火影手游:天王忍者的出现就是个错误,玩家还要承担削弱的风险!

现在玩家们称强度在顶端的忍者都是天王忍者,这类忍者有一个共同性,他们身上至少会出现一个或者多个可能会导致玩家体验不好的特性。比如秽土三代,我最怕的就是笼子加火,这一波伤害真的是太痛了,还有开局直接组合技电风扇起手,即便是持续的时间已经削弱过了,但仍然可以顶过很多攻击的时间。秽土水门的两个技能跟地面苦无的联动机制真的挺好,不仅可以闪过去还能够闪回来,但正因为有这样的设定,也让很多玩家认为秽土水门太难打。
上面提到的这两个忍者只是部分天王忍者,你通过他们的技能特性就能够看出一个问题,确实会让部分玩家出现体验不佳的情况。换句话说,这个忍者可能也会在一定程度上破坏决斗场的平衡性,所以官方也不得不在后续的版本中慢慢的削弱一部分的天王忍者。所以,通过这个过程可以看出来,天王忍者虽然可能在强度方面有一定的表现,但玩家招募到手以后还是需要承担削弱的风险。那我们是不是可以这样理解,天王忍者的存在本身就是一个错误,他们只是因为策划在强度把控方面不够到位的情况下制作出来的忍者。
其实,这个问题并不能完全怪策划,因为一个忍者的强度标准可能在测试的时候感觉没有太大的问题。但真正投放到游戏中,通过长时间的打法开发,会发现一些关于这个忍者的新套路,甚至可能会让这个忍者的强度上限发生变化。就比如当初秽土长门的强度一直是不温不火的,一方面原因是滑动到子技能的方式需要适应期,另外一方面就是延迟盾在第一个版本的长门身上并不存在。一直到后来的机制优化,修改了封术吸印的触发方式,玩家们才开发出了一个专属于秽土长门的延迟盾玩法,这也让他的强度上限提升了不少。
所以,策划本身也是想让自己制作的忍者强度有一定的保障,但又不会出现太超纲的情况,只是这个标准太难把控了。即便是现在被玩家们公认的天王检测员神秘面具男,当初丁座组长也并没有想到这个忍者的活跃度能够保持至今,就连他自己都说是意外之作。还有被玩家认为是策划中非常稳定的赤丸,曾经制作了千手扉间和雷影,这两个忍者在当初也是天王阵容,特别是千手扉间在第一次削弱的时候引起了很大的争议,很多玩家都在刷屏希望官方回调千手扉间的飞雷神斩距离。但现在再看千手扉间的情况,是不是认为当初的飞雷神斩的突进距离确实有点离谱了?
通过上面这些情况可以看出,就算是非常稳定的组长和赤丸,还有现在的小李,似乎都没有办法非常准确的把一个忍者的强度标准把控到最佳的状态。要不就是强度过高,要不就是强度过低,出现一个强度水准比较均衡的忍者真的是难上加难,我本以为官方为了避免新的天王忍者出现,会尽可能的把忍者的强度略微把控的低一些。但现在看来,似乎并不是那么回事,感觉都是在以天王忍者的水准在制作新的高招,比如秽土二代和博人传木叶丸,或许这也跟现在的决斗场环境有关系吧。

文本作者:小米游戏内容中心

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