为什么三谋开了多个赛季,创作者还永远有新内容可以产出?三谋采用以大赛季为单位的更新模式,每个赛季都会推出全新的剧本、机制和系统,不是简单的数据重置,同时搭配低试错成本的阵容养成设计,每个新赛季开启都会引发社区全新的讨论热潮。
单一的赛季更新或者低试错都不足以支撑创作者持续产出内容,两者结合才产生了一加一远大于二的内容创作乘数效应,让创作者永远有新东西可讲。
如果把两个设计分开来看,单独任何一个都很难支撑内容生态的长期活力。如果只有赛季更新,没有低试错成本的支撑,那么新赛季推出新机制之后,只有少数头部创作者才有能力承担测试新阵容的成本,绝大多数中小创作者只能等待头部测出结果之后再做整理,根本没有机会自己探索,很快内容就会同质化,所有新内容的话语权都被头部垄断,中小创作者没有出头之日,用不了几个赛季,内容就会陷入枯竭,大家都只能炒冷饭。反过来,如果只有低试错成本,没有持续的赛季更新,那么所有可能的阵容搭配都会在一两个赛季内被测试完,之后创作者就再也没有新内容可挖,只能重复讲解旧阵容,观众慢慢就会流失,创作者也只能离开。
只有两个设计组合在一起,才能产生奇妙的化学反应,给所有创作者提供源源不断的内容选题。每个新赛季带来的全新剧本、机制和职业搭配,相当于给所有创作者出了一张全新的考卷,所有人都站在同一起跑线上,不管是头部还是新人,都有机会找到新的搭配、新的玩法。低试错成本则让所有创作者都能参与答题,不需要付出高额成本就能自己测试探索,新人也能靠发现一个冷门的强势搭配脱颖而出,不需要依赖头部的信息差,内容赛道永远开放,永远有新创作者能突围。这种模式下,每个赛季都有新的内容产生,根本不会出现内容枯竭的问题,创作者每个赛季都有新的目标,都有新的内容可做。
这种组合效应还会进一步推动内容生态的飞轮转动,每个赛季的新内容吸引老观众回来追更,也吸引新玩家入坑,新玩家入坑又产生了新的攻略需求,需要更多不同风格的入门内容、进阶内容,反过来给创作者提供了更多的内容方向。创作者持续产出不同类型的内容,又进一步降低了新人入坑的门槛,吸引更多玩家进入游戏,整个生态形成了正向循环,越做越大,内容越来越丰富。对于创作者来说,只要愿意持续探索,永远不会没内容可做,永远有新的机会,自然也就愿意一直扎根下去。
三谋创作者生态能持续保持活力,从来不是靠某一个单点设计的成功,而是不同设计之间相互配合产生的化学反应,赛季更新提供了源源不断的新选题,低试错成本让所有创作者都能参与开发,两者结合才给创作者提供了持续产出的土壤,让大家愿意在这里长久扎根,不断产出新内容。