塔防游戏发展史—上古篇 上

作者:B站up主维兹南领主 (王国保卫战4官方账号)
 

 
  在今天,如果提起塔防游戏这个类型,已经是无人不知无人不晓。但假如我们将时间倒退到10年甚至更早之前,恐怕塔防这个概念也就没有多少人了解了。

 目前,在大众的认知里,我们所熟知的塔防游戏往往遵循着这样的逻辑:玩家通过统筹手中的资源来生产相对位置固定的防御单位→防御单位击杀敌方进攻单位获得资源→随着关卡进行敌方进攻力度加大→玩家将击杀所获资源再投入到防御单位生产中以增强实力消灭敌方单位。也就是说,要玩好一款塔防游戏,玩家必须高度了解关卡内容,并针对关卡内容,将相对有限的资源合理分配到不同防御单位的生产之中,以达到消灭关卡内所有敌方单位,保护己方“基地”的目的。

  如果用上述标准来严格筛选的话,似乎只有脱胎于《魔兽争霸3》地图编辑器的TD玩法才是塔防游戏的真正鼻祖。但如果我们把目光放到整个电子游戏行业发展史之中,就会发现,其实当今塔防游戏中的很多要素,曾经在不少游戏中出现过。这些过去的游戏,它们未必算得上是塔防类型的先驱,不过,也正是这些游戏中极度简单的玩法雏形,让玩家们在多年以前就体会到了策略+防御玩法的妙处。
 
 那么,下面我们首先要进入的是“塔防游戏发展史”中的“上古篇”,去一一了解那些看似离塔防很远,实际却有着千丝万缕联系的老游戏。
 
  让我们将时钟拨回到40年前的1978年,那一年,在后世被视为经典的《太空侵略者》作为街机游戏正式上市。虽然它的内核是射击游戏,但其规则中有一条与后来的塔防游戏非常相似,那就是不能让敌人到达系统规定的位置,这和塔防游戏中不允许敌人触碰到被保护物或者最后防线的设定相同。
 

 
  在《太空侵略者》诞生两年之后,雅达利于1980年发行了一款名为《导弹指挥官》(Missile Command)的游戏。与之前的《太空侵略者》相比,《导弹指挥官》更强调了策略和保护两个元素,在游戏中,玩家需要不断射出导弹,拦截敌方向己方城市射出的导弹,一旦所有城市都被摧毁,那么游戏就宣告失败。虽然年代久远,但这款游戏中已经有了保护城市、防御策略以及敌袭次数等等概念,面对雨点一般袭来的敌方炮弹,选择哪个炮台射击,何时射击,如何应对可以分裂的敌弹以及可以躲避玩家射击的敌弹等等,都成为策略选择的一部分。尽管《导弹指挥官》仍然保有射击游戏的内核精神,然而它身上已经有了很多塔防游戏的影子。
 

 
  在街机和雅达利大行其道的时代,任天堂也没有闲着,其元祖级掌机Game&Watch上有着大量拥有塔防雏形的游戏。比较典型的是以下两款,其一是1980年发售的《害虫》(Vermin),在游戏中,玩家扮演的主角手持武器,需要不断地击杀从画面下方缺口处涌来的害虫。当然,比起塔防游戏,它更像是一款考验反应能力的动作游戏,其策略性也并不强,但集中于“防御”这个点为游戏设计做文章,也算是颇具塔防游戏精神;另外一款是1982年发售的《温室》(Green House),在游戏中,玩家扮演温室的管理员,各种害虫通过多条固定路径对温室中的植物进行袭击,而玩家需要穿梭于各个线路,用杀虫剂及时杀掉害虫,保护温室中的植物。从形态上来说,《温室》还没能跳脱Game&Watch时代早期游戏设计的局限,不过敌人遵循固定路线袭击“被保护目标”这一点,几乎和当代塔防游戏一模一样。
 

 
 
 
上述几款游戏都有着几分塔防游戏的味道,但无一例外的缺少现代塔防游戏中的一个重要元素——资源的调配使用。
 
接下来为大家介绍的这款游戏则破天荒地加入了“资源”这个概念,让游戏本身更具塔防味道。它就是1984年诞生于个人电脑平台Commodore 64上的《Gandalf the Sorcerer》,游戏的主角就是大家非常熟悉的《魔戒》中的甘道夫,在这款游戏里,玩家扮演甘道夫,在大量蜥蜴人的袭击下保卫自己的城堡和调配药剂的学徒。
 
游戏过程中,甘道夫拥有50点魔力,每释放一次攻击就消耗一点,魔力不足时就需要爬上城堡的高塔进行魔力的补充,而如果补魔的时机选择不好,此时就是蜥蜴人最容易打破防御进入城堡的时刻。由于有了资源的调配使用以及更多敌人的可行进路线,《Gandalf the Sorcerer》普遍被认为是一款鼻祖级塔防游戏。
 
不过这款游戏的要义依然是准确的发出魔法击中敌人和眼疾手快的行动,而不是通过调配资源和了解敌情形成策略性,因此与当今的塔防游戏还是有着相当的差异,不过相比之下,在30年前的游戏领域,《Gandalf the Sorcerer》已经拥有不少后世塔防游戏中的要素了。

文本作者:小米游戏

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