策划聊游戏:来感受一下更武侠的战斗

大家好,我是阿星。

在“见露”测试中,我们收到了很多少侠关于战斗玩法的意见和建议。其实我们自己,也有一个非常挑(zi)战(tao)自(ku)我(chi)的想法——对战斗机制进行调优。

喜爱武侠的玩家们可能知道,传统的武侠作品中,大侠们都是非常“好斗”的。大家是否有过疑惑,打架真的有乐趣吗?还是他们单纯体质特殊、肾上腺素分泌过盛?

其实不是的,战斗本身是一件非常快意的事情,或运筹帷幄,便能以少胜多、以弱敌强;或寻找时机扭转劣势,来一场痛痛快快的反攻,都能让人倍觉酣畅、意犹未尽。但事实上,很多战斗并不能给玩家带来汗毛倒竖、血脉贲张的竦动与激情,只是在搓着玻璃板机械输出,抗得过就连、抗不过就挨揍,那又怎能体会到武林大侠的兴奋和乐趣?

所以,我们优化了游戏中的战斗逻辑,力争给少侠们带来势均力敌的、有压倒也有反转的、能让人成长甚至脱胎换骨的战斗。所以如果有参与过首测的少侠,再来感受新的游戏战斗,可能会发现连击更容易被打断了。

因为连招更容易被打断,所以少侠们在战斗中需要更加警醒,对战场有更多的观察和判断,尤其要关注对手或者boss招式将发未发、或者攻势已老——也就是我们常说的技能前摇与后摇——的时机,一套技能输出,实现最高战斗效率。

考虑到对于新手来说这或许有些困难,所以我们做了弱点出现的标识,少侠们在战斗的时候留心它的出现,调整自己的输出节奏即可——当然,高手能够预判时机,不需要一定等待这个标识出现再做反应。

当然,机械输出也并非完全不可取,但强行对抗性价比会低很多,连招会更容易被打断——尤其受击之后无法出招,这时候是很危险的!

既然需要留心弱点出现时机,那么战斗中就需要少侠们对战斗节奏有更好的把握。对于高玩来说,掌控整体战斗节奏,压倒、对抗固然是一种乐趣;而对于普通玩家来说,一次次挑战自己、在不断的蛰伏-反击过程中磨炼成长,也将让大家体会到传说中武林对决棋逢对手的快意。相信我们,你会爱上这种战斗的感觉。

这些细节和感受上的优化,其实很难描述清楚,还需要等“归梦”测试开启后,请少侠们感受与检验。期望你们在战斗结束后,都能发自内心地说一句:

痛快,再来!!!
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不良人3
ARPG

文本作者:不良人3_小梦

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