《我的侠客》豪侠任行纵情路 开放式江湖体验

武侠小说和武侠小说中的侠客江湖,是只属于中国人的珍藏情愫。
一萧一剑一壶酒,醉卧秋山笑天高的豪侠情意,老外们既难以意会,也未必真懂得鉴其浪漫,更不要指望这些隔着文化隔膜的开发者们能够在电子游戏上还原出我们要的内味儿来。只有中国的开发者懂武侠,也只有咱们自己的开发者可以做出真武侠,在我看来,这或许就是从早年到现在的国产游戏开发者们,都尤其热衷于武侠题材的原因。
从早年间的《金庸群侠传》《流星蝴蝶剑》到如今的《侠客风云传》和《太吾绘卷》,制作者们用一部部经典武侠作品印证了这一点。而现在,《我的侠客》也卷着斗笠坐进了这家宾客满堂的武侠酒馆,带来了一葫芦另具新意的醇醪。在本作的第四次内部测试之际,我们很荣幸得到了一睹本作庐山真面目的机会。
“它不怎么像是2020年的游戏”
实际上,进入游戏不到半小时,我就已经闻到了《我的侠客》身上那股子老游戏特有的古早味。
这个副标题当然不是贬义。和越来越致力于“在手机上做大作”的武侠品类同行们完全不同,《我的侠客》粗看起来和一度爆火的MUD武侠游戏《太吾绘卷》要更为接近。
游戏主体界面并非时下流行的MMORPG武侠游戏3D俯视角,也没有了左摇杆右技能组的键位布局。就和一些传统养成类单机游戏一样,在《我的侠客》中,你的几乎所有操作都可以仅靠一根手指完成。而这个重点放在“交互”上的主界面,也让人很容易想起《侠客风云传》的养成模式。
进入游戏前还有一段很“老游戏”的心理测试环节,会直接影响到你的各项初始属性
在初始界面,你就可以很直观的看到这款游戏具备的“多周目”要素。角色存在多个,需要依次解锁,而你也需要多次游玩才能一层层开启更高难度的模式
《我的侠客》的开局和上世纪90年代的一些武侠单机游戏的模式近似,你会扮演一位在山村长大、却带着迷之玉佩的少年,因为身带的玉佩惹来杀身灾祸,连村子也被恶人捣毁(吐槽一句,灭村也算是传统武侠单机的常规开局了),而被迫踏上了一条充满未知与艰险的江湖路途。
而在这个过程中,你可以在整个大地图中各处自由游历,邂逅、结交各处的侠客异士,并通过修炼武学逐渐在江湖上展露头角,并最终达成揭开身世之谜、完成复仇的王道结局。当然,《我的侠客》除了提供一个王道故事的开局之外,并没有提供给你一个固定的线性的流程和固定触发的故事剧本,你可以选择投靠任何门派,与任何侠客结成朋友或者仇敌,甚至还可以扮演一名带恶人,走出自己的笑傲江湖之路。
和《女神异闻录》《侠客风云传》等具备养成要素的RPG游戏一样,《我的武侠》也存在着“时间流逝”这一设定。你在每一轮游玩中拥有的选择权是有限的,而每一次选择都会将时间推进,当时间推进到某个关键的判定点后,不论之前做了何种选择,你都会走向这一次人生的终局。而在结局完成后,你可以携带着上一周目解锁的能力进入下一轮的游戏。当然,在你做出选择的过程之中,整个江湖也不会为你而暂停,而是类似《太吾绘卷》一般,整个江湖以及NPC系统都会随着“时间流逝”而进行自然演化。
不得不说,能在2020年玩到这样复古玩法的武侠游戏实在算得上相当难得。比起我近期游玩的其他手游来说,《我的侠客》身上很少有着属于“手游”的气质,倒更像是一款完成度相当高的单机游戏,被挪到了手中的小小屏幕里。
当然,如果说《我的侠客》的游戏设计和玩法维持着经典武侠单机的韵味,那么在战斗部分,它则是针对移动端这类较为“轻度”的平台,做出了一定的优化。比如说在传统的回合战旗战斗过程中,你还可以按下自动战斗来欣赏屏幕中角色的“斗蛐蛐”。
但“自动战斗”的存在,并不能说明《我的侠客》的战斗系统做得很粗陋。恰恰相反的是,我认为它的框架设计得相当精妙,且很有钻研空间。
在系统设计上,在《我的侠客》之中存在着各个门派、异士提供的种种武学,这些功夫总共都能够被纳入剑法、刀法、暗器等在内的8种基础武术类别内。不同的武器招式之间的差异化非常大,比如刀擅长对付聚集在一处的敌人、棍棒拥有超大的十字打击范围、暗器具备远程直线杀伤能力等等。
