火影手游:空了一个技能就被动,长门的三炮和带土的扦插最典型

火影忍者手游中很多忍者的技能设定都非常有特色,波风水门的神速和飞雷神造就了动漫里的金色闪光,晓大蛇丸的三种独立CD的技能形态也是玩出了新的花样。而这些忍者的技能中,有些适合起手、有些适合反手,更有的技能是起手和反手都好用。现在很多玩家对于忍者的要求也变得越来越高,不仅是要有较强的起手能力,同样是希望有出色的反手技能,只不过,每个忍者不仅需要还原动漫里的设定,同样是需要看负责的策划如何创新,最终呈现出来的忍者效果也会有所不同。
我们今天就来聊两个现阶段强度较高的忍者,分别是秽土长门和暴怒带土,这两个忍者其实没有太大的问题,但在技能设定上总会让一些玩家感觉很被动。就比如秽土长门的两个技能,主要用来起手的技能肯定就是修罗之攻的三段效果,也就是大家常说的三炮。这个技能后两段都会有一个先翻滚再攻击的前摇,所以,有些玩家可以通过走位预判快速躲过攻击,而一旦秽土长门的修罗之攻完全空掉以后,只保留二技能的时候就会感觉非常被动。
因为秽土长门的二技能有时候不太适合起手,单击的封术吸印主要是反手和防御效果,吸魂术确实可以起手,但X轴比较短,而阎王的攻击距离确实可以,但同样会有一定的释放前摇,一般玩家都是搭配技能打伤害或者是用来保护自己使用。所以,这也是为什么秽土长门不太适合普通玩家,不仅仅是上手难度较高,另外一方面的原因就是起手能力比较依赖一技能,而技术一般的玩家更喜欢两个技能都可以快速起手的效果。比如面具男和千手柱间这类比较简单粗暴的忍者,空了一个技能感觉问题不大,依然可以用另外一个技能快速起手。
至于暴怒带土,其实跟秽土长门非常类似,开局一般都是二技能的扦插之术,命中以后就直接过去骗替,然后用一技能的虚化反手躲技能,接着就是各种秘卷和通灵等等。但如果开局扦插之术空了以后怎么办?原地虚化利用普攻起手?还是直接一技能的第二段抓取?又或者是保留一技能直接先用秘卷起手?但无论是哪种方式,总会让你觉得在空了二技能后就会进入到一个非常被动的状态。
反观其他的一些忍者,比如秽土水门、百豪纲手、秽土三代、秽土二代等等,这些忍者两个技能都可以用来快速起手,即便是空了一个技能好像也是在可控的范围内。对比上面提到的秽土长门和暴怒带土,你就会发现这其中的差异,但这只是我的个人理解,仅供参考。可能有些玩家会觉得这样的设定没问题,如果全都是两个无脑摸奖的技能反而更无趣,其实我认为忍者是否有趣,跟两个技能摸奖不摸奖没太大关系,主要还是看忍者的技能机制和整体的质量。

文本作者:小米游戏内容中心

330次浏览
相关游戏
火影忍者