游戏的迭代,向来是难以抵抗的大势。
"上线越久,玩家越少"这个道理,应该没谁会反驳。毕竟,像《英雄联盟》这样一火就是十几年的奇葩,实在是屈指可数。
不过,联盟经久不衰其实也是又原因的,一方面是游戏界本身没有适合的迭代产品将它battle下去;另一方面则是"电竞生意"越做越大,LOL功不可没。
但即使是这样,《英雄联盟》相较于曾经的巅峰而言,还是明显的有所下滑了。总体而言。游戏会随着时间的推移而淡出玩家视野,这是恒久的定律。
直到遇上另一款奇葩,这定律貌似被颠覆了。它就是国产武侠网游的神作——西山居《剑侠情缘网络版叁》。《剑网3》,是一款逆生长的游戏。

这一切,都得从遥远的1997年说起。
西山居当时还是金山软件旗下的工作室,成立于1995年,作为国内最早的游戏开发工作室,西山居的第一款单机是1996年的《中关村启示录》,是一款模拟经营类游戏。
不过,《中关村启示录》的诞生除了标志着"中国游戏产业的诞生"之外,本身的素质其实并不高。简单点说就是,这游戏不好玩。
西山居当然也从玩家的反馈上明白了这点,因此或许是痛定思痛。第二年,西山居就整出了个让整个工作室吃了20多年的神作——《剑侠情缘》。

《剑侠情缘》是1997年4月发行的,这在当年那个国内连"游戏工作室"都没有的时代,堪称王炸。作为一款武侠游戏,《剑侠情缘》完全区别于舶来品。因此,发售后不到一周的时间,就卖出了两万多套。
这次的成功也让西山居看到了"武侠游戏"的圈钱能力。(以至于20多年了,这家工作室已经成为了游戏行业的小巨头)随后,分别在2000年和2001年推出了一套"剑侠情缘"的外传和续作。
时间来到2003年,当时国内网游开始兴起。西山居乘胜追击,将《剑侠情缘》改造成网络版,得益于单机版的大口碑,《剑侠情缘网络版》上线不到半年,同时在线人数就达到了8万,这在当年那个连电脑都是奢侈品的时代,堪称奇迹。随后的2005年,《剑侠情缘网络版2》发售,创造了同时在线人数30万的新纪录。

然而,好运不会一直眷顾西山居。在《剑侠情缘网络版》上线之后,西山居就已经启动了《剑网2》和《剑网3》的项目。但到了05年的时候,《剑网2》顺利发行的同时,《剑网3》却陷入了极大的困境。雪上加霜的是,《剑网3》的难产也引发了团队的不满。
在2005年这个《剑网2》大丰收的年份,西山居迎来了第一次大危机——剑网3的制作团队集体跳槽网易,整个团队仅剩下4个人。尽管,在杨林的一再坚持之下,《剑网3》项目艰难的度过了一年。但公司还是在2006年的时候,宣布停掉了《剑网3》这个项目。
原因很简单,彼时市面上已经是3D网游的天下,《剑网3》是2.5D网游,根本就没有竞争力,更何况这游戏还难产。然而,就在整个团队决定顺势放弃这个项目的时候,一个至今都还活跃在《剑网3》团队的大佬站了出来——郭炜炜。

仅仅4个月的时间,郭炜炜就带领人员稀少的团队完成了《剑网3》从2.5D转3D的架构工程,随后又在2年的时间内完善了游戏内容。
因此,2009年8月的时候,《剑网3》正式公测。然而,郭炜炜还是把事情想得简单了。尽管《剑网3》已经跟上了时代,成为了一款3D网游,但彼时市面上已经充斥了一水儿的免费3D网游。
《剑网3》公测之后,同时在线人数最好也不超过20万,还不如四年前的初代《剑网》。更艰难的是,开启收费之后,《剑网3》的同时在线人数直接跌到了10来万。在当时,免费3D一大把,收费的《剑网3》根本就干不过《魔兽世界》。
最尴尬之处在于,当时的《剑网3》实在是太像《魔兽世界》了。这要是搁在今天,妥妥的要被安上一个"copy魔兽世界"的罪名。正因如此,《剑网3》是妥妥的凉掉了。

《剑网3》再次腾飞的时候,时间已经来到了2011年底。
其实,早在2010年的时候,《剑网3》的一次更新——增加了一个萝莉角色——就在玩家群体中引发了不算小的波动。这次的更新,吸引了一些意料之外的玩家到来,"二次元"。因为捏脸、Lolita这些玩法和内容,西山居这款原本会消散在历史尘埃里的《剑网3》,堪堪稳住了运营。
直到时间来到2011年底,一个叫做"一代宗师"的资料片开启。
这个资料片大多数内容都没啥特别,唯有"轻功"这一项,改变了整个游戏的趣味和可玩度,也变成了《剑网3》的立身之本。"轻功系统"的加入,让《剑网3》更像是一个武侠游戏,也完全开始区分于来自韩国等地的游戏。
这次改变,让原本对于游戏玩法没啥兴趣,而是冲着同人作品和Lolita的玩家惊呼没想到。这一波口碑的逆袭,让进入《剑网3》普通玩家和二次元玩家越来越多。此时,《剑网3》已经开启了逆生长之路。

郭炜炜显然通过这波逆袭,看到了《剑网3》的成长之路。在这之后,西山居对《剑网3》的打造已经完全倾向于"讨好二次元"玩家。不仅组织大量同人内容的产出,也开始把宣传的方向定在武侠、轻功、江湖、美人、公子这些"非游戏玩法"的内容之上。
这之后一直到限你在,《剑网3》始终都在强调它的二次元属性。效果是显著的,至少我身边大多数的二次元、美术等领域的爱好者和从业者,基本都是《剑网3》的玩家。如今再看《剑网3》的玩家,早已不再是当年上线时一二十万的小可怜虫,虽然也不如LOL这种顶级端游又吸引力,但在它所在的圈子,基本就是无敌的存在。

为什么能让一款20多年前的游戏延续至今,甚至成为整个西山居唯一拿得出手的作品?郭炜炜或许是学走了鹅厂旗下天美工作室的那一套——社交。
如今,我们谈《王者荣耀》不会凉的道理是什么?不就是它身具可怕的社交属性么。《王者荣耀》已经不仅仅是一个简单的游戏软件,而更像是一个社交软件。玩游戏,从一种竞技活动变成了社交活动。
《剑网3》做的其实也是社交游戏,只不过,它不是在三次元领域,而是在二次元领域。或许,这就是郭炜炜的精明之处,做一款以内容取胜的游戏,迟早有一天会因为有了更好玩的游戏而被放弃,但做一款具有社交属性的游戏,玩家就很难放弃了。

如今,玩家丢掉《剑网3》也就意味着丢掉一大群小伙伴,失去一波社交好友,这种损失可比放弃一个游戏要大得多。而随着越来越多的玩家加入,《剑网3》的社交圈也就越来越大,进而又能吸引更多的玩家入场。这种良性循环,也就是《剑网3》如今越来越火的底层逻辑了。