卡组灵感来源于天梯碰见的某位老哥,名字不记得了,我注意到他带了博学者普克尔特,还有幻觉药水。在对战中他通过545牌序以后连续打出火眼和鲁莽的学徒然后用幻觉药水回手完成斩杀让我觉得很有意思。
结束战斗后翻看他的套牌发现了他带了秘法学家,法术反制,寒冰护体,初始之火。(这些是我没带的)卡组我没看全,但是总体能看出来这套卡组的思路是控场+斩杀。但是我觉得现在的环境太快,在不顺利的情况下很容易被对手抢先OTK。恰好我前段时间玩了另一套护符法,于是灵机一动结合了两套卡组组了这套新版的火冲法。这是我的卡组:
法师
法师
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#此卡组代码来源于炉石盒子,上盒子,上传说!
套牌概述
卡组看上去很弱,但实际上强度相当不错。面对大部分主流卡组都有不俗的胜率,首先给大家讲一个机制。
鲁莽的学徒在触发战吼以后攻击的先后顺序是按出场顺序来的,先下的先打。所以第一下会先打脸,因为英雄是最早存在于场上的,但是如果对手变身了,那么变身的时候场上如果有生物,那顺序就排在场面的生物之后的。且,在我们变身晨拥后,学徒是可以触发我们英雄技能,且能多次触发的,
比如说对面场上的生物分别是2,4,6血。我们英雄技能打2,那么只要顺序是对的,那么是可以全解掉的。且英雄技能可以升级到8。掌握这点以后我们可以灵活的去修对手场面生物的血量。但是切记注意对手下随从的顺序。这套卡组的核心就是变身以后把英雄技能养到6点以上,靠学徒加幻觉药水完成斩杀。(对方不配合的时候可以点自己)
单卡讲解
卡组一共8个法术,但是有4张卡可以检索法术,那么野火上手的概率大大提高。且检索法术的卡都是身材不错的随从。
还有过牌和过牌之间的联动。8个法术里有2个冰霜2个火焰4个奥数,随从抽奥数智慧,奥数智慧后变身,变身还有奥数智慧,多系施法者因为卡组的法术太少,条件有些苛刻于是只带了一张,如果不带我觉得过牌略有不足。
穴居人不少人觉得没用,但在德鲁伊泛滥的天梯环境穴居人绝对是不可或缺的。如果对手不好解穴居人那么他的节奏势必被打乱,哪怕他连续两次变脸解掉穴居人我们也能起到拖对手节奏的作用。先手拍下穴居人,绝大部分职业都是难受的。带它不是为了打出多少伤害,而是拖住对手前期的节奏。
冰风暴的作用在于这套卡组的法术太少,如果变身的时候不能打出冰风暴,很多时候会因为对手场攻过高而无法变身。且冰风暴可以和卡组很好的联动。前期控场也是非常好用。
博学者的作用非常关键,当对局进行到一定程度时,大部分单卡对我们来说已经没有用了,尤其是这套卡组带了大量的低费生物,到中后期几乎是没任何作用的。如果不带会发现因为手牌质量过低,自己异常的缺手牌。这个时候打出博学者以后可以在两回合以内迅速过到斩杀组件,或者控场组件。
幻觉药水一定要两个,一定要两个,一定要两个,这是这套卡组的点睛之笔。幻觉药水和套牌的契合度相当高。前期可以回手过牌,也可以回手低阶牧师压制场面。中后期可以回手火眼,学徒完成斩杀,或者回手晨拥控场。极大的提高了卡组的灵活性以及上限。
晨拥也是相当不错的控场牌,因为这套牌缺乏解场,很容易出现解不掉大怪的情况,晨拥可以弥补这个缺陷。且可以配合幻觉药水反复冰冻。
对局概述
打挖宝德是中优对局,打超凡德是大劣对局,打野兽德是均势对局。
