
1)舰船面板属性:即炮击、雷击、航空等,不同类型的伤害由不同属性决定;
最终舰船属性(即编队与准备出击状态下) = 舰船白值(不含装备或科技) × 指挥喵百分比能力加成 + 装备与科技属性值 + 指挥喵天赋加成
最终舰船属性是一切BUFF的基础,BUFF包括以下内容:
出击阵型、直接影响属性面板的舰船技能与装备绿字特效技能、指挥猫属性类技能。
各种技能、阵型之间都以最终舰船属性为基础独立计算(表现为加算)。
2)属性效率:这个数值决定舰船面板属性对武器伤害影响的效率。此数值通常为100%,航空炸弹通常为80%(航空鱼雷是100%)。
各类弹幕此属性也不尽相同,弹幕部分的属性效率可查阅全船全弹发射,专属弹幕,技能弹幕性能一览
3)武器伤害面板:即武器本身的标注的伤害值。不只是可装备的武器,弹幕、航弹、魔法副炮等都算是武器,各自有独立数值。
部分武器伤害面板为隐藏属性,具体属性可查阅全武器对护甲补正一览
4)武器系数:即平时所说的“舰炮系数”,通常只有舰炮类此系数略高于100%.其他武器(鱼雷/飞机)绝大多数都是100%.
此系数在上面提到的两篇文章中也有注明。
5)武器效率:即舰船武器槽上标注的数值,当然就是数值越高,最终伤害越高。
巡洋舰魔法副炮的武器效率为30~40%,各船略有不同。其他没有“槽”的武器,默认为100%.
6)对甲效率:即不同弹种对不同类型装甲的伤害效率,高爆对轻甲伤害高,鱼雷/航弹对重甲伤害高,就是这个数值的影响。
此效率在上面提到的两篇文章中也有注明。有些技能可以替换此数值,让原本的对甲效率失效。
7)增伤技能:此类型技能还细分为几个小类,同类间加算,不同类间乘算。
第一类,关键字:XX伤害提升X%.最普通的增伤类技能。此类技能为弹药强化。
推图时满弹药提供的额外10%伤害,提尔比茨的提高自身30%伤害,企业luckyE,空袭引导等,均为此类技能。
XX伤害变为2倍,弹药不足时,伤害降低50%等也属于此类技能。
技能描述为伤害变为2倍,即伤害提升100%.
伤害降低50%,即伤害提升 −50%.
此同类型技能均加算,之后再与其他类型的增伤技能乘算。
注:防空炮伤害不受弹药量buff影响,舰载机机枪、机炮受弹药量buff影响。跨队支援按照本队弹药buff计算。潜艇不受弹药buff影响。
第二类,关键字:对XX舰种/XX阵营的敌人,伤害提升X%.此类技能为特种猎杀,或特攻。
不属于普通增伤类技能,和通常增伤互相乘算,舰种专杀和阵营专杀是两类技能,也互相乘算,打出非常高的伤害,当然适用面窄是在所难免的。
第三类,关键字:XX弹精通,与前2种增伤不同类,独立乘算。此类技能为特种增伤,或特种弹药强化。
只有在装备弹种符合要求的武器时才会生效,部分舰船此技能还影响弹幕伤害。
此外还有鬼怒的2技能,制空权buff和晴岚,扎拉的2技能等等,也因为是设定了特定武器或条件下的增伤而属于此类。
甚至防御类的圈定范围的减伤,比如能代、Z1、尼古拉斯、约克等减伤,久远1技能二段、天城小比叡对燃烧减伤等,可以说是特种弹药弱化。
第四类,关键字:手操时,伤害提升XX%.独立乘算。此类技能为手操增伤。
手操时战列第一炮伤害提升20%就是属于此类技能。
特殊例子,让巴尔“每次进行炮击的第一轮跨射伤害提高40.0%(60.0%)”,这部分技能也属于此类。
与战列手操第一炮伤害提升加算。
其它类,待发掘,待验证。
8)敌方Debuff:这种buff是附加在敌人身上的,不是提升自身属性,且多个不同技能附加在敌人身上也均为乘算。
9)等级压制:等级压制 = 1 + (己方等级 − 对方等级) × 2%.
即己方每高对方一级提升2%伤害,最多提升50%伤害;己方每低对方一级降低2%伤害,最多降低50%伤害。
海域危险等级也将会影响这个属性,公式变更为:等级压制 = 1 + (己方等级 − 对方等级 + 原始安全海域等级) × 2%,详见本篇4.2危险海域部分内容。
10)暴击倍率:如果不暴击,此值即为1;若暴击,则乘以相应的暴击倍率;基础为1.5,详见暴击公式。
以下公式中不赘述这一项
※)伤害波动:此值为0或1或2,以表现伤害波动。即同一个武器打同一个敌人不暴击,会且仅会出现三种不同的数字。
这三种伤害不一定只相差1,如果后面几项(对甲补正和各种buff与是否暴击)之积很大,就可能相距很远,但只会出现三种数。
以下公式中不赘述此伤害波动
※)取整:在整个式子的最终伤害算出来之前,统统不取整(保留17位小数),包括舰船属性虽然只显示整数(取整结果),在运算时其实也不是整数。
全部乘完(除第四类手操增伤外)后统一取整。由于伤害波动为+,因此统统都是向下取整。
第一次取整后(在此之前包括暴击都算完后才取整)再乘手操增伤类(是否还有其他类增伤在此时计算,待发掘验证),之后第二次(向下)取整。
由此,伤害波动取0时比直接伤害低很少,取1或2时一般就大于。另外在后面几项之积<1时,取整也可能导致伤害波动只出现两种数(整数部分相同)
在所有数据和计算顺序都完全正确时,伤害波动值分别取0、1、2后取整,就可以精确计算出实战中可能打出的伤害数字
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