拒绝庸俗派武侠,《不良人3》制作人剖析无双江湖手游的游戏性



作为国内首款无双江湖手游,《不良人3》选择了结合武侠题材与无双玩法,通过开创一种全新的游戏模式,来诠释自己对IP的理解。而对于玩家来说,更关注的则是:这个无双江湖到底是什么样的?
Q:面对一个全新的游戏品类,想必玩家有很多问题想问您。但最核心的问题,一定是关于玩法本身。我们也都很好奇,为什么选择无双?
A:其实做这样一款游戏的想法由来已久,我们不想做庸俗派武侠,所以制作团队努力在现有的游戏品类中寻找新的突破点,试图回归武侠的真义。我们理解的武侠是先讲武,再行侠,武者追求的必然是武的极致。那什么是武的极致?是一骑当千,是万人敌,这就是无双。


Q:为什么是不良人?
A:不良人IP与无双游戏有着天生的契合点。首先不良人世界观是一个非常契合无双游戏的历史背景:唐末匪盗四起、群雄争锋,呈现出一个英雄辈出的乱世江湖。其次,原著中丰富的武学系统、特色各异的武侠功法,为我们的无双技能设计奠定了一个很好的基础。此外,不良人IP中的人物刻画非常丰满,例如第一季出现的李星云、姬如雪、不良帅,以及后续与大家见面的蚩梦、侯卿、尤川等等,没有一个是大众脸的形象,每一位都让人印象深刻,这也与无双游戏的特色不谋而合。这些契合点,让我们觉得,不良人这个IP适合开发一款无双游戏。
Q:如果我没记错的话,这应该是国内首款武侠题材的无双游戏吧?
A:没错,玩家们之前玩到的无双游戏,绝大部分都是以历史或动漫为背景,国外厂商进行改编的。而《不良人3》手游是首款以中国武侠文化为背景的、由国人自主研发的,国风无双江湖手游。
Q:这款我们自主研发的无双游戏,和市面上的无双游戏相比,有哪些不一样?
A:我们理解的传统武侠,在出招时,不仅讲究招式的连贯性与杀伤力,还特别注重招式的仪式感,因为武侠是一个具有深厚文化属性的领域。这是我们与市面上其他无双游戏相比最大的不同。举个例子,我们每个侠客都有专属侠客技,可以说是侠客的标识之一,所以这个效果,必须要能够深层次体现侠客本身的招式特点和武术流派。所以,单单侠客技一项,我们就做了大量的工作,可以说从前期设计到后期制作,都花了大量心思,就为了能够更系统、更精准地体现技能发出那一刻的仪式感。


Q:能详细说说这些设计么?
首先,我们根据不同原著侠客的性格、经历、风格等,定制设计了专属的侠客技动作,比如不良帅,他的特点是沉稳淡定,但杀伤力很强,所以他的侠客技完全没有大动作,但我们特别设置了“碎屏”这一特效细节,配合对敌人的击飞,能给玩家强烈的简单一击就能平山填海的反差震撼,这才是“天下尽做饵,唯本帅执杆”的不良帅展现出来的气魄。


其次,我们的动作都是采用真人动捕,还原每一个招式动作的真实性。而且我们都是请专业武术演员来做动作捕捉,一方面确保我们采集到的动作,是符合现实武学的发力技巧的,而不是一个华而不实的花架子,比如女性角色的侠客技,尤其要强调力与美的结合,在偏柔和 动作中也能透着一股韧劲;


最后,我们应用了动作融合技术,让游戏中的角色在动作衔接中,能够真实地模拟人体在不同动作间的切换的状态,让画面流畅衔接。游戏中的侠客技,不仅特效非常炫酷,而且动作真实流畅,能让玩家更真切地感受到武侠的魅力。
Q:您这么一说,我可就真的非常好奇了,想必这样的侠客技,施放起来打击感也是非常好的吧?
A:对。无双本身是一种夸张的表现形式,讲究每一招每一式的反馈都做到极致。所以我们的战斗设计中,也非常注重这种招式的打击感,比如侠客技,释放出来打击感、冲击感都非常强烈,即便女性角色也是如此。比如姬如雪,侠客技一出,干脆利落,面前的敌人全部被击飞、毫无反抗之力,满屏的蓝色剑光穿透敌人的身体,那种压倒性的优势给玩家带来的刺激和享受,是在其他游戏中体会不到的。“人头收割机”也好、“秒杀全屏”也罢,其实说出来就俗了,但这种千军万马、一力当之的独特的战斗体验,正是无双游戏备受玩家喜欢的原因。


而在战斗设计中,除了招式自身的效果,我们还非常注重受击反馈的设计与判定。这个过程非常复杂,因为侠客自身的招式系统是多样化的,我们前面提到,每个侠客都要有不同的风格,那么要保证敌人的受击及连击反馈是真实的,我们就必须根据不同的技能判定,把受击反馈多样化。这里面有两点至关重要,一是要有针对不同技能系统的独特反馈,二是要产生足够丰富的反馈效果,这样才能给玩家带来一个更真实的乱世战场的感觉。


Q:您说到乱世战场,那这个乱世战场的感觉究竟是什么样的呢?
A:其实说起来,这也是一个非常复杂问题,我们是通过很多细节来实现这样一种乱世战场的效果的。比如,就像真正战场上往往不会只有一个兵种出现,我们做了层次非常丰富的敌方小兵的设计与行为表现,玩家可能同时面对两三种甚至更多种类的小兵。当同时面对的敌方兵种变多,他们策略与阵型设计就需要仔细考量,比如盾兵防守、长枪兵突刺、弓兵射击等等。这些不同属性的敌人配置,我们参考了古代战场实际可能出现的情况。
当然,这里就产生了一个新的问题:很多游戏中的小兵并不能在战斗中发挥属性特点,基本都是乱成一团在玩家身后追杀,毫无章法。我们非常注重敌方小兵的群体AI与阵型设计,在同屏的情况下,不同种类的敌人会自动根据不同的属性配合发起阵型攻击,或者使用合体技。也就是说,我们的游戏中敌方小兵也是有智商的,玩家就像在真正的战场上一样,与一支懂兵法、懂配合的军队的战斗。


Q:听起来很热血,也很有难度。
A:是会很有挑战的,不过我们不会一开始就把游戏做这么难,会让玩家有个循序渐进的适应过程。
Q:非常感谢您接受采访。《不良人3》的游戏性这么高,我们都希望能够早日感受到无双战斗的乐趣。
A:会的,我们会加快研发的脚步,争取早日和各位玩家见面!

文本作者:北京云畅游戏科技股份有限公司

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