情报司丨线下交流会提问回应!新玩法降肝减负,多项调整平衡体验!

简介:策划FAQ ,来看有没有主公关心的问题!

全国巡回线下交流会北京站已于12月20日圆满落幕啦!在交流会现场,主创团队与参与的主公们面对面交流,从游戏内的战斗体验到社交氛围,从版本内容到未来期待,大家畅所欲言,真诚分享。

主公们在见面会上提出的每一条建议、每一个疑问,主创团队都认真倾听,并进行了逐一解答,确保主公们的每一条心声都能得到真诚回应!九妹现在就将后续的调整方向与各位主公同步!

策划FAQ专场

Q:天枢台打起来有些累,攻打频率也比较高,感觉刚打完没多久又要来一次。要不要攻占也比较难选择,整体感觉抢不抢好像差别不大。而且攻占起来比较辛苦,后被反超就前功尽弃了,心里会有落差感。

A:之后每次开启天枢台活动前,都会重置归属和进度,大家重新公平争夺。另外还会增加天枢台地形附近的桥梁数量

Q资源州地图太大、又比较少,打起来有些困难更多时候是在铺路。桥梁比较远,对面不接战的话就只能一直远征,时间成本比较高,整体节奏有点拖沓

AS3赛季大地图已新增地道玩法,待天下大势解锁后,就能通过“地道”快速传送到另一个“地道”,大大节省远征时间

Q从S2的实际战场来看,有些兵种基本用不上,比如象骑,进赛季后发现强度和场景都不匹配,打着打着大家就都不带了,兵种多样性就没了。除了在一些特殊时候用的上,正面战场也不会出现。

A后续我们会重点重做出场率比较低的特殊兵种,让象骑兵这类兵种重新拥有上场价值,以便能有更多样的阵容搭配。

Q要是能在联盟或世界频道发红包就好了,打赢了发点奖励,气氛会更好。

A之后会新增“红包”功能,让联盟和世界频道的气氛更加火热。

Q现在的战报信息比较粗略,只看击杀数根本看不出强弱好像打谁都相差不大搞不清楚队伍之间具体差距在哪,以至于战报参考价值也不高。尤其是在一些玩法上涉及到配队选择,也很难从现在的战报上判断。

A我们会重新梳理战报统计逻辑,新增单个技能维度的统计数据,以便清晰看到每个技能的发挥,为编队提供参考。

Q现在进攻方有点太强了,投石车又肉又疼,被打掉也没什么损失,站后面一直砸就行,防守方几乎没法反制而且就算被沦陷了也没什么惩罚,换个地方还能继续打,失败成本太低,整体就感觉进攻收益高、防守没存在感。

A后续会平衡攻防双方的体验,把投石车的受击上限调整为10个部曲

Q高地、树林、城墙,在这些地形打大规模,队伍很容易成为牺牲品,谁先上去谁就是炮灰,建议可以加点射程或者别的什么东西

A后续会调整高地加成规则,让处于高地的部曲受到低处部曲的伤害降低

Q现在编组系统灵活度不足,如果能更方便地快速选中不同兵种就好了。

APC端后续会对编组系统进行优化,加入可设置快捷键选中部曲的功能。

Q资兵展势的箱子开出来都是表情包,除了聊天基本没地方可用。

A计划后续版本推出外观商店时,表情包转换为商店货币,可以用它换喜欢的外观。

Q数较多时,打团屏幕会比较挤,看不清战场局势,也容易卡顿

A之后会新增隐藏友方部曲模型的功能,主公们可以根据需求开启。

Q希望S3赛季末能多加点玩法,让大家在赛季末也有事做、愿意继续留下来玩。

AS3后期会推出全新肉鸽玩法【奇门遁甲】,让主公们在赛季末也能有新鲜感。

Q现在神兽在不同联盟里的作用差距有点大,有的联盟能靠它打出很强压制,有的却基本用不上,甚至出现神兽被拉去卡在某位玩家的城门口开警戒,导致别人都出不了门的情况,很影响游戏体验。

A后续会适当削弱神兽的生存能力和普攻输出能力,但在操控时需要更加谨慎走位和保护好神兽

以上就是北京站交流会主公们重点关注的问题和对应的调整方向啦!主创团队会认真落实每一项优化,努力给主公们带来更好的游戏体验~

线下交流会只是开始,倾听不会止步。各位主公在游戏过程中遇到任何问题,或是对未来版本有更多期待与建议,欢迎在评论区留言。每一条留言我们都会认真阅读!

再次感谢所有参与线下交流会和一直支持九州的主公们!12月27S3赛季「凌空对决开启,愿各位主公带着这份期许,书写属于自己的九州传奇!


文本作者:三群GM

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