一般还是当挖宝德留牌,野火无脑留,然后3费及以下的生物除了魔杖窃贼以及锈烂蝰蛇(后简称吃刀或软)之后全都可留。但是要根据自己的费用做出一定的取舍。比如2费已经有增幅体了。那么就不要留第2个,尽可能找3费生物。但12费不能空过。不需要留牌序和变身,打德鲁伊前几回合不能卡手。
打挖宝德和超凡德思路基本一致。按费上生物,适当时候压DJ牧师。比如4费可以压过度生长,7费可以压奥妮克希亚的鳞片(后简称鳞片)。但记得要算对手打没打过自然研习。DJ牧师不是一定要在特定的回合上,场攻不够时,直接上去打架。场面优势较大时可以提前压,因为德鲁伊可以跳费打鳞片。如果有别的选择的时候5费一般不压,因为变身压不住,别的事情德也干不了。但切记,前提是有别的事情可以做才不压。
下穴居人时德鲁伊很多时候会先变脸A一下,在他想A第二下的时候我们可以选择用增幅体冻住他的脸。后手可以先下增幅体英雄技能存着,再下星占师,冻住对手的脸让他难以补刀。
这么打的意义在本来对手可以这个回合变脸A掉我们3点场攻,但是下个回合因为要跳费,也许他就不能腾出手来变脸。
德鲁伊在7费之前解场的能力极其有限,我们在前期给压力的同时还具有很强的韧性。可能有人觉得随从质量太低无法对德鲁伊造成威胁,或者难以处理挖宝。其实最好的方式就是让德鲁伊打不出挖宝。没有变古夫的挖宝一般来说威胁也不大。
总结的说就是依靠穴居人,增幅体,DJ牧师稳稳的给住压力,再考星占师,和323历险家在给压力的同时过到牌提高韧性。在对手即将挖宝的时候把场攻拉满打德鲁伊是很容易取胜的。
就算德鲁伊挖宝以后只要挖的不是特别好,我们一般也是能抢死他的,因为这种时候德鲁伊的血量都不会太高,我们变身以后伤害是相当高的,很容易在1-2回合内把德鲁伊斩杀掉。短期无法完成斩杀也可以用冰系法术控场,防飞蝗,也可以多下一些生物防10费大螺丝的火球。
那么打快攻德的核心就是野火和435学徒和晨拥了。一般我们都是在对手打出生物以后才会发现是野兽德。打法很简单,见招拆招。能解则解,尽可能不要给对手多站生物贴buff,一般有这么几个赢点,野火来的早,对手铺场不快。野火配合435打了一波完美返场。或者混到了高费,用晨拥配合幻觉药水一直控场。
打萨满是小优对局,一般只有两种萨满,法强和腐蚀,一般都当法强萨留牌。
和打德鲁伊一样,基本还是留野火和123费的除窃贼和小软之外的生物,上面忘记说为什么不留窃贼,因为需要打连击,因为身材差,因为有急切站场的需要。因为牌库里有更需要的牌。
打萨满的关键是需要处理掉萨满的洞穴,要么很顺野火来的早又有435前期压力还给的足。一般情况下准时DJ牧师可以让对手推迟一回合,萨满12费弱势基本只有一个破霰元素可以上,有野火顺手就点了。那么前期尽可能多站几个生物,用来配合火冲解场。记住,打萨满前期是防守,不需要点脸,临近6费的时候要多送生物防雪落守护者。
DJ牧师如果来的比较晚,那么一般是起不到作用的,大概在5费以后,场面基本上就起不到太大的作用了,5费以后的萨满解场能力太强。那么DJ牧师可以留到感觉对手可以斩杀的回合时再用。(根据对手手牌数量,费用以及自己血量判断)
打腐蚀萨优势会更大一些,因为腐蚀萨的OTK回合太慢,需要注意的有几点,首先大部分腐蚀萨不带洞穴,且缺乏AOE,且回血少。腐蚀萨很难通过场面杀掉我们,OTK的条件过于苛刻,需要10费,组件有伯尔纳,亚煞极,雷霆绽放,还得打出过腐蚀过的深水炸弹和马戏团医生。