选择哪一类武器,往往决定了你在这一轮游戏中的战斗风格,这些武器招式和武学路数,都和力道、灵巧、内劲等6项基础属***息相关,不同的武学招数、内功段数之间的搭配,都可以产生不同的效果。
游戏中常见的迷宫探索场景采用了老式迷宫游戏中常见的翻牌玩法,像《兰斯》初代就是这一类迷宫的形式
在我看来,【养成】游戏的游玩过程其实很像是玩拼图游戏,玩家一个拼图池中选择自己喜欢的部件,用来构筑出最中意的最强搭配。在《我的侠客》中,你完全就可以按照自己的喜好来挑选拼图进行武学系统构筑,不管是因为强度,还是单纯你觉得这样比较酷。而就目前体验下来,在本作中登场的门派、武学和秘笈数量很多,也赋予了这个“拼图”过程相对更多的选项。
这种无时不刻都存在于游戏中的“选择”,无疑会使得游戏的上手难度较高,对于强迫症玩家可能不大友善,但从另一个角度来说,《我的侠客》赋予每一位玩家的“选择”,让游戏变得不再循规蹈矩,每一个玩家都能够随自己的意愿来体验游戏内容,这恰恰就是高自由度游戏的核心魅力所在。
如果说高自由度是《我的侠客》的乐趣内核,那真正让《我的侠客》中的江湖显得生动有趣起来的,就是作为骨骼和毛发存在着的、共同编织出江湖生态的游戏角色们。
在《我的侠客》之中,你遇到的每一个NPC都不仅仅是一个变相的功能按钮。通过与他们攀谈和好感度升降,你能够逐渐感受到,他们每个人都有着自己的过往,自己的喜好和厌恶,自己的人际关系网络,自己的人生诉求,甚至是自己隐藏在深处的绝密。
大侠们总爱四处结交朋友。在这款游戏中,你也可以以自己喜好来选择和这些NPC们的互动方式。可以选择和同道中人成为朋友,可以和年轻的女侠搞点男女关系,甚至在学会了决斗后,你还可以将每一个看不顺眼的人统统击败(在决斗中落败的NPC角色在当前周目永远不会再出现)。当然,更加常规的武侠主角玩法,自然是逐渐培养自己喜欢的角色的好感度,从这些大侠处习得独门武学,亦或者是倚天剑屠龙刀这类神兵利器。而当你和这些角色交好后,甚至可以与他们义结金兰,或者成为情侣,邀请他们进入自己的队伍之中,一同游历四方。
实际上,当你完成一轮游戏时,你会发现自己真正埋头于“练功”的时候并不太多。更多的时候,你都是将自己的时间投入到了这个江湖之中。旅行,结交,探寻,奇遇。各类传统武侠小说中的各个桥段,一一在你的游玩途中悉数登场。而“你”并非是以旁观者的视角在观赏故事,而是左右当前侠客的整个人生的主角。在一轮游戏中,你可以选择成为行侠仗义的大侠,也可以选择肆意妄为,成为正派人人欲除之后快的魔头。甚至在这个过程中,整个江湖也并非围绕着你一个人而转,当你不在的时候,所有的角色依然会有自己的人生轨迹,犹如星辰般滑动交互,整个江湖因此栩栩如生。
而在剧情演出上,本作也拥有相当精致、角色气场凸显的漫画式过场
小结:
在前辈们构筑出的“中国GTA”的自由江湖的畅想下,《我的侠客》的确在一块小小的屏幕中,凭借场景交互和角色之间的互动,构筑出了一个拥有着相当自由度的动态江湖。你可以在其中尽情探索,迈向下一轮的未知人生,而不是闷头刷着材料、经验、装备。
就我的实际体验谈下来,我认为《我的侠客》是一款“站在前人肩膀上的游戏”。它最吸引我的古早设计和一些老游戏里才能寻觅到的细节,其实都是上世纪末,诸如《武林群侠传》《金庸群侠传》等老式武侠游戏中常见的设计。《我的侠客》并非是这类玩法的开拓者,而更像是继承了这些经典单机游戏玩法,并将其进行改良和微创新后的,真正意义上的武侠游戏继承者。
此次,《我的侠客》开启内测,自由江湖,等待你的探索。

文本作者:游民星空官方

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