《金铲铲之战》手游玩法评测:指尖弈棋玩法丰富

>金铲铲的前身

有这么一部奇特的SLG游戏,其本身的门槛低上手快,适应广大群众的游戏,便是《云顶之奕》但其实论出处,这款游戏是《英雄联盟》的一种玩法,在当时刚一上线的时候就直接引发一大波热度。相对于需要一定熟练度才能稳定发挥的MOBA玩法,云顶之奕就显得很亲切,不需要了解太多英雄机制,操作简单上手快速的它就成了《英雄联盟》另一波玩家的最爱。

>自走棋市场的战争

说实话在我还在接触《云顶之奕》的时候对《金铲铲之战》手游是没有太大兴趣,因为云顶之奕虽然入门很低,但是因为是端游的英雄,本身的画质、立绘有一定的保证,而手游则不同,众所周知一般端游游戏移植到手游的情况下本身的画质也是会缩水,除非是偏像素化的风格,这一直都是手游和端游之间最大的弱点。再者是因为在这款自走棋《金铲铲之战》诞生以前,手游市场上就已经诞生了几部质量不错的自走棋作品,比如《多多自走棋》《战争艺术》,一部是由龙渊游戏大头开发的实力作品,一部是融合多个著名IP的作品,这两部作品不论是产品质量上和玩法都可以称之为富含实力自走棋游戏。也就是这样一个自走棋竞争环境,于是《金铲铲之战》的加入也就成了一个不稳定因素,没有人知道这款游戏是否能够占据自走棋市场一格位置。

>自走棋逻辑

《金铲铲之战》在当时正式上线后我也是第一时间去游玩了一波,别说这游戏还是给我了一些惊喜。首先说下《金铲铲之战》自走棋的基本逻辑,里面的棋盘可以比作麻将桌,想要赢就是需要形成胡的局面,也就是合适的阵容搭配赢得比赛。而麻将的牌代表游戏里的每一种英雄,而这些英雄每一个都是一个独立的存在,不同的机制、不同的建模、不同的羁绊、不同的稀有度都是英雄本身的一大特点。讲到这边其实也能够清晰了解到《金铲铲之战》本身的玩法还是比较还原端游《云顶之奕》甚至可以说很接近的存在,所以在《云顶之奕》的获胜关键因素也就自然而然成为了《金铲铲之战》同样的获胜关键因素,比如合理的阵容搭配、主C英雄的选择、装备的合理分配、英雄站位的安排,虽然游戏也有些运气成分的影响,但更多还是注重策略性。

>运气成分的双面性

前面有说到运气的成分,在这类型的自走棋游戏中运气对于证据游戏来说是不可或缺的一成分,也是自走棋游戏的一大双面性,有时候能够保证游戏的趣味性但是又有可能影响游戏的平衡,试想一下开局三星低费卡的诞生基本就保证了前期的稳赢局面,快速和其他对手拉开差距这样子就算是后期被其他玩家赶超也能稳定保证前四的局面,如果一直保持运气好的局面那就称为天胡了,简称欧皇。但反而观之,运气加持的游戏局面也是让一些运气好的玩家能够有很好的游戏体验,试想一下从开局欧到后期的感觉谁不喜欢,那种稳定连胜差距无限拉大的局面谁不想要。所以总体来说运气固然是自走棋游戏的不可避免的因素,同时也因为其两面性导致这个因素时好时坏的,也成为目前自走棋市场的一大突破难点。

>追求还原+创新

说完关于自走棋的一些基本分析,回过头来看《金铲铲之战》这款游戏,整体游玩了几局下来游戏给我的感觉还是蛮独特的,首先是《金铲铲之战》本身是端游《云顶之奕》的衍生作品,其内容上首先追求的是还原点,游戏的内容还原个人觉得还是很到位的,从最简单的画面、机制再到后面的英雄、场景的设计无一不是在向我们展示着它与《云顶之奕》密切的联系。

