
上个月帮同盟打一个中型城池的攻防战,我方出了三队满红强队,对面只是两队低红加一队白板,原本大家都觉得十分钟就能结束战斗,结果打了半个多小时,我们居然被对方推了出来。战后翻战报才发现,对面利用地形把我们的骑兵卡在了窄道里,弓兵站在高地输出,我们的满红武将根本展开不开,一个个进去送,最后被逐个吃掉。打完那场我就在想,这么多年SLG打下来,战场什么时候变成了只是挂个背景的数值结算板,赢不赢全看红度和氪度,思路再好也没用,策略的乐趣早就没了。
《三国志:王道天下》显然看到了这个痛点,创新推出了空间战斗体系,把传统的数值对抗变成了空间博弈,让策略水平真正决定战场的胜负,而不是氪度和红度。三王在底层战斗逻辑里引入了六边形棋盘,加上移速、射程、地格阻挡这些新的维度,你的站位、移动选择、利用地形的方式,都会直接影响战局的结果,只要会布局,低红打高红、以少打多都完全有可能。就像之前提到的城池攻防,只要利用好地形和站位,普通玩家照样能打赢氪佬的满红队,策略真正能发挥作用了。
为了避免版本固化出现一成不变的版本答案,项目组还设计了变化的赛季地形,同一个武将在平原和峡谷的发挥完全不一样,不同地形需要完全不同的布阵思路。官方还在预研潼关、定军山等特色地形剧本,潼关的平原适合骑兵机动,定军山的高地适合弓兵发挥,每个新赛季的战场都不一样,永远不会出现一套阵容吃遍所有赛季的情况,玩家需要一直根据战场调整思路,永远有新的乐趣可以挖掘,不会玩一段时间就腻了。
隆中测试前夕,主策划灵均在公开信里明确提出,策略不该只发生在配将界面,而要体现在战场推演的每一步。这个设计方向确实戳中了很多核心策略玩家的痛点,我们玩SLG想要的就是排兵布阵、博弈对抗的乐趣,不是比谁的数值高。7月9日隆中测试就要开启了,如果你热爱深度策略博弈,受够了拼红度拼数值的无聊对抗,不妨预约测试资格,亲自进去体验一把真正的战场策略博弈,看看不一样的SLG能带来什么样的乐趣。