穿越火线作为此后产生的FPS游戏中的佼佼者,亦是在老前辈们的基础上而建立的。
作为童年时代的经典,相信绝对有不少人都会有过因为这个游戏而晚上偷偷去网吧包夜的经历,亦或者放学后一有时间就跑到附近的网吧,即便没有钱玩不了也要站在某个吧友后面看着他大杀四方来过过眼瘾。
其实它的发展在笔者看来是已经意识到并在很久以前就开始了尝试对于它所面临的固化局面的破局以及未来道路的探索。
穿越火线手游的发展具体概括可以看作是,前期延续端游与复刻端游的内容,使得游戏能够借助端游的热度而吸引来足够的玩家。后面则是不断尝试破局,进一步拓展用户边界,这可以从游戏的各种不断增添的玩法模式中看出来,不过这种尝试有些四面开花的意思。
相对于游戏的平衡性以及从端游延续而来的氪金设计来说,这种氪金设计对于生化模式而言影响较大,对于单纯的竞技对抗玩法而言来说就相对要小一点,毕竟武器的高弹量高伤害在低血量的竞技对抗中差别还是较小的,毕竟这还是更加看重玩家技术与操作。但对于高血量的生化而言,笔者认为氪佬与平民的差距在此处被最大化。
关于游戏的用户拓展,笔者则是认为越来越有倾向于增添二次元元素的趋势。其实穿越火线手游对于二次元玩法的重视主要还是来自于游戏本身尝试破圈时的意外之喜。因为穿越火线手游尝试过的玩法模式很多,但综合比较下来也只有二次元玩法的留存度最高。以前的ip联动以及推出的女团以及剧情养成的也是得到了不少玩家的好评。这种不断拓展和提升游戏的内容边界的道路虽然在最短的时间内带给了玩家新鲜感和趣味,但在笔者看来却是治标不治本之策。
笔者认为游戏如果想要继续提升热度与拓展用户边界与玩家基础,那么就需要软与硬两手抓才行。所谓“软”实力,即是游戏本身的生态环境,这包括游戏的平衡性与游戏环境的纯洁性。所谓“硬”实力,便是游戏能够在保持特色的基础上不断与时俱进,在把握自身独特亮点的同时不断拓展内容与玩法,提升游戏本身的趣味与可玩性。而“软实力”,是这其中更需要重视的部分。
【具体看法】
对于这款游戏的具体看法与意见:
『一』:延续端游的画面观感与情怀渊源,虽不断尝试变革却始终保持“本心”!
作为以还原与移植端游穿越火线经典的手游而言,其与端游的渊源与联系在游戏一出世便已经被大打上了显著的标签。事实上,穿越火线手游虽然近些年来一直试图改变端游穿越火线曾经的影子,试图走一条独属于自己的未来道路,但却不可否认,即便游戏的各种玩法与内容如何改变,其基础与根基一直都是从游戏一面世便与生俱来的与端游较为相似的各种元素和玩法内容设计,即便现在游戏一直在增添与端游迥异的元素并试图将其融入游戏中,提升游戏的可玩性以及摆脱游戏经营过久而出现的内容固化问题以及玩家流失问题。
游戏的画面质量笔者认为还是比较不错的,虽然与目前主流的FPS游戏的倾向于写实画风来说有一些差距,但其与经典穿越火线端游的画风却是一脉相承的,因而天然就具备相当高的情怀体验价值。
除了游戏的画面观感外,这款游戏与端游一样的枪战体验以及射击操作方式也极其具有特色,即便它与现在主流的FPS手游的玩法差异很大,但不可否认这是传承自其最根本的也是作为其立足之处的地方,即在大框架上始终保持与原作一致而不是逐渐偏离轨道而变味,同时这也是笔者所说的始终保持“本心”。
纵观这几年的FPS手游的发展我们不难发现,它的大趋势是逐渐走向更加还原与写实的,而非穿越火线手游这般延续早期fps游戏玩法。不过就如同穿越火线是对于早期fps游戏体验的优化一般,如今的fps游戏普遍的操作设计同样也是对于先前的优化,这是大势所趋,同时也是历史的必然。
不过对于这种坚守“本心”的运营理念,归根到底还是无法坚定破而后立的决心,故而从开始变革到如今,一直都是修修补补的一种微调,固而才会一直有些不温不火,无法让游戏焕发新活力与生机。
不过这种也不难理解,同时笔者认为也没必要冒那个风险,坚持本心凸出原本的卖点与自身的独特亮点才是最关键的。对于商品而言,只有能够凸出自身的独特与卖点,才能得到消费者的青睐,游戏亦是同理,如果随波逐流而失去独特的特色,那么其结果必然是老玩家离去而新玩家不屑一顾。
不过这就需要游戏进一步去思考如何让老特色与新玩法完美融合,也需要进一步寻找什么样的玩法模式以及如何融合玩法与自身特色才能最大限度的突出游戏亮点的同时拓展用户边界,既挽回老玩家又能吸引新玩家。
『二』四面开花式的浅层面内容调整,虽能短暂延寿却非治本之策。
从穿越火线手游面世至今,已经过去了不少年头了。对于一款游戏而言,如此的寿命也算是步入暮年阶段了。不过这款游戏似乎并不甘心于推出舞台,而是企图与现在的主流玩法的fps手游们同台竞技,为此它也一直在紧跟潮流的同时寻找能够将游戏激发生机与火力的方法。
破而后立?对于一款运营了这么多年且本身就是以标榜移植端游为标签的手游而言既没必要也不能,因为这是根基以及游戏的立足点,一旦失去了它,那么顷刻间便是大厦将倾的结局。故而对于这款游戏而言,一直都是采取一种温和的变革态度,即将基础的玩法设计与框架始终保留,变的也仅仅只是填充这个框架的内容与元素而已,说到底游戏一直在变的只是浅层的东西,因而看起来游戏似乎要走一条与端游不同的道路,但其实归根到底也只是变了一些内容元素,多了一些人物皮肤而已。
对于游戏目前的二次元玩法与传统特色玩法相融合的内容版块笔者看来是比较成功的,虽然游戏的二次元角色以立人设为主而非丰富的剧情,却也是一次较为不错的拓展用户边界与挽救老玩家的一次典范案例。
游戏未来如果继续走这个拓展用户边界与保持传统特色相结合的路数,虽然是治标之策,但如若能够一直治疗与拓展,那么游戏延寿还是能够做到的。
『结语』
穿越火线手游不可否认确实与端游在内容和玩法框架上都一脉相承,且在近些年也是在试图改变游戏逐渐走向颓势的状态,因而一直立足于拓展用户边界与保持核心玩法框架相交融的变革模式,试图挽留老玩家与吸引新用户,事实上也起到了一些效果。
但同样不可忽视的是游戏对于自身平衡性与公平性以及游戏纯净环境的追求与维护既需要高度重视,这也是游戏想要改变颓势所必然要经历与做到的地方。
不过对于很多的老兵们而言,这款游戏既蕴含了童年也代表了青春,偶尔回来看看也是一种不错的选择,说不定哪天回来就突然发现这款游戏真的变得越来越好了呢?
文本作者:一颗车厘梓
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