年后平淡的移动游戏市场,几乎都没有什么大作推出,苦恼这次写(水)什么游戏的时候,一款我多年未见的“老朋友”宣布了其新作的测试,它就是来自银汉游戏的《时空猎人》。这款在中国移动游戏市场里有着极高辈分的作品,时隔快十年推出了其系列的正统续作《时空猎人3》,由bilibili代理发行。新作与被噶了的《时空猎人2》不同,放弃了全面革新进入全3D动作的想法,回到了最初的卷轴格斗模式。

不得不说,“情怀”这种东西真的是有很大的滤镜加成的,《时空猎人》与《神庙逃离》《水果忍者》《神圣之刃》《保卫萝卜》等一众老游戏一样,算是我移动游戏的启蒙作之一。所以看到本次三代的宣传,我还是狠狠的心动了!它直接勾起了我当年为了和同学之间攀比战力,在假期里疯狂肝碎片的记忆。

在那个没有太多机会能够接触到电脑和主机的年代,手上的智能机就是自己唯一的游戏娱乐设备。正直当时腾讯的网络游戏三巨头爆火(CF、DNF、飞车),一些厂商也开始在移动端上研发了一些同类型的游戏,《时空猎人》就是一款可以替代《DNF》体验的游戏。如今看到游戏又以我最熟悉的姿态出新,我自然就提起了很大的兴趣。
但是b站代理的游戏测试资格比较难得(个人体验感受),本次的体验还是在开服第二天才找朋友借到的号。那么接下来我就将以一个一代玩家的视角,来带大家看看本次《时空猎人3》的测试体验如何吧~

首先是本次改变最大的视觉效果,《时空猎人3》本次使用了新的引擎来制作,从当初的2D画风变成了全3D的建模。虽然官方在介绍时说这是一款有着“全新3D视觉体验”的作品,但除了在作为“大广场”的主城里,其他时候都是锁死在一个横版卷轴的视角上。
游戏的各种UI也随着画面一同进行了翻新设计,比起当年那个“页游感”很重的设计,新的UI更加的符合如今玩家们的审美水准。但是吧,说是这么说的,总的感受下来游戏身体的视觉感受不算特别的出色,既没有什么特别的亮点也没有什么槽点,属于非常普通的水准。
游戏的玩法在宣发里也有介绍,回归了一代那套“DNF式”的玩法。我们将控制着我们手上可使用的角色去下到一个又一个的地下城副本,从而推进游戏的进度。这套玩法放到如今这个玩法特色很费的时代来说,算是比较老旧的设计了,能吃得下来的可能只有那些抱有“情怀”滤镜的老玩家。对于新玩家来说,这样的玩法可能在上手了一段时间后就会略觉枯燥。
本作中共有14名角色可供玩家操控。一些一代里几个富有代表性的职业,官方也对其人设进行了重新设计继承了过来。列如一代的冰魄是一个一头银发的精灵男性,到了三代里就变成了一个蓝发精灵女性;审判者变从一代的巨剑猛男,变成了八岁的小正太等等....虽然外形有做出改变让我们对其会有模式感,但实际上手后还是能很快唤醒一代的记忆的。


战斗体验上面,与一代的手感差不多(其实我也不太记得一代啥手感了)。每个角色都有着一个基础攻击、三个技能、和一个大招的搭配组合;技能的释放方式也分为点击、长按、多段释放,和遥控五种形式,技能的演出也更加的华丽。


在本作中新增了一个浮空追击的机制。当我们使用技能命中浮空的敌人时,会将其打入特殊浮空状态,再次状态下,就可以释放一个两段的浮空追击技能。这套新机制的加入,倒是让战斗的衔接过程更加自然了些,“等CD”的回合制打法就不再那么频繁。
另外在战斗设计上,本作也新增了属性克制的设计,角色与敌人被划分为了红色(强袭)、紫色(幻影)、绿色(超能)三种属性。敌人的属性会根据外形的颜色有着明显的展示,我们使用对应颜色的角色对其造成的伤害就有相应的增幅,反之使用不同颜色的职业造成的伤害则会被削减。

