高能面对面丨能爆基地有咱自己的尔滨


能爆基地的伙伴们:

你们好呀,我是你们的老朋友——策划安安~

《高能英雄》已经迎来了S3赛季,相信经过前两个赛季的战斗,伙伴们对高能世界也更加熟悉了。

在本期面对面中,能爆基地的创造者们将和大家一起聊聊这个不断成长、逐渐壮大的“高能主战场”背后的故事。

Q1:都说万事开头难,大家是如何从0到1搭建出能爆基地的呢?背后有着怎样的思考?

能爆基地的搭建是一个从宏观到微观的过程。我们首先设计出了整个能爆基地的蓝图,再细化打磨不同区域的设计,直到该地区的精细程度达到令人满意的标准。

设计地图时首先应与玩法紧密结合,为玩法服务,让玩家们玩得爽。我们会将资源分配、如何转移、地形设计等因素都纳入考量。不同区域会被划分为不同的资源分区,需要考虑到玩家在游戏过程中的的搜索、转移、战斗等游戏行为的风险和收益。举个例子,地图中大部分转移路径都会设置大量的“膝盖毁灭者”——超长下坡路,就是为了能够方便玩家通过滑铲,更加灵活快速地转点。

紧接着我们会结合科尔文岛的世界观设定,设计出海岛的自然景观。本来荒无人烟的小岛因为发现了高能晶体这一能源,成为了伊利亚特重工的活动区域,从而得到改造,变得环境宜人;因此岛上的建筑大部分是为伊利亚特员工服务的:既有流水线、发电站等大型设施,维护岛上的工业产能;也有着诸如加速器、电磁塔等等颇具特色的标志性建筑,承担核心工业职能;更有群星城,美食街等生活场所,满足岛上居民的生活所需。因此能爆基地的大部分地图建筑和装饰都有着很浓的“工业风”和“未来风”。

根据玩法设计和世界观,从宏观上确定各个区域的定位后,我们会针对每个小区域再次回到对游戏玩法的思考中。确定的大框架为设计局部区域设置了一些隐含的限制条件,比如战斗高频区的细节设计不能过度繁琐,转点必经之路上的跑动和卡位不能被障碍物遮挡等等。

总而言之,无论在设计整张宏观地图还是单个局部区域时,我们都会遵循“玩法-世界观-美术设计”的思考路径,聚集所有不同职能的伙伴一起讨论,直至输出最满意的方案。

Q2:设计者们最喜欢能爆基地中的哪个区域?为什么要把这个地区设计成现在的样子呢?

在众多各具特色的区域中,复仇剃刀号是最令我个人满意的。

(美术小哥哥接过话筒)

复仇剃刀号是S2赛季加入的新地点,它的机制和外形结构都有着独特之处。

从作用和外形来看,剃刀号有很多有趣的设计,彰显着它“星际海盗船”的身份。复仇剃刀号能够“变形”适应不同需求,有劫掠模式与移动模式两种形态。当处在劫掠模式时,剃刀号会锋芒毕露地张开船帆和尾翼,张扬地向目标展示出蓝焰帮的标志,恐吓对手的同时彰显自己的攻击性。而当剃刀号需要快速移动时,则会收起这些标志,减小阻力以达到最佳的提速效果,让追击和撤退都变得更加轻松。

除此之外,剃刀号作为一艘海盗船,还有着很多有趣的装饰与布置。由于海盗的目的通常是劫掠而非摧毁,剃刀号两侧的电子鱼叉侧舷炮可以发射带有电磁力的电子鱼叉,穿透瘫痪敌方的动力系统,并拉向己方战舰方便实施劫掠。

劫掠后或正面作战时,船头锋利无比的电磁刃剃刀撞角则可以直接切开对方的船只,“处决”对手,这也是“剃刀”一名的由来。这种恐怖又有些残酷的战斗方式虽然看似在科幻世界中效率不高,但敌舰的残骸却可以直观地彰显着剃刀号的狠辣,给足敌人心理压力并起到威慑的作用。(星际强者竟恐怖如斯!)

