三谋的腰部创作者,为什么很少选择离开?


在多数游戏内容生态中,腰部创作者总是流动性极强,为什么三谋的腰部创作者却很少离开?

三谋运营至今已经经历多个赛季,依然保持着很高的创作者留存率,新人创作者成长为腰部创作者后,大多会选择继续留在三谋深耕,很少会转到其他游戏做内容。这种高留存率在内容行业并不常见,背后必然有支撑创作者选择的深层逻辑。

真正的原因是腰部创作者离开三谋的机会成本,远高于继续留在三谋深耕的成本,稳定的收益和成长空间让他们愿意长期扎根。

对三谋的腰部创作者来说,他们已经在三谋积累了足够多的核心资产,这些资产只能在三谋发挥价值,离开就会大部分失效。多数腰部创作者已经稳定运营了好几个赛季,积累了一批跟着自己走了好几个赛季的老观众,这些观众关注他们就是为了看三谋的内容,离开三谋去其他游戏,这些老观众很大概率会流失,需要从零开始积累新的受众,这个过程的不确定性极高。同时,腰部创作者已经对三谋的机制、生态、观众需求非常熟悉,积累了一套适合三谋的内容创作方法论,不管是做攻略还是做娱乐内容,都知道观众喜欢看什么,知道怎么快速产出优质内容,如果换去其他游戏,这套方法论大部分都用不上,需要重新摸索,重新适应,这个时间成本对已经步入稳定的腰部创作者来说太高了。

从收入的角度看,三谋的梯度激励机制给腰部创作者提供了稳定的收入预期,这是很多其他游戏做不到的。三谋的创作者激励计划和赏播计划都是梯度分级的,从新人到腰部再到头部,每个层级都有对应的奖励,腰部创作者只要保持稳定的产出频率,就能拿到对应的激励奖金,加上平台的广告分成和观众打赏,收入已经可以覆盖创作投入,甚至可以作为主要的收入来源,不用再靠其他工作养活内容创作。如果离开三谋去其他新游戏,多数新游戏的激励政策只偏向头部创作者,只有顶流创作者能拿到高额奖励,腰部创作者很难获得稳定的收入,很多时候只能靠流量分成,收入波动很大,对需要稳定收入的腰部创作者来说,这种不确定性很难接受。

从内容供应链的角度看,三谋也给腰部创作者提供了稳定的选题来源,不需要创作者自己到处找选题。三谋每个赛季都会推出新的剧本和机制,本身就是天然的选题,官方还会定期举办品牌联动,制造出圈的热点事件,腰部创作者只需要跟进这些热点,结合自己的内容风格产出内容,就能获得不错的流量,永远不会出现没有内容可做的情况。如果离开三谋去其他游戏,很多游戏做几个赛季就会停止更新,或者只是简单的数值重置,没有新的内容可以挖,创作者很快就会遇到内容枯竭,只能停更或者转型,之前积累的所有资产都会浪费。

对腰部创作者来说,稳定比什么都重要,三谋已经给了他们稳定的受众、稳定的收入、稳定的选题,离开的成本太高,收益却不确定,自然愿意选择继续留在三谋深耕,长期扎根持续产出内容。这种稳定的预期,就是三谋留住腰部创作者的核心原因。


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