武器介绍:
换弹时间[3/2.75/2](每级变化)
经济消耗[250/350/450](每级变化)
每级弹药数量[3/4/5](每级变化)
购买弹药消耗[100]
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攻击方式:近身斩击
(突刺一段距离并对距离上敌人造成伤害)
固定伤害[66]暴击固定伤害[99]手雷固定伤害[33]巡逻犬固定伤害[18]捣蛋固定伤害[20/45/99]
:根据绝大多数道具卡的伤害与刀的[固定伤害]进行叠加,我们可以发现,我举例的道具卡里除了捣蛋的二/三阶段的捣蛋伤害配合刀才能秒杀逃生—————————————————————
注:
刀固定伤害+手雷固定伤害(66+33<100)
刀固定伤害+巡逻犬固定伤害(66+18<100)
刀固定伤害+飞机一次伤害(66+45>100)
刀固定伤害+捣蛋[一阶段](66+20<100)
刀固定伤害+狮子飞扑(<100)
刀固定伤害+捣蛋[二/三阶段]66+45/66+90)>100
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刀暴击固定+手雷固定(99+33>100)
刀暴击固定+巡逻犬固定(99+18>100)
刀暴击固定+捣蛋[全阶段](>100)————————————————————
:以逃生的视角来看,武器这一方面在开局是不建议升级的,因为升级的经济消耗高达[350],前期一级刀配合道具卡斩杀追捕比较合算,后期升级武器后可以做到不搭配伤害道具斩杀追捕,后期升级武器比较合算—————————————————————
:以追捕的视角来看,武器这方面开局以及中期都不建议升级,弹药数量+1,对于实际作用来说非常低,消耗[350]的经济,换弹速度仅仅减少0.25,不合算,武器升级不建议是在无任何情况的时候升级,或者经济较少的情况升级,建议是在对手报团三下砍不过来的时候升级武器—————————————————————
:任何武器升级都是可以做到重置武器的弹药数量以及攻击间隔,能量剑同样不例外,重置攻击是可以做到瞬间砍出两刀,对于关键时候追击和补伤害都是一个不错的选择
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道具卡搭配:
追捕方卡组一:平均速度有得到明显的提高,与卡组二一样,同样是属于前期能打的起来,后期能守的住的卡组
技巧:手雷与小飞机伤害结合是可以秒杀逃生的,在逃生报团开门的时候手雷配合小飞机轰炸可以带走所有没有护盾加成的逃生
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总结:相对于4v1,这套卡组明显更适合8v2,在4v1中这套卡能打,也能打的很好,不过无法烧人是一个痛点,且因为你的速度上限就摆在那里,对面可以利用狐狸技能的强制连线搭配皮卡去不断的[风筝]你,或者[躲猫猫]的方式消耗时间,守门只要守住后对手经济基本是没了的,既然守住了,那么对手必然有几个是倒地了的,只要不断的去有箱子的地方以及附近,一是为了抓人,二是封锁对手经济,慢慢的就可以获胜了,角色尽可能选择[雇佣兵]—————————————————————
注:简易
(风筝)指慢慢的去消耗对手,依靠道具卡去不断的干扰对手,且保证对手抓不到你,消耗了对手经济且让对手没有经济补给
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注:复杂
1、增加自身移动速度,放别人风筝一定要自身的移动速度够快,因此,道具卡需要(足够多)(能搭配)(移速快)的道具卡;
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2、利用道具卡,不断干扰对手,减对手的经济,在减少自己经济(购买道具卡)的同时,要保证自己不会被对手抓住,且要减对手的经济;
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3、带[传送门]或者是[疾跑]一类道具卡,带[传送门]可以躲掉对手的追击以及多次消耗对手,带疾跑同样可以躲避对手的追击不过不能做到多次消耗对手;
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4、和对手拉开距离,防止被缠身,和对手保持一定的距离,因为如果被缠身,就很难放风筝。
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卡组二:平均速度与卡组一有明显差距,且因为卡组中移速最快的只有飞机,所以对皮卡的压制极低,不过守门能力得到了极大的提升
技巧知识:
一:依然容易被[风筝],上面说过了,这里就不说了
二:在守门的时候时不时丢一只狗去中下,可以适当缓解中下的压力(尽管只有一点点),去支援的时候记得留下一只狗再回去守门
三:与道具卡一的开局压倒性速度差距不同,道具卡二要懂得奇袭,没有足够的移速,救用变身道具和草丛去不断缩减自己与对手的距离,从而发起[奇袭]
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总结:相对于4v1,这套卡组同样适合8v2,速度有减少,但守门能力得到了提升,依靠[狂暴][滑板][小飞机]进行位移,只要逃生的移速不是***,那么抓人是完全没有问题的,角色尽可能选择[雇佣兵]
