【创作者计划】
前言
《镇魂街:天生为王》于2022年12月22日正式上线。其实早在上一次测试阶段,这款游戏就已经让我眼前一亮了,他用真诚的态度和过硬的质量打破了我对漫改游戏的一贯认知,哪怕是我作为一名没看过原著的路人粉,也能在其中得到不错的体验。
那么这款游戏到底好在哪呢,又给我带来了怎样的体验?今天我将仅代表个人观点,发表一些对《镇魂街:天生为王》的体验。
目录
章I:直观感受|身临其境的热血战斗
章II:剧情体验|毫无障碍的新颖观感
章III:养成模式|略显老套的抽卡模式
章IV:优劣总结
章I:直观感受|身临其境的热血战斗
作为一款动作冒险游戏,战斗部分必然是游戏中的主菜,也是最能影响游戏质量和口碑的内容,画面、特效、音效、打击感等方面缺一不可。
◆人物建模
人物建模的设计大体还是沿用了原著中的形象,让人一眼就能看出来这是同一个人,这是对原著的致敬。而不完全照搬原著的建模,并对其做出适当改编,则是对原著的尊重。
比如游戏中初始角色曹焱兵的形象,宽松的短夹克,和包不住雄伟肌肉的内衬,衣服背面还有鲜红的涂鸦,以及颜色非常鲜明的全身套装,俨然是一个健康的青年模样。再结合原著中原有的一些形象特点,更是给人物增添了几分“痞气”,有种痞帅痞帅的感觉。尽管还是很帅,但和原著相比总是有了些不一样的味道。
再比如游戏中镇魂街的形象,在这片充满战斗的街区,居然还有很多亮着霓虹灯的招牌,就像现实中繁华的商业街,给人一种灯红酒绿的大都市的感觉。包括整个游戏的风格,其实都很灯红酒绿,身处其中让人觉得很自在,各种战斗下来就更加畅快。
而这样的感观,似乎又与曹焱兵新的人物形象不谋而合。
整体看下来,主角曹焱兵似乎被塑造成了一个性格风流不羁,但有足够实力支撑的混小子,和大部分漫画小说中的主角形象吻合。我想,这也是很多漫迷书迷心中最向往的形象。
当然这只是其中一个例子,再以曹焱兵这个角色为例,他还有很多不同的皮肤,都在原著人物的基础上增添了许多新的风格。
这就是游戏在细节处的改编,在大体上保留原著风格的情况下,也融入游戏自己独特的风格。
◆战斗内容
怎一个爽字了得!
战斗内容应该算是整个游戏中最让我玩得爽的部分了,也是我认为游戏中最大的亮点。接下来,我将分点描述战斗内容让我如此之爽的原因。
1.特效
特效范围堪称极广,攻击范围大,哪怕是最简单的普通攻击,一套连招下来也能产生极强的视觉冲击,更别说花样更加繁多的各种技能。
与之对应的是极棒的手感和打击感,一连串的操作下,把成群的敌人拿捏在自己手中,看着他们在自己的连招下无法还手,这样原本属于漫画主角的超燃经历,我们在手机里也能体验到。
用语言或许难以描述出战斗画面给我们带来的感观,我们直接上图。
可以看出,不同的人物也是有不同类型的类别,曹焱兵的风格更偏向于火属性的重型武器,而曹玄亮则是使用雷属性的暗器。哪怕是关系较近的角色,也有着截然不同的风格,这样能有效避免我们在长时间体验了同一个角色后,有可能产生的视觉疲劳,得到多种不同风格的战斗体验。
要说唯一不好的地方,可能就是特效实在是过于丰富,在战斗中会遮挡我们的视野,这样一来我们可能比较难以实现极限闪避之类的骚操作。不过在这样连贯的打击下,往往敌人也没什么还手的机会,闪避这样的操作倒也显得可有可无了。
2.技能
和很多战斗游戏中的技能不同,《镇魂街:天生为王》的技能的触发条件并不只有冷却时间,往往还需要达成一些特殊条件才能使用。比如曹焱兵的两大技能“恶来降临”和“苍穹震击”,除了需要冷却时间已过之外,还需要分别将敌人打到“硬直”和“浮空”状态,才能对其使用。
再比如我们的普攻,和大部分动作游戏一样,连按多下是可以打出一套连招的。但与之不同的是,这款游戏额外增加了一个功能,我们可以在普攻连招的过程中选择长按,打出不一样的效果,组成另一套特别的连招。比如曹焱兵的长按普攻可以强行聚怪来打出群体伤害,曹玄亮的长按普攻可以直接将敌人击飞等等。
以上这些不一样的技能特点,都能带给我们不一样的战斗体验。多种条件限制和战斗思路,也都增加了我们战斗时的选择,让我们在畅快的打斗之余,也不只有无脑点技能的爽文式体验。
另外我注意到一个细节,曹焱兵的大招,会触发一段专属的动画cg,开着自己的摩托车转一圈,对周围的敌人造成范围伤害。这个场景在游戏中看起来很正常,但如果要扣逻辑,会发现这个动作很无厘头。