当然,关键时刻撤离保存实力也是非常重要的。作为海拉指挥的舰船,剃刀号的撤退方式也十分有特色。撤离时,剃刀号会用侧翼附近的垂发火箭巢发射出大量烟幕火箭弹,遮蔽对方视野;同时切换移动模式迅速撤(逃)离(跑),这使这艘凶悍的海盗船多了一抹狡猾的底色。

这些船身设计虽然并未全部在游戏中呈现,但有力补充了世界观,令大家更深度地了解海拉的行事风格和宏观的高能世界。

从游戏玩法上看,作为新区域的初次尝试,复仇剃刀号中首次出现了需要团队协作开启的物资区,为该区域提供了更多的变数和可玩性。剃刀号的内部结构也经过精密设计,不仅保证了外观的独特帅气,满足近中远的多样化战斗,还加入了新设施——轨道传送炮。传送炮不仅是海拉带领蓝焰帮成员快速转移的法宝,也是各位玩家快速转点的首选,让玩家在剃刀号的游戏体验更上一层楼!

Q3:我们发现地图场景上有许多细节,它们都是如何被设计出来的,起到了什么作用呢?可以举个例子细说一下吗?~

设计地图细节时仍需遵守“一切服务玩法和玩家体验”的原则,因此在设计地图装饰和细节时,我们会深入思考所有元素的颜色,位置等等因素。

还是以复仇剃刀号为例:为了凸显出蓝焰帮的张扬和勇敢,我们为早期的剃刀号选择了纯度很高的蓝色,还加入了很多风格感强烈的喷漆。模型做完后我们都非常满意,但在测试时发现,这些颜色和喷漆在战斗中过于晃眼,抢占焦点,会出现装饰元素比敌人还引人注意的情况。

此后我们忍痛删除了很多风格化涂鸦,调低了整个场景的对比度。虽然调整后感觉场景风格弱化了一些,但是实战体验和索敌手感都变得舒服了很多,最后也保留了优化后的版本。

另外,场景细节也是世界观的外显。本次更新为许多地点都新增了海报(招牌),以群星城的“美食街”为例,这个破旧的美食街本来是群星城居民们就餐的地方,但随着时间的流逝,美食街人去楼空,店主和居民们慢慢离开,只剩这些招牌残留着一丝烟火气,向我们诉说着曾经的繁荣。

总的来说,不管是搭建大场景还是增添地图细节,在设计时都需考虑到可读性、多样性、生动性和独特性,不仅需要服务于玩法,凸显出场景的氛围感,必要时还需要携带世界观信息。设计师们需要在设计地图的过程中不断思考,融入巧思。

Q4:为了扩展地图增加新区域,设计师都做了哪些努力?新区域中又包含着怎样的亮点呢?

设计一个新区域需要考虑的内容很多,首先需要考虑的还是目前的玩家体验和玩法需求。我们会通过收集数据,先判断所有区域的大致情况,例如平均跳伞次数、玩家停留时间、存活时长、转移选择等等。这些数据就像一个区域的考卷,我们会根据不同区域的得分判断它们在这个赛季中的表现,并以此决定是否需要优化或更新。

确定老地图优化方向后,我们就会展开新区域的讨论设计,通常会优先考虑到新玩法的融合,如何衔接附近其他区域,以及新区域在世界观内容中起到的作用。

本次S3的新增区域——灵猫密堡也经过了这一系列的考量:

作为大盗克莉奥用于藏匿财富的秘密基地,密堡有着非常丰富的物资,也有狭窄的地形和明显的高低差。想要拿到克莉奥的宝藏肯定是要花费一些功夫的,但克莉奥本人却可以利用技能轻松地越过密堡的跑酷地形。

此外,密堡中也处处透露着克莉奥的家乡——西斯马尔老城的特征。无处不在的金色元素、老城的名字、若隐若现的金色暗纹,都为密堡添加了克莉奥“家的味道”和神秘气息。

玩法层面,作为基地纵向战场的延伸,灵猫密堡深入底下,为玩家提供了更广阔的地下战场,拓宽了能爆基地的立体空间,狭窄、高低差明显的地形也为玩家提供了更多作战选择。同时,贯穿山体的灵猫密堡也能为玩家提供一种额外的转移方式,让玩家能够更快地直接通过山体,到达另一个资源区;优化游戏体验的同时,也能加强不同区域之间的联系。

而冰雪天穹的出现则与帕娜密不可分。帕娜来自被冰雪覆盖的极寒之地,为了能够在严酷的寒冬存活下去,这里的人们早早就点出了天气环境改造科技树,希望通过高空悬浮气球来改善周围环境来熬过漫长冬季。在意外发现冰凝草原液能够快速冷冻物体后,极星堡垒将两者结合,发明出可以快速急冻地形的环境武器。