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卡组一:抓人没有特别的问题,问题就出现在无法烧人,这使得卡组一在8v2的收益是远远大于4v1的,且必须要保证队友是有烧人能力的情况下
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技巧思路:速度有捣蛋保证,追击和位移是没有什么特别的问题,[巡逻犬]和[追踪雷]保证了守门能力,且都是分身可以辅助的道具,关键时候去中下放几条狗和几个雷还是非常有用的
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总结:捣蛋保证平均速度和伤害,有足够的抓人资本,垫子防止一切卡墙和关键守门,[巡逻犬]和[追踪雷]又将守人守门能力得到了一个提升,角色尽可能选择[影之忍者——渺]
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卡组二:滑板开局抓人能力强,钱不是那么多可以选择使用垫子,追击[皮卡][小飞机]一类道具直接使用捣蛋,针留着卡无敌,雷达收割以及探位置
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技巧思路:近距离尽可能的使用滑板和飞扑,远距离尽可能的去使用捣蛋,雷达没事别乱用,多看地图注意被动
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总结:作为一套综合较高的卡组,它可以有效的应对各种情况,但这套道具卡的强势在于他的上限高,只要你对这套道具卡,对这武器,对这角色的理解越高,这套卡越强
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追捕武器携带刀角色建议:
雇佣兵/影之忍者/女特工/小狮子
[仅仅取收益最高的四位]
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道具卡搭配逃生方:
注:因为个人习惯的不同,我特意去问了几位实力比较强悍且玩刀的好友,根据他们的习惯结合我的习惯,尽可能的搭配出来几套卡
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卡组一:
一级刀三下全中不搭配道具卡是无法秒杀追捕的,且因为携带手雷一类道具依然会有失误,但狗可以将这个失误降到最低,且狗可以用于补伤害,探对手视野,阻挡[酒桶][飞爪]
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总结:秒杀追捕的失误确实低了,不过因为没有主移动卡,若仅剩下你一个人那会非常艰难,用不习惯[生命护盾]的可以换成[自走球],用不惯[肾上腺素]可以换成[医疗包]
角色适合:失忆者/战斗少女
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卡组二:[捣蛋]进行位移,补伤害,以及追击,想玩好这套卡组,我们必须知道一个知识,捣蛋伤害拉满,仅仅需要两刀就可以带走追捕,且命石的抱摔的时间里是可以刷新武器cd的——连招
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捣蛋拉满—爆炸接一刀—抱摔—再接最后一刀
总结:捣蛋作为一个移速上限极高的道具卡,装上后可以不用携带其余的加速道具,且伤害拉满依然不低,无论是攻门,娱乐都是一套不错的道具,不过多经济的需求较高,想玩好这套需要练会赚经济
角色适合:命石者/战斗少女
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卡组三:控住一切都好说,[手雷]补伤害的同时短暂的将追捕对你的威胁降低,[传送门]反制尼诺的禁闭室和进行位移躲避,药依然一样,用不惯针可以换成[医疗包]
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总结:经济消耗大,角色仅仅建议使用经济多的失忆者,因为手雷的控制是携带伤害的,所以靠角色技能补伤害就完全不需要了
技巧知识:购买弹药需要[100]金币,触发一次[来抓我呀],实际消耗经济[100-30]=70
购买弹药需要[100]金币,触发两次[来抓我呀],实际消耗经济[100-30×2]=40
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系统设置:屏幕适配可以选择拉最左或者最左靠右一点
(根据个人习惯)
不断的去进行对局,找出最适合自己的屏幕适配武器自动瞄准打开
武器灵敏度(100)道具卡灵敏度(90)
:[能量剑]不需要将武器灵敏拉低保证命中,恰恰相反[能量剑]想要保证武器的命中必须将武器灵敏度调高
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我可还记得某些人说过,[能量剑]七级与十三级的攻速差距不大,建议萌新去玩[能量剑]
那些不负责任的无稽之谈,完完全全误导了萌新!
