《猫语咖啡》来开一间猫咖吧~

休闲治愈的画风和软萌Q弹的猫咪我想这就是《猫语咖啡》第一眼吸引作者的地方,游戏内的处处细节都充满着温馨治愈的气息,这使得玩家很难不被其吸引,可爱的猫咪在加上温和的咖啡馆,一个治愈的故事就此展开。

一、新颖题材

对于猫咖这个话题,我虽然了解不算很多,印象中对于猫咖只是有猫也有一定的咖啡饮品之类的。不过猫咖这个题材在现实上并不算是一个很新奇的事情了,那么为何放到这次游戏中会成为一个新颖题材?

本次的游戏主要还是以经营类型为主,我体验过的经营手游并不算少,在题材这方面我看过一些,根据此次游戏题材的经营猫咖这类型的经营店铺来讲,其实在手游市场上经营店铺的题材还是很多的,例如餐饮类就是经营店铺的一个经典类型。不过餐饮类这个类型的游戏所展现给我看的题材大部分是店铺经营,或是对于餐饮类制作的题材。

而本次游戏的题材新颖,其一是因为对于猫咖这个话题在模拟经营手游中暂时还未看到的题材。其次就是选取题材后如何运用这样的题材打造出符合这个题材的特色,成为一个自身具有一定特色的游戏。本次的游戏它选择猫咖这个题材固然可以,也算是一个在模拟经营中的一个新题材。不过题材的选取也算是关乎后面游戏内容如何围绕题材进行展开的一个问题。这个问题,我后面会进行阐述。

二、游戏内容

这里先提一下目前这款游戏根据自身采取的话题所展示的大致内容。游戏中的题材属于猫咖,所以此次游戏中所展现的并不仅仅有猫,还有饮品。而这两点也就给游戏的拓展带来了一个机会,怎么理解这个机会?

而本次游戏的选材属于猫咖,猫咪与咖啡两者都是可以进行拓展游戏内容的。比方说游戏中饮品区可以提供餐饮类,而猫咪那边则又能进一步拓展养成。这就让本次游戏比前者有着多一个方面去开展游戏,也会让游戏内容比前者更丰富的一个机会。而这也就是我想说的经营类游戏选题材其实也是一个重要环境,因为关乎后面游戏展开的方面有多少,以及它的上限能到哪里的问题。

由于本次游戏的题材,可以从猫咪与饮品两方面进行拓展,因此它的游戏类型也就有一定的变化,像开间小店它更多的是纯粹经营这方面,而本次游戏则因为多了一个猫咪的动物元素,让游戏可以多一个类型加入,比方养成类。不过游戏的自身设定也确实属于经营+养成类型的组合,对于这个组合我还是熟悉的,在同种类型组合的比较之下,二者有着怎样的不同?

虽然两者有着同样的经营+养成类型的组合,但两者所表达的方式却是不同的。我会从两者的主导类型与游戏风格进行分析。

(1)主导类型:二者虽然看似同类,但游戏中所展现的主导类型却是不一样的。在宠我一生中所展现出来的主要以养成为主,经营为辅,重点在于陪伴且培养角色,其次才是经营管理家。而此次游戏则主要在于经营餐饮类与店铺,其次才是养成猫咪,尤其是猫咪的养成大部分以简单培养为主,并且是用于吸引顾客与闯关时会主要用到。因此二者的主导类型不同,从而接下去对于游戏的风格也会有一定的区别。

(2)游戏风格:要说风格不一样其实主要还是因为在主导类型不一样开始风格就会有所不同。比方宠我一生中它更多是养成类为主,则展现出来的风格则更多的是治愈与温馨,以及生活气息也会更多一些。而此次游戏主要在于经营这块,因此更多展现出来的是管理与规划,以及如何把店铺经营更好为目的。

三、本次游戏的特色

首先,目前来说这款游戏的特色还是有的,分别从猫咪与饮品类两个中的饮品类可以体现出一定的特色。比方说游戏中甜甜圈或是拉花等这些可以从一个基础延伸出多个品类,而游戏的特色则主要展现在可以让玩家亲手制作与装点这些饮品。

其次,是在闯关中所展现的,起初原以为会是纯粹的消消乐加入,不过此次游戏最具特色的应该是在消消乐之前加入一点创新玩法,通过玩家目前研发出来的饮品与获得的猫咪先给顾客,不足时再用消消乐弥补。而在消消乐之前的根据顾客需求给出相应饮品这个环节契合猫咖这个主题,并且也给玩家眼前一亮的新颖感。

目前来说这款游戏的特色还是比较明显的,而这些特色也是让玩家有着好奇心继续体验的一个原因。

五、经营游戏具有一个本质上的重复性问题,此次游戏是如何应对重复性问题的?

首先,对于此次游戏还有一个休闲标签,它也确实有着休闲,从游戏的经营店铺以及消消乐玩法来看基本上都不会有着过多的复杂操作,这也是休闲的表现,不过它并不会因此而都过于休闲,比方说在研发和外卖制作上就采取玩家亲自动手,让玩家更能体会到亲自动手制作的乐趣。不过这样的机会并不多,基本上在于如何经营并发展店铺。

其次,在动手制作并不多的情况下也是有着重复性的,并且也是不可避免的。而本次游戏对于重复性问题的应对方式我目前感觉看到的是两种方式,一种是从游戏内容上,另一种是从游戏任务出发。

(1)游戏内容:内容上确实会比同类游戏更加丰富一点,经营店铺、制作饮品、装修店铺或后院以及休闲消消乐等等。玩家可以在体验了经营店铺后再体验消消乐或是接单制作外卖,之间进行切换可以尽可能减少单一玩法带来的重复性过高或是枯燥感。

(2)游戏任务:如果玩家根据游戏任务进行展开游戏,那也未尝不可,任务基本上每一条内容基本上叉开,不会有做完这个内容后下一个还是同样的内容,这也是尽可能减少重复性的一个地方。

不过目前来说有着这两点差不多也能淡化一部分重复性,只是重复性是不可避免的,偶尔资金不够时也会需要通过NPC之间的重复互动达到尽快获得足够资金。

六、总结

这次的游戏它其实还是不错的,至少在特色方面还是有所展现,并且休闲度还是足够的。不过游戏目前的收集平衡性不太够,这点还需要加强一下,内容上如果适当加入一些角色随机事件也是可以的。整体来说带给我的体验感还是比较不错的。


文本作者:一颗车厘梓

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