这其实能看出游戏的制作思路,把一些不切实际的中二幻想坐进游戏中,不需要过多的逻辑,只求让玩家玩得爽,代入到那种热血沸腾的氛围中。
3.角色
首先正如前文所说,每个角色都有自己独特的风格,能给我们在战斗中带来不一样的感受。
在大部分战斗关卡中,我们是可以携带多个角色进入的。而在战斗过程中,我们可以随时切换角色进行战斗,充分的扬长避短,另外处于预备状态的角色也会随时积累进度条,用于施放额外技能来帮助我们战斗。
这样的机制让我们只在哪怕一次战斗中就能体会到多种角色的战斗体验,另外还有效的帮我们缩短了技能的冷却时间,只要及时切换合适的角色,几乎就可以做到无缝衔接技能,甚至能让两个角色的技能之间产生很不错的配合。
这是我没有在其他的动作游戏中所见到的,自然也就是独属于《镇魂街:天生为王》的一大亮点。
而原著动画中的同一人物,在游戏中也根据不同阶段的状态制作成了不同的角色。如“曹焱兵·烈焰骑手”和“曹焱兵·火将军”,“朱童·雾蜂”和“朱童·幻兽师”。这点可以理解,毕竟原著中角色数量有限,也难以在此基础上引入新的角色,所以也只好把同样的人物来反复利用。
虽然我还没玩到很后期的阶段,但通过观察角色名,大致可以看出角色类型其实相似,但具体的技能等属性还是会有差别,想来也会进一步丰富游戏的战斗体验。
4.武灵
在原著中,每个寄灵人都会拥有自己的武灵将,巨大而忠心的武灵将会帮助我们战斗。
在游戏中,我们并不能直接的操控武灵将,而是操控角色本身。战斗中技能还分为人灵技和武灵技,顾名思义,分别是人物和武灵将施展的技能。
人灵技随时都能释放,只要冷却时间结束就能狠狠地朝着敌人打下去。而武灵技,大都是前文所提到的需要触发一定条件才能使用的技能。此时武灵将会站出来释放技能,帮助我们战斗。
另外,我们战斗时,预备状态的队友也会不断积攒进度,并召唤自己的武灵将释放技能来辅助我们,这也是武灵将的作用之一。
表面上看觉得这些好像都没什么,但是作为一部动漫IP改编的作品,各种机制设定上不仅要尊重原著设定,还需要适配自己的风格。游戏在处理武灵将这一设定时,就很好的处理了二者的关系,用自己独特的方式,让寄灵人和武灵将都能充分的参与进来。
章II:剧情体验|毫无障碍的新颖观感
老实说,刚入坑这款漫改游戏,我的心情是有些忐忑的,因为我没看过原著,所以害怕在剧情阅读上会遇到很多障碍。但真正进入游戏后,我发现我多虑了,游戏在这方面非常照顾路人粉,从头到尾很详细的讲述了故事的开端到发展到顶峰的全过程。
我会情不自禁的想和曹焱兵一起保护夏玲,也会为其奋不顾身的姿态而感动,其他人物的情感流露也能触碰到我的内心。
这些剧情在我这个路人粉看来,是极为详细地交代背景,而当我尝试代入原著党的视角,发现这或许也会是一段充满情怀的剧情重温。
除了剧情本身对内容,游戏中一些特别的讲述方式和成果也让我感到眼前一亮。
◆新式传媒
除了在关卡的开头结尾部分,制作了和原著一样的动漫的表现形式来推动剧情,一些特殊的场景还会用分格漫画的形式来展示。漫画风格是3D模型,而漫画中自然就成了二维人物,不一样的风格也能给玩家带来不一样的阅读观感,比如漫画中的夏玲能更好的做出一些撒娇的动作,显得分外俏皮可爱。
除了动漫和漫画交替进行,游戏还很跟时髦的在这些过场部分增加了弹幕功能,没错,就是如今二次元世界很流行的弹幕。
和平常看漫一样,游戏过场部分的弹幕也能让我们随时发表见解和吐槽,同时接收到众多其他玩家留下的弹幕。这样的好处无疑是拉进了玩家与游戏、玩家与玩家之间的距离,能产生互动的愉悦。
要说不好的地方,或许就是有些剧情部分和新手引导稍显拖沓,难以跳过。虽说有跳过选项,已经是很照顾玩家的感受,但是这个跳过键就显得很磨磨唧唧的,还要过一会才会很不情愿的冒出来,依然会很消磨耐心。
尤其是对于我这样参与过测试的玩家,同样的内容当然不想再看第二遍,所以让我就稍微有点急躁。
◆全新玩法
除了正常的打斗关卡之外,有些特殊的情节或许难以只通过战斗的方式来展现出来。所以游戏专门设计了一些特别的小玩法,来过度这部分的剧情。
比如第一章中,有一个曹焱兵骑摩托车带着夏玲逃跑,遭遇敌人围追堵截的剧情。在这一关中我们需要控制摩托车躲避障碍物和敌人的攻击,同时挥动手中的武器,打爆敌人的车。
再比如第二章中,夏玲需要躲避敌人的追杀回到镇魂街。因此我们需要控制夏玲避开敌人的视线,期间可以利用箱子及时隐藏自己。
