《逆水寒》手游已经公测一周多的时间了,在周末连续肝了两天之后,我才发现,自己的游戏时长已经超过了一百多个小时。
这对于早已经“电子阳痿”的我来说是极为难得的体验——尤其考虑到我是在游戏公测后第四天才决定入坑的。
下面,就让我以一个网游历史20多年的资深MMO党的身份来仔细聊聊,《逆水寒》手游能不能成为“划时代大作”。
1、非常规的MMO手游
毫无疑问,《逆水寒》手游是一款非常规的MMO,它在MMO的基本框架之上融合了大量单机特性的开放大世界、成就解密玩法,又以丰富的小游戏系统来打造了江湖身份,同时保留了武侠游戏特有的奇遇系统以及古风网游擅长的庄园养成系统,我在游戏过程中不止一次的惊讶,在一款手游里做如此多的玩法融合是否太偏执了。
玩法多的弊端在游戏刚开始就显露出来,当习惯了“一本道”或者“点点点”的玩家刚进入游戏后,会被五花八门的系统冲的晕头转向,进而产生对游戏的厌烦。但是当越过主线任务门槛,进入到游戏的正常探索阶段后,绝大多数玩家都会快速找到自己的游玩乐趣——捡垃圾也好、公平竞技也好、庄园也好、奇遇探索也好,不一而足。
某种意义上,游戏开局的“填鸭式玩法曝光”是一种玩家筛选——如果你能越过这个门槛,愿意去尝试传统MMO之外的内容,你会获得极佳的游戏体验。
2、焦虑与制衡
MMO玩家是一种极为纠结的个体,他们既享受虚拟角色成长的乐趣,又厌烦各种不喜欢的系统捆绑和数值逼氪。绝大多数《逆水寒》手游的玩家们也都是被官方“不肝不氪”的宣传语所打动而下载的游戏,但他们在游玩的过程中却需要面对自己“惯性”的游戏焦虑。
为了不落人后,很多玩家开始疯狂的寻找“每日必做”的攻略,或者想尽办法的寻找提升的方式——但《逆水寒》手游官方显然是不希望玩家们全部如此的,游戏以风云令、活力两个硬性的指标,限制了玩家们的“活动上限”。无论你爆肝再久,每周最重要的风云令满了就是满了,不能再获得更多的奖励;无论你再想“我全都要”,活力值消耗后,你也无法参与江湖身份等玩法内容。
当一个爆肝玩家一两天内就会拿满游戏当周全部奖励、只能乖乖的等常规玩家慢慢的追上来后,这种被传统MMO教育出来的焦虑感,或许会得到制衡——也或许,他们会投入到更极端的开放世界探索中。
3、殊途同归的谬误
因为《逆水寒》手游宣传而加入游戏的玩家,很容易把“殊途同归”系统当成“大饭锅”,觉得自己即便当一个咸鱼,也能够与爆肝玩家没有差异。但这其实是严重的谬误。
《逆水寒》手游显然没有打算做一个“绝对平均”的游戏,而想要做的是“大部分人都能找到趣味点”的游戏。
喜欢爆肝、对战力关注的玩家可以去想方设法的提升自己的战力,那么它闲趣、江湖身份就必须有所取舍;将活力用在探案、乐舞等身份上的玩家,也必然会在实际收益上落后于更实用主义的人;但无论你怎么选,你大抵上都能拿满游戏每日、每周的固定奖励,不会永久的被别人拉下。与此同时,在当前阶段,你的某种游戏内容肯定跟其他人有所差异。
好的一点来说,游戏没有为玩家们设定“最优解”,你完全可以根据自己的喜好选择最适合你的游戏方式,并且最终跟所有人大差不差。
4、平台缺陷和开发团队野望
作为一个MMO死忠粉,我甚至会感叹《逆水寒》手游的手游身份。
将如此多的内容塞进一款手游中,本身颇有些“吃力不讨好”的感觉,因为手机技能的限制,移动端必须进行画面阉割或者优化妥协,这形成了《逆水寒》手游最大的短板,让它呈现出“PD端90分,手机端70分”的尴尬境地。
好的一点是,这并不是一款快餐式的游戏,官方宣称自己已经做好了“未来十年的规划”,而着眼未来的话,设备的性能必定会追赶上开发团队的野望,届时,游戏的价值会更加凸显。
从我的观点来看,现阶段的《逆水寒》手游是一款内容扎实、玩法良性的好游戏,它或许在开启新的时代,但需要更长期的时间来验证。
文本作者:熊猫游戏视频
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