为什么三谋的创作者永远不会缺新内容可做?


为什么三谋上线这么久,社区每天依然有大量新攻略、新研究产出,从来没有遇到内容枯竭的问题?

三谋采用大赛季制内容更新,每一个赛季都会推出全新的剧本和机制,同时低试错成本的设计催生了活跃的阵容讨论社区文化,玩家敢于尝试、乐于分享翻车经历。

真正的原因是低试错文化和赛季制更新两个设计叠加,产生了一加一远大于二的化学反应,持续为创作者供应源源不断的新内容素材。

如果单独看两个设计,其实都有自己的局限,如果只有低试错成本,没有持续的赛季更新,用不了多久,所有可能的阵容搭配都会被研究透彻,所有可能的战术都会被总结完,创作者就没有新内容可以做,观众也会看腻,最后整个内容生态就会慢慢枯竭。反过来,如果只有赛季制更新,没有低试错成本,新赛季推出新机制之后,创作者测试新阵容的成本非常高,没办法快速产出新攻略,只能等少数头部玩家测试完之后再搬运,内容产出速度远远跟不上观众的需求,观众等不及就会流失,创作者也会被观众抛弃。

当两个设计组合在一起,情况就完全不同了,每个新赛季带来了全新的剧本、全新的机制、全新的职业搭配可能性,相当于给创作者打开了一个全新的内容空间,而低试错成本让创作者可以在新赛季开启的第一时间就开始测试新阵容、研究新打法,一天就可以测试多套不同搭配,快速产出新的攻略和分析,满足观众第一时间获取新内容的需求。哪怕测试翻车了,翻车的经历本身也是内容,社区文化本身就鼓励分享翻车经历,所以创作者不需要害怕出错,翻车不仅不会影响口碑,反而能吸引观众关注,获得更多流量,整个内容产出的速度和数量都有了保障。

这种组合还进一步推动了社区内容生态的正向循环,每个赛季开启后,大量创作者产出新内容,吸引观众来看,观众越多,对内容的需求就越大,就会有更多创作者愿意投入时间研究新内容,产出更多不同角度的内容。新玩家不断涌入,需要入门攻略和阵容推荐,老玩家想要研究更深度的战术搭配,也需要新的内容,供需两端一直保持活跃,永远不会出现内容供给不足的情况。同时这种持续的内容产出,又会吸引更多新玩家入场,进一步扩大内容消费市场,形成了正向的飞轮效应,越做越有活力。

很多游戏想要做长期的内容生态,要么只做了赛季更新却没有解决试错成本的问题,要么只降低了试错成本却没有持续的内容更新,始终没办法解决内容枯竭的问题。三谋把两个设计结合起来,就形成了源源不断的内容产出动力,让创作者永远有新内容可做,自然愿意一直扎根在这里,持续产出内容。


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