《我的侠客》圆你的江湖武侠梦

说起《我的侠客》就不得不说很多玩家心中的一个武侠梦,从当时的《一梦江湖》体验自由江湖后再到端游的《逆水寒》感受唯美系江湖场景,再到现在的《我的侠客》的自由冒险之旅,这一路过来武侠梦虽然没有完全实现但是也在慢慢前进中。《我的侠客》在武侠RPG游戏中也算是清一色的存在了,它和那些所谓“赶鸭子上架”的粗糙烂制RPG武侠游戏完全不同,本身偏向开放世界探索的高自由度机制和泼墨画法的动漫风格让这游戏的江湖逐渐演变成一个有情有义、有味有感的世界,不存在枯燥的表现,更多给予玩家一些内心沉淀。

编写自由江湖世界的剧情

身为一款武侠RPG游戏那剧情肯定是游戏必不可少的一部分,《我的侠客》剧情在基础表现上可谓是十分优秀。

为了防止过度剧透,这边简单概述下背景,玩家所扮演的就是一位流浪侠客,因为小时候被反派打中了“黯然销魂掌”导致无法练功,父母也在与反派对决中身亡,说到这里可能有些玩家就会觉得很眼熟吧。毕竟这样的背景其实在《倚天屠龙记》就出现过,当时主角张无忌幼年就是这样的遭遇,这里也可以看出游戏也有一些致敬的意义在里面。

而游戏对于人物的刻画也是一大特点,首先是自由度方面,不管是主角的选择、做事方式、人为性格都是由玩家自主决定,比如对于故事的抉择有多条线路的同时又支持玩家自己做决定往哪一方向走,根据不同方向故事的进展、结局也会有所不同,这样的丰富选择机制在《一梦江湖》中也是能够看到,目前算是开放世界RPG游戏中在剧情上最能体现自由度的机制,而《我的侠客》这样设计的另一个好处也是为了增进人物刻画的表现,对于人物来说,游戏设计了多重多样的性格表现和做事风格,并且一切皆由玩家所执行,游戏不会对此进行过多干预。

就连同剧情联动的人物支线也是设计了多样化结局,从头到尾就是将“自由”两字贯彻到底。针对剧情的表现游戏还设计了NPC联动,不过这类联动和人物支线表现有所不同的是NPC中针对不同性格、不同画风一方面是制作画风上有各自不同的特色,一方面是NPC的对话和事件也是与NPC本身特点相同。从这样一个不同的武侠世界中,玩家能够更清晰的感受到有血有肉的江湖武林,唯一比较遗憾的是游戏的画风没有像《一梦江湖》那样的360°全范围3D开放世界,真正的自由度更多还是停靠在剧情上。

将自由进行到底的江湖探索

《我的侠客》的玩法还是偏简单化一些,战斗场景上更多是以一种回合制方式进行战斗,没有太多绚丽的特效和丰富多彩的动作捕捉,更多还是以文字形式去播报战斗局面,整体看起来还是略微有些单调。从游戏开局到后期玩家自主行动,这期间游戏会给予一定的教程引导帮助玩家快速了解游戏盒操作,保证快速上手的同时也给予玩家不同的奖励配置,到了自主行动的时候,游戏就没有任何引导提示了。

不管是任务还是副本都是需要玩家自己去探索,就好像是除了新手村系统就自动抛弃了一样,如果是在前期有熟悉游戏节奏的玩家倒好好说,更多会感受到游戏的另一种自由度,但如果是前期没有掌握好游戏节奏的玩家就没这么幸运了,在寻找任务制定的同时还要多多了解这个陌生的江湖,给人的感觉反倒像是一种“初生牛犊”一样,有好处也有坏处,好在更加能够体现《我的侠客》的自由度,坏在容易让玩家迷失方向。

音画形成鲜明对比

前面有说到《我的侠客》这款游戏的画风属于带有泼墨画法的动漫彩绘,无论是人物的立绘还是场景的设计上都透露一种动漫武侠剧的味道,属于是不会过于惊艳但是很耐看的画风,再加上游戏的剧情设计的非常巧妙,搭配起来又有种看漫画的感觉。并且因为背景观和《倚天屠龙记》设定相似,而剧情上和《神雕侠侣》的写法相同,让人看着剧情动画又有种身处金庸小说的既视感,虽然更多也是为了致敬,但本质上画面因为不是全3D表现,让原本布置完美的剧情显得有些别扭,最大的观感最主要体现在人物画风上。

虽然游戏有针对不同人物制作不同的性格、行为作风的独立人设,但是在人物建模设计上能够看到很多重复模型,比如服饰一样、动作一致,甚至还有很多脸部一模一样的存在,这让人一度怀疑是不是存在“赶鸭子上架”的嫌疑,这让玩家在画面的感受上并没有太多感触,反而因为这样的画风有些影响到沉浸感。比较让人喜欢的就是游戏的配音方面,做的还是比较用心,和前面的画面表现形成鲜明对比,只要是剧情中比较有出场的角色都会有对应的配音,并且人物的配音也和人物本身的性格有关,有的高冷性格本身的配音就像是冰山男一样的音色,这样的搭配实属巧妙。

想肝就肝想氪就氪

现如今的很多RPG武侠游戏其实存在很多运营上的策略问题,比如当初火爆一时的《一梦江湖》和《逆水寒》虽然在前期表现上给了玩家足够的惊艳,但无奈后续因为一些运营问题导致平衡性失调、肝氪失衡的情况,也是让很多玩家纷纷因此退游,但《我的侠客》在这方面的做法却不一样,在本身重单机游玩的前提下又加入了比较多的联网模式,比如PVP模式、团战模式等等,让玩家活在单机武侠世界又能够感受到联机的刺激欢乐体验。

至于游戏的肝和氪的表现,依旧会有只不过游戏在这块可以说平衡的很好。除去玩家在正常游玩前提下就可以解锁的基本主线任务和材料以外,剩下更多的随机事件、人物支线游戏并没有任何强制性,也没有在里面设置非常雄厚的奖励,执行与否全看玩家自身,有些玩家玩上头了多玩一会也是正常,有些玩家玩透了不想玩也无事,真正做到了“可肝可不肝”的体验性。然后再氪金方面,游戏目前的很多氪金点还是停留在服饰、材料上,对于属性、人物强度方面依旧没有涉及,所以对于氪金党来说就算是重度氪金也是注重表面,对于实力的提升较少,至于很多玩家说的月卡,也是一样的道理,更多还是看玩家自己选择了。

是值得体验的武侠世界

就算是把《我的侠客》这款游戏放到现如今的RPG武侠游戏市场上也不会有任何不适,反倒更像是市场上别致一般的存在,能连续好几年都能稳定热度的RPG游戏在如今市场上也是极为少见,《我的侠客》没有太多花里胡哨的特效,也没有极为精致的画面,可就是这样一款简单明了的RPG游戏往往能够凭借不一样的方向让玩家所熟知,比如它的剧情、人物刻画等等一些重表现的方面,这样一款优美、自由度极高的武侠游戏还是非常值得尝试的。


文本作者:一颗车厘梓

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