没有爆发的职业或者爆发太晚的职业我们是很容易打的,且腐蚀萨很难通过场面对我们造成压力。
6费之前是抢血的黄金时期,没打出5费以上牌时一般是没有AOE的。那么打腐蚀萨我们可以前面一直站场抢血,到了10费以后进入腐蚀萨OTK回合我们可以用一个DJ牧师简单避开。需要注意的点是到了7费左右就要开始防744鱼人了。因为这时一般场面已经不重要了,所以穴居人,战栗的女巫这样的牌,如果在不需要卸手牌的时候就别下了。可以有效防吃,反正下了也抢不到血。
打萨满中后期不要下穴居人,抢不到血。容易被对手刷满场然后雪落卡格子。
打防战是大优对局,很难输。打海盗战几乎没打过,但感觉应该是55开或者小劣的。
留牌不需要留站场牌,只需要留野火,所有过牌,博学者,变身就可以了。打战士的关键在于早点抽牌变身且把英雄技能刷上去。小软留给蛋盾。但是记得变身的时候要看好英雄技能可以打几血,一般战士是不会下怪的。那么我们必须解自己的生物才能升级技能。那么要考虑好变身以后手里的生物能不能帮我们升级技能。因为我们的套牌4血生物少。
打战士基本就是变身以后技能刷到6点以上,到了10费以后增幅体+学徒+幻觉药水。打出两波对手就死了。
海盗战只有玩小号的时候遇见一把,感觉是特别需要野火,没有野火很容易被抢血。且做完任务的海盗战可以迅速我们压力而且不是那种控场就可以解决的压力。但是海盗战做完任务以后一般手牌很少。如果血量健康可以通过站场挡炮,且海盗战必须出生物,那么我们变身以后补刀升级技能是非常容易的。所以我认为应该是有很大的机会。
打T7猎是小劣对局,最主要的是看谁先手。留野火,1费生物,435学徒。
我们先手的话1费下任何一个生物,或者是打出一个野火,那么猎人前期的节奏就会崩坏。猎人是依赖站场贴BUFF的卡组。12费能出的生物都是我们可以用场攻配合英雄技能处理掉的。那么这样猎人前期几乎就贴不了BUFF。1费如果没生物的时候魔杖窃贼不打连击也得上。
打出野火后如果来了学徒那么猎人一般是很难赢的。过了前5个回合猎人就很难通过场面抢血,必须用直伤。如果前五回合没抢到血,那猎人一般是很难靠直伤抢死对手。
总之打猎人就是尽量不要给他留怪,能解则解。
打盗贼无论哪种形态都是优势对局,中优以上。盗贼一般是刀贼,任务贼,挖宝贼,剽窃贼。后两者太少,且打法大差不差,这里分析前两种。
留牌留1费22,穴居人,2费231过牌,2费增幅体,3费323过牌。不留DJ牧师是因为太容易被解掉,前期压不住盗贼的节奏。
打刀贼只需要前期无脑上怪刀贼就会进入两难境地,解场吧,打不出伤害,打脸吧,场面遭不住。尤其是增幅体还能冻脸,到了中期压DJ牧师还可以极大的影响刀贼节奏。稍微不解场幻觉药水能回手DJ牧师和增幅体。
任务贼稍微难打一点,但是任务贼也是偏铺场缺爆发的职业。这种职业直伤太少,且必须上怪,一般都是做完任务靠贴潜行加风怒取胜。或者靠313铺场取胜。那么我们很容易用冰控场,或者打完野火后清理掉小怪,大怪用冰冻控住就好,变身以后也很容易升级英雄技能,往往一个435就清全场了。
可以有意识的留着晨拥加幻觉药水,只要没掉太多血,打出这一套控场基本就输不了。
打暗牧是小劣,打奇迹牧55开。
不确定牧师形态的情况下留牌当暗牧留,因为打奇迹牧可以卡手打暗牧不能。留122,穴居人435和野火。
暗牧的打法和猎人几乎一样,这里就不多说了。