而最让我觉得惊喜的是《金铲铲之战》在游戏中的转变,前面有说自走棋的信息其中就有包括运气的双面性,在游戏中被称为牌的英雄们,除非是玩家真的从头欧到尾的情况,其他就算是能够前期无限好运,也不能够实现梦想中的稳赢局面。游戏中的获胜关键还是需要玩家之间的相互1V1对战,然后在这期间玩家需要一步一步强化阵容,但获胜的不稳定因素远远不足这些,往往每一种阵容游戏都隐隐约约设计了强弱期和克制元素在里面,强弱期指阵容会再固定时期存在一定的强弱时间,弱在这段时间内容不论是任何装备或是羁绊加持转化的效益都比较低、强在阵容成型时强度和未成形越过太多级,甚至不需要任何装备都能够打出不俗的伤害;其次是克制元素,《金铲铲之战》最让我喜欢的一点, 不管是什么样的阵容总会有那么一两个能够克制的其他阵容存在,比如之前的S5英雄之黎明赛季中秘术阵容完美克制法师阵容,逐渐高额的法抗加成让法师阵容痛不欲生,但同时法师阵容又克制重装阵容,高额的法术输出让一堆叠加物抗的阵容无处可防,以此类推。《金铲铲之战》利用这样的阵容强势期和相互克制机制来实现一定程度上平衡了因为运气而带来的双面性,也算是给自走棋市场迈出了新的步伐。

有了这样的机制前提下,玩家想获胜靠的不单单是运气加持,更多时候考虑的更多是合理分配资源、阵容搭配、英雄站位等,像这种不靠运气不靠单一性的自走棋比拼也是让很多热爱自走棋甚至新玩家从中获取到了不少的乐趣。

>追随端游脚步

作为一款自走棋游戏《金铲铲之战》在基本内容上的优化创新确实让这游戏达到了新的高度,但与此同时迎接的还有游戏本身的一大弊端“耐玩性”。虽然玩家在每个赛季前期都能够以新鲜感和热爱程度去游玩这款游戏,但是随着时间的跟进一大部分的玩家就很容易产生枯燥,尤其是在尝遍所有内容过后这种前期新鲜感就消失了,重复的新开局、同英雄、同阵容就很容易劝退一些非热爱玩家,因此想要解决这一困境最好的办法就是有固定的时间及时更换新的版本新的赛季来重新获取玩家新鲜感。

不过因为《金铲铲之战》本身是《云顶之奕》的衍生作品,所以一些《云顶之奕》的内容和更新点可以直接获取,这也是为什么《金铲铲之战》能够更新速度这么快甚至有质量保证的一大因素。

>成熟表现之后的作用

要说到《金铲铲之战》除了还原和创新之外的其他优势,最值得一提的是游戏不会完全照抄端游的内容,而是先吸收内容然后根据手游的限制和优点进行调整,呈现在我们面前的作品就是一个虽然还原端游内容但是又有手游自带的特征。相较于端游《云顶之奕》,《金铲铲之战》明显是向着与端游截然不同的创新方向,《金铲铲之战》在游玩表现上更加倾向了的操作逻辑能力和用户习惯,为此还特地重新制作,把所有关于场景互动的表现重新编写逻辑性,然后为手游端量身定做一系列的UI、键位、动效,从基层上和端游成功区分开来。首先是实战中针对羁绊和装备栏相同位置不同的UI界面,方便玩家能够清晰的认清两者的联系并合理制定分配规划,右侧的其他玩家信息也是让玩家本身能够很快查询全场的阵容信息方便制作战略。还有一点值得带点赞的是游戏针对装备合成这块也是做了适合手游玩家的优化,两种合成手段,一种拖到英雄身上两件装备自动合成一种是直接在左侧装备栏二合一方式合成,并且合成前画面都会有个合成装备预览防止玩家手贱导致合错装备。

>最后的小结尾

《金铲铲之战》就目前的情况看来确实可以称得上自走棋游戏中的新创新点,在保证内容的同时又能够针对手游玩家作调整,这一波堪称完美。如果自走棋游戏市场是一场战争,虽然《金铲铲之战》来得时间比较晚,但是它一上场就带着精良的装备冲锋陷阵,打得人猝不及防。这样一款还原+创新值拉满的游戏也让市场上的一些不可能因素成为了可实现因素。


文本作者:一颗车厘梓

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不像lol一样要过高的操作,和下棋一样挺轻松的

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