也正是因为这套新的设计,新作中也加入了编队系统(类似于《原神》《崩三》的设计)。我们可以随着主线的推进解锁至多四个可编队的栏位,点击右方的角色头像即可将其替换上场,每个角色在备战位时还有着一个支援技能(拳皇、火影那种)。所以在队伍的搭配时最好每个属性的职业都配备一个,这样才能有着一个比较良好的体验。
个人体验下来感觉战斗的流畅性有一点不太理想,时不时会因为攻击动作或是技能动作上衔接的卡顿感觉到一丝的别扭,希望后期能针对这一方面有进行进一步的优化吧(毕竟是游戏的核心卖点)。
养成方面三代做出了很大的改变,与一代那种职业装备区分的形式不同,三代的角色养成给我的感觉更像是经典日式卡牌养成的设计。角色都是通过抽卡或碎片合成获取,每个角色到手后都可以使用角色碎片将其升星觉醒。目前测试中的所有角色只要碎片足够,都可以升级到最高品质,暂无什么高稀有度和限定出现。
角色的等级升到一定的阶段时,需要刷相应的素材来突破。通过刷本也能获得一个为角色天赋树加点的道具,每层点满后才会进入下一层。(这意味着你最少也得同时养四个角色)
除此之外,每个角色还有着一个武器+芯片插槽的养成系统。每个职业也都有着一把属于自己的专属武器,使用专属武器可以为自己的技能提供巨大的增幅。而新品插槽则会为角色带来一些额外的属性提升(武器也是通过抽卡获取)。

如果你有玩过《崩坏3》之类的游戏的话,相信你能很快理解这套养成的玩法,总的来说《时空猎人3》的养成上采取的是我最不喜欢的“要么肝要么氪”的模式。

最后来说一下游戏中的附加玩法吧。首先就是一代中保留下来的PVP竞技,这个模式就和DNF的竞技场一样是比一比谁的操(财)作(力)更秀的玩法。单人有PK模式,多人也有一个占点玩法的。

我个人不是很喜欢这种谁战力高谁就强的对抗,所以也没有体验太深,大家了解一下有这些内容即可。

PEV方面则是多了一个为芯片机制设立的“猎核行动”模式,以及大部分战斗养成游戏中都有的爬塔模式。

别看这一套套的“肝硬化”玩法,游戏里还真为了照顾没法长时间“搓玻璃”的群体为游戏设计了一些减轻负担的设计。在战斗中我们可以开启自动战斗,让AI帮我们通关(前提是你的战斗力足够)。养成的素材刷起来很累也别怕,只要三星通关的光卡全都可以一键扫荡。算得上是比较友好的设计了(不然还得一次又一次的刷真的很累)。

看完了这些介绍,大家应该能理解我标题为什么要用“最熟悉的陌生人”来描述它了吧。游戏初步体验时满心都是“回来了,我感受到了!一切都回来了!”的感觉,当你越往后玩下去随着玩法与系统逐步地揭开后,一个大大的问号又从脑海里产生。

总的来说《时空猎人3》这款作品算不上是一款特别优秀的作品,也没有差到玩不下去。至少它给我带来的感觉是很平淡的,没有出众的特色也没有烂透了的设计,用正常的眼光去看待只能给到“及格~普通”的评价。如果你也有“情怀滤镜”的加成,也想要来尝试一下这款新作的话,就看你能不能接受这套“又肝又氪”的养成体系了。
不过这些话也只是仅限于本次测试所带来的感受啦,至于游戏最终的成品会是如何,那就看官方在本次测试后,官方会不会根据玩家们的反馈做出相应的调整了。据借我号的朋友和我描述,这次测试的打击感其实比上一轮测试有好上不少,所以还在观望中的小伙伴们是可以期待一下的。虽然不及同类养成的T1大作,在《DNF》手游国服正式推出前,也还是能够满足大部分此类型爱好者们的需求的。
文本作者:玊玊玊
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