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[能量剑]9级与10级的攻速差距不大对吧?
但我确实是在能量剑10级后才玩好的
(没10级前玩的非常迷惑)
手感却是质变
[能量剑]10级与13级的差距也不大,对吧?
手感带来的变化却早已经不能用质量来形容了
这是变态!妥妥的变态!
9级[能量剑]追不上的人10级能追
10级[能量剑]追不上的人13级能追
这就是等级差距
(能量剑是全武器中除了火箭筒最吃等级的一个)
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关于道具卡搭配:
这一类事情真的非常简单,只要核心不变,能量剑就能玩好,比如你能量剑不可能带拳套对吧?为什么能带时光机?因为[时光机]与[自走球][生命护盾]这一类道具卡的意义是一样的,“自保”
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其核心一直是[移速][控制][医疗][自保][伤害],就是这些,只要核心不变,比如往卡组里面塞一个跳高这种智慧想法,[能量剑]带跳高有什么用?作用不如[传送门][自走球]
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卡对手的换弹时间:
:确实,与控制更能让人有安全感的就是追捕武器那非常久的换弹速度,[蹦蹦枪]和[能量腕炮]一级时那高达3秒的换弹时长是下手的好时机
:或者对手仅剩下一发击倒不了你的弹药数量时,我们同样可以放心的去攻击对手
:防御卡叠加在一起算可以有与追捕相同的血量,这种情况再加一个控制总不可能还打不过,只要刀无法做到瞬间秒杀,那就尽可能的去携带一张防御卡
[时光机][自走球][生命护盾]
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一种类型的攻击方式,相比起全程跳砍的打法,抢到[肾上腺素]的可能性会更高
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我们以追捕的角度来看,全程跳砍在你脑袋上,但凡有点智慧都不会无脑卡针,砍一次,第二次接着跳砍,可以做到迷惑追捕的行为,对手有可能会下意识的去认为你不会抢药(某些追捕可能不会)
连招方式:砍—跳砍—砍—跳砍
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小知识:
我们在使用滑板的时候是可以依靠攻击强行改变方向,而不是慢慢的靠滑板的转动改变方向小知识:武器升级会重置攻击次数和换弹的间隔,是可以做到一次性砍7次,以及在一瞬间砍出两刀的操作
:当最后一个人以自杀式卡药的时候,在一瞬间砍出两刀可以快速的收割所有对手
:当对手集体报团救人的时候,三刀或者四刀肯定是砍不过来的,在换弹期间我们可以升级武器,立刻对对手进行干扰
[能量剑]的攻击距离是三格甚至四个,[自身]会位移两个格子,能量剑攻击的宽度是没有问题,但攻击的距离绝对不仅仅只有显示的那么长,甚至是长了不止一点点!在这张图片中,我们可以清晰的观察到,刀的攻击距离完全不在对手的位置上面,但我们的[能量剑]依然是砍到了对手
:当然在平时我们遇到的对手看见了你不可能不跑,但只要对手的身位在你刀的攻击范围里面[显示区域内],那么刀的攻击几乎是必中的这张图片中,对手的站位明显是在自己的攻击范围内,但刀就是砍不到对手,因为墙挡住了
:我们可以将刀的攻击比成散弹子弹,不过是在攻击的时候自身也同样过去了而已,刀(散弹)的子弹被墙壁挡住,散弹的子弹无法过去(刀)的子弹同样无法过去,因为在那一个格子的“子弹”已经被墙壁挡住了
刀攻击带来的移动是有霸体的,可以完完全全的抵挡住对手的击退,在追击对手的时候看到对手购买了武器(对手血量少且在可以追击上的范围),可以不用理会,直接拿刀的霸体跟对手换血,对手倒地了你有经济,你倒地了仍然有经济
转载自逃少小斧头
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