优化暴击和闪避计算规则的探讨
官方在本次版本更新中,对暴击和闪避这两大常规属性的计算规则做了优化,终于说出了“该属性较高时效果更加明显”!暂时只对暴击和闪避进行优化,一攻一防,排位、副本皆有效应。
估计是将暴击、暴击率和闪避、闪避率与角色的基础属性之间的关系设计为非线性增长。随着属性值的增加,其带来的边际效益也会相应增大。或许对暴击、闪避设定一个特定的属性值作为“门槛”,只有当角色的某项关键属性达到这个门槛后,才能激活更高级别的加成效果。这种方式能够鼓励玩家努力提升自己的主要战斗能力,并且让那些已经投入大量资源培养特定方向的角色获得显著的优势!懂的都懂吧。
也能根据当前战斗环境自动调整暴击及闪避的效果强度。例如,在面对强大BOSS时,适当提高玩家的暴击伤害;而在对抗具有高命中的对手时,越高闪避优势会更明显一些。总的就是为了告诉玩家,属性累积更高是有用的,不然谁还作死投入使劲堆砌呢。