打奇迹牧有两种打法,如果手牌生物多可以一直下怪抢血。在对面打出解读手相后压DJ牧师。这种情况牧师一般不好启动。且AOE匮乏。
但如果手牌生物少,既然给不到压力,那么不要下穴居人,因为很容易被对手刷牌的过程吸血。导致织血者太大我们解不掉。抢不到血打后期时,要防纳鲁赐福,就是不要让场面任何一个单位掉3血以上。这样可以拖延牧师启动回合。
对手掉了3血以后英雄技能可以适当点自己脸,可以早点触发火眼。
防守的关键是幻觉药水加晨拥,前期需要用0费冰冻控场。122可以给幻觉药水减费让我们可以提前一回合控场。
控场成功以后变身修血量435的伤害是可以随便解场或者直接无视场面打死对手的。
打圣骑是大优对局,因为圣骑是几乎毫无直伤只能铺场的职业。且属于我们先手一下穴居人就傻眼的职业。
留3费以下除了小软的所有生物,如果没有别的1费生物窃贼也要留,1费最好不要空过。因为窃贼配合英雄技能可以点掉对手穴居人。圣骑的场面配置一般都是几个小怪加个大怪,小怪点掉,大怪冰冻。我们只输一手大怪太多我们断冰,或者变身太晚被对手变身BUFF到重拳踢死。必须下怪才能抢血的职业都是我们升级英雄技能的养料。
打恶魔猎手的场次不多,但我认为应该是小劣对局,现在的恶魔猎手几乎都是任务恶魔猎手,这套火冲法很尴尬的地方在于过牌多了怕滑翔,手牌倾泻出去怕被一个AOE解了。别人滑翔只滑自己不带我们玩导致手牌质量过低。
现在一般有吸血恶魔猎手,一刀恶魔猎手。有残片的是一刀恶魔猎手,有434法强的是吸血恶魔猎手。
这个对局很多时候看应变,不太好写。
留野火,3费以下所有生物,前期正常给压力,手牌一般控制在4张以内。一刀恶魔猎手很多都不带献祭光环,或者只带一个献祭光环。为了卸手牌和站场435经常是要打掉的。奥数智慧一般不要打,除非手牌太少,不然抽完牌怕滑。
恶魔猎手大多特别怕火眼,因为幻觉药水的存在他们必须解。而恶魔猎手空场不好解8血怪。
对手做完任务的那个回合是过牌或者铺场给压力的最佳时机。
打一刀恶魔猎手晨拥不能卖,打吸血恶魔猎手晨拥早点卖。
打猫头鹰术大劣,(之前没带软,现在可能中劣)打巨人术小优。
留野火3费以下除了增幅体和窃贼外的所有随从。不留增幅体是因为这对局就是个23白板。
术士特别怕火眼,一般能打出来都容易赢。
DJ牧师可以在术士AOE回合卡住,比如猫头鹰术3费有校园惊魂,巨人术4费有灵魂撕裂。可以帮我们多抢一回合血。
打猫头鹰术条件允许幻觉药水把蛇软收回来。
打巨人术用冰控场是要算对面沉默以后能不能打死我们,9费的时候是可以2费沉默1费解加6费风怒的。有时候除了沉默解冻的场攻还要算对手可能可以做完任务掉的3血。
打决斗法大劣,因为他启动更快,且生物很少,我们场面抢不到血。打护符法中优,因为他没爆发伤害,只能铺场,又不好铺场。
护符法好打没什么技巧,就是简单的解场拖到变身。就说说决斗法吧。
留3费以下除了魔杖窃贼和蛇软之外的所有随从和野火。按费拍怪。
可以在4费的时候下DJ牧师卡决斗法的AOE和洪流。
场面生物质量不错的时候可以直接幻觉药水收回来。打决斗法收DJ牧师尤其好用。
防AOE和给压力之间我都选择给压力。本来就是劣势对局,要拼的。
打决斗法435可以随便下,起不到AOE的作用,也起不到OTK的作用。相反5点血是个不错的站场生物。
文本作者:麦哲_jry7
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