知道了,要催,要盯,要去争取,向死而生。”
原本靠着做游戏正向价值项目赚钱后,再烧钱做游戏的Q哥,也在后续遇到了资金方面的困难:“线下营队这两年做不了了,导致游戏正向价值那边跑了几十万的单子,加上《长安夜明》的叫好不叫座,就陷入了缺钱的窘境,因为第一款游戏数据不好,拉投资也成了大问题。雄关漫道真如铁,而今迈步从头越。权当没做过这个游戏,再从头开始吧。”
几年间跌跌撞撞,好在也过来了。虽然亏了些钱,但是工作室做游戏研发是没什么问题了。星辰重工今年准备发3个Demo,其中一个已经在steam上线页面了,就是《长安夜明》的续作《永夜长安》。
玩家说:《长安夜明》美术程序都一般,完全靠剧情杀出了一条血路。
《长安夜明》有三部曲,《长安夜明》见天地,玄奘从高堂之上走下,真正看到世界是怎么样的;第二部《永夜长安》是见众生,玄奘困在幻境中,真正看到众生苦在哪里;第三部归程故事是见自己,玄奘回程,去面对自己所有过去未弥补的遗憾。
完善的角色塑造就是星辰重工游戏作品的核心。美术和程序因为经验能力不够还需进步,但内容剧情是不能够妥协的。因此在文案剧情上的投入也是最大的,Q哥团队里有民俗学者、历史专家、建筑专家以及社会学者坐镇帮忙找故事、挖脑洞,保证游戏中的每一章剧情,甚至每一个NPC都能找到典故。
《长安夜明》中的故事有趣且深刻,启程前的札记就让人难以忘怀。玄奘称从大唐西行的原因是“为赞盛世,普度众生”,而观音则反问“既是盛世,何人需度?”
游戏中类似的两难问题还有很多,人的寿命有限,但是化身成妖却能延续生命,有人觉得活着就好,有人却要坚决维护人的尊严不肯变成妖怪。这些看似两难的问题,或许还有第三种解法。
这也和Q哥制作系列游戏的原因息息相关:“星辰重工游戏作品的主角,一定是具有中国灵魂世界胸怀的。”
随着Q哥年纪越来越大,种中国精神情结也越来越深:“每个文化都有太阳神话,但很多文化中的太阳神话都是膜拜,只有中国是射日。关于大洪水,很多文化都有记载,但他们都是避难,只有中国是治水。这就是我所理解的中国文化的精神,去革命,去用双手去改变未来。”
原本Q哥的处女作想选的主角是后羿,17年的时候想做一个《后羿传》,可惜程序跑路了,后来就想到了玄奘。玄奘在真实历史上的情况和《西游记》中完全不一样,也正好符合Q哥做游戏的立意:游戏价值一定是以人为本的,游戏视角一定是革命叙事的。玄奘非常符合这两点,心怀众生(人本),又独自西行求真欲改变世界(革命叙事)。
《长安夜明》羽羽玩了2遍仍然觉得意犹未尽,还想起了《黑神话·悟空》中的西游故事,有些神似之处,神秘又自成一派。
谈起这个话题的玩家多了,Q哥也乐得回应:“有人说我们抄袭《黑神话·悟空》,我说,我还真想抄,能抄得了吗,要真的抄得了,那够我们吹一年的。但现在抄不了,不代表未来做不了。3A游戏我们未来是一定要做的,等我们先干他十年把钱和经验都攒齐了!”
今年准备上线3个Demo,三年的支教经历也被做成了游戏
目前星辰重工工作室在做的主要有两个IP,一个大系列是科幻系列“土木朋克或然历史”,目前在开发地球文明的四个故事系列《长安夜明》、《墨攻》、《大荒纪元》、《诸神黎明》。另外还有一个小系列“中国践行者”,更多是现实主义题材,目前正在开发一款支教主题的探索论辩类文字冒险故事《龙与熊》。
《龙与熊》以Q哥见过的乡村校长为原型,用众多真实故事深度还原了乡村校长们,在面对中国乡村真实面临的留守儿童、贫富差距、治安缺失、重男轻女等相关问题时,是如何发光发热,用自己的智慧和勇气帮助乡村的孩子逆天改命,重新掌握自己的人生的。
尽管工作室还是面临着资金紧张以及研发之外弯弯绕绕的问题有些让人头疼,但是Q哥言语间对于未来的发展还是比较看好的。星辰重工工作室目前有6个人,3个全职3个兼职,最近还在拉投资,准备扩招到9个全职。
目前拉投资很难,做好游戏很难,生活也很难,但我们不惧用双手去改变未来。正如《长安夜明》制作人的话中写到的,Q哥希望自己的游戏,不仅是讲述一个某一个中国英雄的故事,更是致敬所有努力生活着的每个人,是人类智慧和勇气的赞歌。其实玄奘的故事,到头来就是每个人的故事。甚至游戏中每个NPC的故事,都会是每个人的故事。
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