推荐语:曾几何时,韩国游戏几乎成为了统领中国游戏领域的一方霸主,随着欧美MMORPG与国产游戏的崛起,韩国游戏所强调的华丽特效与唯美画风之下诞生的一大批游戏却出现青黄不接的感觉,甚至是在手游为王的年代,我们再也看不到韩游往日的辉煌了,那么刚刚上线不久,有着《永恒之塔》接班人之称的《无神之界》,能够改变这一现状吗?
既然是有着韩系风格或者说血统的手游新作,《无神之界》最大的看点或卖点依旧是韩系MMO所惯用的唯美风格加强烈的战斗特效,多种族的世界观让玩家有机会在游戏中扮演自己所喜欢的职业或者角色,尤其是俊男靓女的人物外观设定,让长腿御姐、兽娘萝莉或者是恶魔型男这些韩式景点角色再次回归到了玩家们的眼前。
与之相匹配的游戏场景设计与美术风格体现上,《无神之界》仍旧没有让人失望的继续选择了华丽的欧式风格,大量城堡、喷泉、森林河流与华丽的视觉特效一起凑成了整个《无神之界》的市内外场景,再加上一些魔幻风格的介入,无不体现出韩系手游在画风上依旧原地踏步的设计思路,只要游戏时间一长,审美疲劳感就会成倍叠加。
玩家在《无神之界》中可以选择五种职业,剑斗士、重剑士、牧师、射手和盾位构成的职业体系看起来更多的是辅助加近战的设定,实际上因为游戏存在属性选择的功能,是允许玩家在游戏中根据不同属性来调整定位,比如剑斗士选择雷属性就是定位游走机动型,选择火属性则是强力输出,牧师选择光属性就是定位生存,雷属性则为输出定位。不过在看起来选择自由且丰富的职业定位之下,由于游戏本身更多就是用挂机自动战斗完成所有游戏体验,所以这种更为细致的职业划分反而有种画蛇添足的感觉。
相比目前国产MMORPG手游们还会适当的在游戏剧情上进行一些合理化设定,《无神之界》在这点上就显得非常简单粗暴了,冗长的对话与粗制滥造的过场动画让人只想跳过再跳过,好不容易开始进入游戏的正式战斗后,《无神之界》早早提供的自动挂机功能又让你的探索欲望瞬间简化为零,所以究竟这个游戏讲了些什么,也就变得无足轻重了。
所以这也就暴露出《无神之界》的一个问题,就是游戏内容与基本战斗系统的设定,都是朝向堆叠战斗力为王的道路上来了。无论从游戏对天赋、专精、纹章等等系统的设定,还是最基本的装备体系来看,玩家在游戏中所做的每一件事情,基本上都是为了单纯的堆叠战斗力而存在,再加上全程自动寻路和挂机功能,玩家基本上在游戏中也不需要做什么,反而在某种程度上体现出游戏貌似“不太肝”的特点。
事实上是这样吗?在《无神之界》各种自动打怪自动寻路自动完成任务的大背景之下,游戏的氪金点之密集则令人十分惊讶。尤其是在刚刚进入游戏后不久,时不时就会弹出多次的氪金页面,会不断提醒你该充值了,只有充值才能变得更强,才有可能成为战力榜的前列。
如果你抱着不氪金应该也可以玩的想法,关闭这些反复弹出的氪金窗口继续游戏的话,就会发现你与氪金大佬们的差距将会越拉越远。如前文所述,在战斗力为王的整个体系之下,无论是职业定位的选择、获取装备的途径和强化装备道具的使用上,《无神之界》更多的都将战斗力的增长倾斜到了氪金大佬身上,这样就存在一个非常致命的现实情况,就是完全没充值的和充值的玩家角色所达成的伤害是两个概念,这点在PVP上尤为明显。
所以在《无神之界》就出现了一个很有趣的现象,普通玩家如果只想简单的体验一下游戏,那么只需要在系统的引导下,通过自动挂机功能完成日常任务和副本活动即可。要是想进一步在游戏中得到战斗力的极大提升,那么氪金就是必不可少的了,这可能从某种程度上来看,游戏也是在通过系统设计与功能分化上,让玩家游戏时的肝度有所下降,但同时也强调了让战斗力快速上升几个台阶的途径。
总结:
打着承载韩系手游精髓的《无神之界》,从美术风格、游戏画风和人物建模上更多继承了韩游的经典设定,其他的部分,诸如故事性、角色之间的冲突等等体验一款游戏深度部分的内容则相对较弱,玩家更多的时间都在依靠自动挂机战斗完成游戏中的日常体验部分。《无神之界》的战斗系统更多的还是体现在战力值的堆叠上,所以游戏氪金为王的终极目的相比于其他MMO手游就显得有些明显了。如果你是一个喜欢韩系风格手游的玩家,倒是可以进入《无神之界》去体验一番,至于是否氪金,也要看各位想要在游戏中达成怎样的目的了。
文本作者:游戏海贼王
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