目前地图上新出现的,名为“北极星”的冰雪制造器拥有类似“冰雪皇冠”的气球造型,暗示了其使用者为一名尊贵的北境贵族。它伸出的机械臂是制造冰雪的风暴生产器,不仅仅可以降雪,也可以产生冰雪风暴摧毁敌人设施。早期我们将“北极星”设计成了陀螺型,但考虑到帕娜的身世,皇冠型的造雪无人机显然更符合帕娜及其母亲的身份。

冰雪天穹的场景设计思路以移动身法为主,满足身法玩家的战斗练习需求。我们加入了很多滑雪跳板设计,玩家可以在区域内利用滑板进行远距离跳跃和快速移动,冷冻的冰面也可以进行快速滑行。结合新英雄灵猫的快速移动能力还可以在冰雪天穹获得更加刺激的战斗体验。

Q5:开发地图的过程中都遇到过哪些困难?是如何解决的?

适配更多机型一直是我们开发设计秉持的宗旨;不放弃任何机型玩家,让更多玩家体验到更高品质、更流畅的游戏是我们不变的心愿。但通过技术来解决机型适配问题,需要投入大量的研究成本和人力精力,也要求研发环节的每一环不断提高实力,并在产出上做出取舍。

为了持续给大家带来更高品质的游戏,不管在游戏质量还是工作流程上,我们都会对标3A大作(高成本、高质量、高体量),认真做好长线,不断反思、优化、健全工作流程,钻研并使用更先进的技术来提高效率,带给大家更精美、更多内容的高能世界。

另外,S3版本加入的新区域冰雪天穹中,存在很多冰块、冰面等材质,“冰”作为《高能英雄》中从未出现过的材质,对我们来说是一个新的挑战。如何将真实、精美的冰块材质表现出来,且尽可能低节省其对性能的消耗,成为了开发新区域时的难点。经过研讨,我们使用了多层次视差+贴图的方式,以兼顾冰块的表面起伏和内部深度。

【游戏内冰面实录】

第一层是冰的表面——表面层主要包括冰面的固有色和反射,我们制作了一张高质量的表面纹理,重现出现实中冰块的形态,并使用了一套特殊计算方法,让冰面视觉效果变得更加真实。

冰面的中层存在裂隙,且由于反光效果会比其他部分更亮,这种效果能够增加冰的透明感,凸显厚度,但这种效果较为复杂,直接制作会吃掉大量性能,影响游戏流程。为了节省性能消耗,我们采用了抖动(dither)+视差(parallax)的方案,通过使用dither技术,我们能够在裂纹的边缘区域添加微小的噪点,以模拟出透光效果。

最后是冰的内部,冰雪天穹的严寒下,冻结的冰块内部一般不会是纯粹的水,可能是岩石、河流等等其他元素。因此,这一层我们开放了自定义贴图功能,使冰块的内部呈现出更加多样化的真实效果。

【冰块材质展示】

对于不支持视差的手机,我们采用将视差效果预处理到表面的方式弥补细节;对于场景内大量的冰,我们采用GPU实例化的方式减少渲染调用提高性能,这种处理还能保持冰体的视觉一致性,让整个场景更加协调。这些都是我们在机型适配上的努力,希望所有机型的玩家都能获得激爽的游戏体验。

Q6:未来的地图更新方向是什么?会有怎样的新风景等着我们呢?会有新地图吗?

(策划同学拿过话筒)咳,我来浅谈一下吧

更新信息需要严格保密,我是不会擅自透露的。不过听说,英雄们已经在计划开辟能爆基地之外的新战场了。

透露是透露不了一点的,但貌似有听说,未来的地图会涵盖各种文明背景和自然环境,更会诉说深层丰富的高能故事……

当然,我是什么都没说过的,你们也什么都不知……唔,唔!(这位同学被贴上嘴巴拖走了……)

(美术小姐姐接过话筒)

美术同学们也在日夜赶工,我们会丰富地形与主体建筑的变化,直接提升单张地图的体验感。

也会通过塑造场景更好地讲述世界观故事,让其更加落地,也让玩家更直观地感受高能背景设定,更沉浸地体验美丽的高能世界,在能爆基地获得更多快乐!

看到承载着大家回忆的能爆基地越来越完整,安安和伙伴们都很有成就感!我们会尽最大努力,让《高能英雄》变得越来越好,让伙伴们玩得越来越开心!

伙伴们最喜欢能爆基地的哪个区域呢?期待大家在评论区里告诉安安,安安一定会如实传递给对应的设计师的!希望本期面对面能使大家更喜爱能爆基地,我们下次再见啦~

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