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塔防游戏发展史·上古篇作为领主大人,我不仅是最强大的法师,还是博学多才的智者——维兹南式叉腰<>
维兹南领主塔防游戏发展史小课堂开课啦!
在大众的认知里,我们所熟知的塔防游戏往往遵循着这样的逻辑:玩家通过统筹手中的资源来生产相对位置固定的防御单位→防御单位击杀敌方进攻单位获得资源→随着关卡进行敌方进攻力度加大→玩家将击杀所获资源再投入到防御单位生产中以增强实力消灭敌方单位。————来自正在认真讲课的维兹南老师
如果用上述标准来严格筛选的话,似乎只有脱胎于《魔兽争霸3》地图编辑器的TD玩法才是塔防游戏的真正鼻祖。但如果我们把目光放到整个电子游戏行业发展史之中,就会发现,其实当今塔防游戏中的很多要素,曾经在不少游戏中出现过。这些过去的游戏,它们未必算得上是塔防类型的先驱,不过,也正是这些游戏中极度简单的玩法雏形,让玩家们在多年以前就体会到了策略+防御玩法的妙处。
那么,下面要进入的是“塔防游戏发展史”中的“上古篇”,让我们坐在高高的防御塔上边,听维兹南大人讲那远古的故事。
1978年,这一年,在后世被视为经典的《太空侵略者》作为街机游戏正式上市。虽然它的内核是射击游戏,但其规则中有一条与后来的塔防游戏非常相似,那就是不能让敌人到达系统规定的位置,这和塔防游戏中不允许敌人触碰到被保护物或者最后防线的设定相同。
1980年雅达利发行了一款名为《导弹指挥官》的游戏。与《太空侵略者》相比,《导弹指挥官》更强调了策略和保护两个元素,在游戏中,玩家需要不断射出导弹,拦截敌方向己方城市射出的导弹,一旦所有城市都被摧毁,那么游戏就宣告失败。虽然年代久远,但这款游戏中已经有了保护城市、防御策略以及敌袭次数等等概念。尽管《导弹指挥官》仍然保有射击游戏的内核精神,然而它身上已经有了很多塔防游戏的影子。
上述两款款游戏都有着几分塔防游戏的味道,但无一例外的缺少现代塔防游戏中的一个重要元素 ——资源的调配使用。接下来为大家介绍的这款游戏则破天荒地加入了“资源”这个概念,让游戏本身更具塔防味道。
1984年诞生于个人电脑平台Commodore 64上的《Gandalf the Sorcerer》,游戏的主角就是大家非常熟悉的《魔戒》中的甘道夫,在这款游戏里,玩家扮演甘道夫,在大量蜥蜴人的袭击下保卫自己的城堡和调配药剂的学徒。游戏过程中,甘道夫拥有50点魔力,每释放一次攻击就消耗一点,魔力不足时就需要爬上城堡的高塔进行魔力的补充,而如果补魔的时机选择不好,此时就是蜥蜴人最容易打破防御进入城堡的时刻。
由于有了资源的调配使用以及更多敌人的可行进路线,《Gandalf the Sorcerer》普遍被认为是一款鼻祖级塔防游戏。不过这款游戏的要义依然是准确的发出魔法击中敌人和眼疾手快的行动,而不是通过调配资源和了解敌情形成策略性,因此与当今的塔防游戏还是有着相当的差异,不过相比之下,在30年前的游戏领域,《Gandalf the Sorcerer》已经拥有不少后世塔防游戏中的要素了。
1990年诞生的街机游戏《堡垒》 (日本版称为《领土之战》)现今在互联网上被大家公认为塔防游戏鼻祖。平心而论,《堡垒》中缺乏玩家对资源的调配部分,更没有消灭敌方单位后获取资源再生产的部分,使得其很难被称为是一款真正的塔防游戏。但从另一个角度来看,这款游戏终于淡去了以往类似游戏中的动作或者射击要素,允许玩家自行摆放炮塔、引导炮弹落点以及修建城堡,形成了以策略为核心的玩法,不再像过去那些游戏一样,只能将射击内核与防御玩法进行结合。
本期《塔防游戏发展史》暂告一段落,维兹南老师讲的口干舌燥,需要好好休息一段时间,对本期文章有想法或建议的小伙伴们可以通过以下几种方式联系维兹南大人。