初见还是很惊艳的,手游,动作类型,喜欢的是真喜欢。
但是打多了都是一键扫荡刷代币人物养成,每日上线很枯燥,被体力限制,不用体力的玩法又没有太多。(打不过是真打不过)
日常=活动本扫荡?囚笼?战区?宿舍?一些零碎,每次打完以后想再玩点什么,但是体力没了,囚笼限制次数(打的次数和难度次数),战区怎么凹分也不会变太多。
不知道有多少人有同样的想法。

编辑一
可能是为了保证流水,以抽角色养成人物为主要玩法,赚钱嘛不可耻。
就是感觉有点可惜。
个人的建议是,深化囚笼和战区的玩法,把这两项独立一下。
现阶段的情况是:
战区,五个大关卡,每个关卡三个小关,前两个一键扫荡分值固定,就第三个凹分。
囚笼,个位数的boss,五个难度,工作日只能出四次分,周末八次。
奖励主要就是意识和碎片,为人物养成服务(。氪金不如狗,白嫖人上人)
可不可以这样:
战区模式,理解为割草模式。
复制一下暗黑大秘境,或者无双一类。按难度分层,低层多刷可以对该模式人物产生增益,增加小怪数量和刷新速度,刷的次数越少奖励越多。
囚笼模式,理解为boss挑战模式。(打铁模式)
尝试怪物猎人的特点,把所有boss全部排出来,通关低级boss可以获得增益效果,可以自行选择获得的增益组合,然后挑战下一个强度的boss。
最后,我没说取消或者代替现模式,而是给个补充。
就像这次活动意识本一样,给个头像或者收藏品就挺好。
给闲人和大佬一些平时能玩的东西,有难度挑战的,有正面反馈的。每过一个季度更新一下奖励,挺好的。
编辑二
不是不是,理解错了。
不是说要改成强行逼肝的模式,不用那么功利。
我觉得目前的活动意识本就挺好的,没有黑卡和实质性奖励,主要就是一些收藏品和边边角。角的东西,想挑战的可以自己去打。
但是这种可以挑战的玩法太少了,也太单调。
需要这种玩法的人说实话不需要什么太实质的奖励,挑战成功的快乐就是奖励本身。
编辑三
好多人提了试玩模式。
我赞同。
这一点应该可以甩锅给战双不明觉厉的ui了,好多东西都不知道在哪,商店啊活动本啊都要找半天。
编辑四
对于相对比较硬核的手游,mhy的我没打过,不知道忍者必须死三有没有玩过的。
这算是个我觉得玩法和养成都很不错的游戏了,就是ch死个?好吗。
悬赏里有各种boss,不同难度不同奖励,ss难度打的人想死,却让人觉得多练练我可以的。
Pvp模式不同地图也很有意思。
还有跑长度的,跑剧情的,趣味活动的,相对比较充实。
然后被砍苦无砍风牙推出和弱智火人物逼退坑了。
这边倒是策划挺不错的就是玩法感觉如果再充实点就好了。