这些和动作战斗看起来毫无关系的玩法,很巧妙的讲述了该有的情节,同时也让玩家在战斗之外,换换口味,尝试一下不一样的玩法。
把玩法和剧情结合起来,无论在哪一方面看来都是让人惊喜的亮点,这样的模式真的太巧妙了,着实是让我大开眼界。
◆人物形象
前文有谈过人物的建模,和原著同根但不完全照搬。这一部分我们就来谈谈对于人物内在形象的设计。
我想大部分人和我一样,大致了解了游戏中的故事后,都会发现曹焱兵就是个刀子嘴、豆腐心的高冷男。嘴上特别喜欢坑夏玲,其实全程都在默默保护她,还专门为了培养她的实力而定制方案。
曹玄亮作为曹焱兵的弟弟,虽说大部分时候也需要哥哥的保护,但当哥哥被拖住,需要他来独当一面的时候,他也能毫不手软,摇身一变成为一个真正的男人。
夏玲看似软弱,毫无实力,但她的命运却注定了她的身份并不简单。虽然前期还是更想要回归安定的普通人生活,但也在心不甘情不愿的情况下接受了曹焱兵的培训,逐渐的内心和实力都越来越强大。
以上这些角色的形象,都设计的有血有肉,各有特点,形象之丰满堪比一个活生生的人。而以上这些,都还只是在我体验到第二章前半部分就得到的感受。通过较短的篇幅就能让人物形象深入人心,足见游戏在这方面都设计之精妙。
而令我印象最深刻的,倒不是这三位主角,而是一个老顽童——鬼符三通。
刚出场时他还一本正经的在执行任务,可是马上,他那活宝属性就暴露出来了。他会故意坑一波曹焱兵,假装自己有事让他去帮自己战斗,实则偷偷躲在旁边吃瓜看戏,一副事不关己的样子。
能做出这样的行为,一方面是因为他们的关系确实不错,另一方面则是他本身的性格就比较搞怪了。
来看他在战斗时的跑步姿势,像是正经的样子吗?
或许有些人会觉得他有些油腻,但在我看来,这位大叔真的把我逗笑了,也因此给我留下了很深的印象。
章III:养成模式|略显老套的抽卡模式
在玩法和剧情之外的内容,主要就是养成我们的角色了。大体上和其他战斗游戏类似,无非就是抽卡,然后消耗资源培养角色的各方面属性。
说到抽卡肯定大部分玩家的第一反应就是达咩,堵博式的抽奖让人又爱又恨,情不自禁的投入大量的金钱精力。但这游戏爆率时真高啊,这才开服多久,各大论坛都有大量玩家开始炫耀自己的欧皇时刻,SSR都只需要80次就能保底,即使是这样还有很多人不需要靠保底呢。
高爆率的抽卡机制往往会被冠以“良心”的称号,其实对于这种看法,我之前是持有不屑态度的,因为大家爆率都高意味着拉不开差距,相当于大家爆率都不高。但《镇魂街:天生为王》中目前还没有PVP玩法,这就很好的免去了玩家直接互相竞争带来的困扰,高爆率带来的也只有玩家自身的快乐。
而养成内容多,也意味着获取资源的途径更丰富,游戏玩法也就同样丰富。除了主线关卡之外,我们也能体验到很多其他的关卡,也不失为一种很棒的体验。
当然,一般的平民玩家玩起来高爆率会很快乐,而对于志在冲榜的玩家也需要不少的氪金来拔高战力。而《镇魂街:天生为王》中的培养路线相对较多,角色、武器、技能、武灵……各种杂七杂八的方面,都需要我们耗费资源去培养。
刚进入游戏时,这些方面看得我觉得有点乱,一时半会理不清的感觉。而需要培养的方面多,也就意味着氪金可能需要消耗更多的金钱,才能实现全方位的提升。
氪金内容多,或许也会成为被一些氪金玩家所诟病的问题。
章IV:优劣总结
整体体验下来,游戏带给我的感觉就是与众不同,和很多同类型的漫改、动作、战斗游戏都不一样。能看出来游戏确实是下了很大的功夫,才会花心思在这些方面创新。相应的,创新自然也是有利有弊,每个人玩游戏的侧重点不同,所在意的优缺点自然也就不同。
优点:
缺点:
总的来说这些缺点还是无法掩盖其优点吧,我认为最重要的是游戏给我们展示出来了他们的态度,愿意为了不断完善游戏质量而努力创新,而不是像很多漫改游戏一样,为了圈钱就套用简单的抽卡模式,很多素材甚至都照搬原著。这是很多同类型游戏所缺乏的。
商业游戏,赚钱自然是第一要务。而《镇魂街:天生为王》目前展现出来的情况来看,这方面做的还是比较收敛,并且在鼓励氪金的同时也没有落下游戏质量。说不想赚钱是扯淡,但我能看出来,工作室想把游戏做好也是不假。
如今游戏也是正式上线了,起步还是很好的,期待游戏接下来的表现吧!
文本作者:辰辰and晨晨
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