简介:策划FAQ ,来看有没有主公关心的问题!
全国巡回线下交流会北京站已于12月20日圆满落幕啦!在交流会现场,主创团队与参与的主公们面对面交流,从游戏内的战斗体验到社交氛围,从版本内容到未来期待,大家畅所欲言,真诚分享。
主公们在见面会上提出的每一条建议、每一个疑问,主创团队都认真倾听,并进行了逐一解答,确保主公们的每一条心声都能得到真诚回应!九妹现在就将后续的调整方向与各位主公同步!






策划FAQ专场
Q:天枢台打起来有些累,攻打频率也比较高,感觉刚打完没多久又要来一次。要不要攻占也比较难选择,整体感觉抢不抢占好像差别不大。而且攻占前期打起来比较辛苦,后面被反超就前功尽弃了,心里会有落差感。
A:之后每次开启天枢台活动前,都会重置归属和进度,大家重新公平争夺。另外还会增加天枢台地形附近的桥梁数量。
Q:资源州地图太大、同盟又比较少,想打起来有些困难,更多时候是在铺路。桥梁又比较远,对面不接战的话就只能一直远征,时间成本比较高,整体节奏有点拖沓。
A:S3赛季大地图已新增“地道”玩法,待天下大势解锁后,就能通过“地道”快速传送到另一个“地道”,大大节省远征时间。
Q:从S2的实际战场来看,有些兵种基本用不上,比如象骑兵,进赛季后发现强度和场景都不匹配,打着打着大家就都不带了,兵种多样性就没了。除了在一些特殊时候用的上,正面战场也不会出现。
A:后续我们会重点重做出场率比较低的特殊兵种,让象骑兵这类兵种重新拥有上场价值,以便能有更多样的阵容搭配。
Q:要是能在联盟或世界频道发红包就好了,打赢了发点奖励,气氛也会更好。
A:之后会新增“红包”功能,让联盟和世界频道的气氛更加火热。

Q:现在的战报信息比较粗略,只看击杀数根本看不出强弱。好像打谁都相差不大,搞不清楚队伍之间具体差距在哪,以至于战报参考价值也不高。尤其是在一些玩法上涉及到配队选择,也很难从现在的战报上判断。
A:我们会重新梳理战报统计逻辑,新增单个技能维度的统计数据,以便清晰看到每个技能的发挥,为编队提供参考。
Q:现在进攻方有点太强了,投石车又肉又疼,被打掉也没什么损失,站后面一直砸就行,防守方几乎没法反制。而且就算被沦陷了也没什么惩罚,换个地方还能继续打,失败成本太低,整体就感觉进攻收益高、防守没存在感。
A:后续会平衡攻防双方的体验,把投石车的受击上限调整为10个部曲。
Q:高地、树林、城墙,在这些地形打大规模团战时,队伍很容易成为牺牲品,谁先上去谁就是炮灰,建议可以加点射程或者别的什么东西。
A:后续会调整高地加成规则,让处于高地的部曲受到低处部曲的伤害降低。
Q:现在编组系统灵活度不足,如果能更方便地快速选中不同兵种就好了。
A:PC端后续会对编组系统进行优化,加入可设置快捷键选中部曲的功能。

Q:资兵展势的箱子开出来都是表情包,除了聊天基本没地方可用。
A:计划后续版本推出外观商店时,表情包可转换为商店货币,可以用它换喜欢的外观。
Q:联盟中人数较多时,打团屏幕会比较挤,看不清战场局势,也容易卡顿。
A:之后会新增隐藏友方部曲模型的功能,主公们可以根据需求开启。
Q:希望S3赛季末能多加点玩法,让大家在赛季末也有事做、愿意继续留下来玩。
A:S3后期会推出全新肉鸽玩法【奇门遁甲】,让主公们在赛季末也能有新鲜感。
Q:现在神兽在不同联盟里的作用差距有点大,有的联盟能靠它打出很强压制,有的却基本用不上,甚至出现神兽被拉去卡在某位玩家的城门口开警戒,导致别人都出不了门的情况,很影响游戏体验。
A:后续会适当削弱神兽的生存能力和普攻输出能力,但在操控时需要更加谨慎走位和保护好神兽。

以上就是北京站交流会主公们重点关注的问题和对应的调整方向啦!主创团队会认真落实每一项优化,努力给主公们带来更好的游戏体验~
线下交流会只是开始,倾听不会止步。各位主公在游戏过程中遇到任何问题,或是对未来版本有更多期待与建议,欢迎在评论区留言。每一条留言我们都会认真阅读!
再次感谢所有参与线下交流会和一直支持九州的主公们!12月27日,S3赛季「凌空对决」开启,愿各位主公带着这份期许,书写属于自己的九州传奇!
文本作者:三群GM