忍者技能缝合的问题在前两年还没有玩家提到,集中出现的时间应该就是在今年,当初1月份秽土水门融合了新春水门的螺旋丸以及普通S水门的飞雷神,弹幕里以及玩家讨论的时候也没有提到过缝合的问题,感觉是到了3月份的半蛇兜以及后面的一些非高招忍者出现后才开始的。真要说忍者缝合最高峰的时候,可能就是9月高招S忍秽土二代,在火影忍者手游情报君刚放出普攻演示的时候,就有不少玩家在分析到底是缝合了几个忍者的动作。

所以,现在看到一些新忍者的技能演示以后,总会有玩家去纠结普攻动作是不是跟之前的某个忍者很相似,技能的动作是不是完全照搬老忍者等等。关于这个问题,我也有提到过几次,因为在2D的游戏界面上,每个人物的动作是比较有限的,更何况现在游戏内已经上架了200多个不同的忍者,你想要保证每个新忍者都是全新的动作效果肯定是不可能的。在这样的前提下,忍者的“缝合”现象也就在所难免,你可能跟我一样,看到一些新忍者的技能演示后,会认为策划太偷懒了,估计就是在之前200多个忍者资源池子里找几个合适的拼接一下就完事了,但其实策划的想法恰恰相反。

想要制作出一个全新的忍者,肯定是需要有自己的想法,新机制的创新是一方面,但在技能效果和动作方面肯定也要下很大的功夫。我们没有真正接触过制作忍者的流程,所以不会理解其中的步骤,可能远比你想象中复杂得多。而策划的想法是先对于这个忍者有了自己的设计以后,再去翻看老忍者的资源,看看是否有比较契合的内容,因为前面也提到了一个观点,2D游戏的动作大概就那么几个,只有微创新,没有完全翻新的办法。

就比如上图这三个忍者,七尾人柱力枫的翅斩以及漂泊武士白的刀光,全都是基于秽土阿斯玛的技能演变过来的,但是在细节方面都会更加贴合当前的忍者属性,也会在一定程度上提升资源的显示效果。这个时候我又想到了之前的水龙弹技能,神卡和再不斩的水龙弹基本上都一样,到了秽土三代身上就变了另外一种质感,我个人觉得还挺好的,但有些玩家觉得还不如之前的,这就完全看每个玩家不同的理解了。

所以,在忍者动作和技能缝合方面,我一直觉得不算大问题,但始终有些玩家认为动作重合度过高,就是忍者质量不行,这个其实跟忍者的质量没太大的关系,主要还是看忍者的定位。就比如大家常见的螺旋丸和豪火球,这些都是很多忍者通用的技能属性,你不可能要求再玩出什么花来吧?只能是一些细节上的优化,使得更加贴合这个忍者。而博人传木叶丸的双形态看起来是缝合了年轻三代,但其实可以理解为是向他爷爷致敬又或者是一种传承的感觉。
