【深空之眼】浅谈一下游戏UI的体验和部分问题


*观前提示:仅代表个人看法。

*提出的问题并不代表每一个界面的UI都存在此类问题,它们可能只存在于某个或某些界面中。

▌美术风格

《深空之眼》的风格是属于偏科幻的、有浓重机甲或机能风的。为契合这一风格,在字体的选择上,文字的棱角相对比较分明、笔画较细(这样会比较有数字感),例如数字、还有角色等阶的AS字母比较明显;字号上则采用了小号,符合科幻机甲“精巧细致”的印象。

按钮形状也基本棱角分明,以直角矩形多见。色调方面则主要使用白、浅灰、深灰,其次搭配橙色,部分地方再辅以其他色彩。主色调比较庄重、严肃;橙色的搭配显得激烈而突出,其使用主要在强调部分、或是和作战有关。

UI 的本职作用是传递信息,在传递信息这一方面,笔者认为游戏还有很大的优化空间。

▌信息传递不够明确清晰

相较于右侧更“鲜艳”的活动栏区域,主界面的功能/导航栏,显得有些不够明显。在小字号的情况下,深灰搭配浅灰的对比度实在令人难以第一眼就快速准确地找到功能。

左侧的功能栏为白色小图标,做了轻微的投影,图标为很浅的四周发散,文字则是向正下方投影。然而,此处的背景色调同样是白+浅灰为主,使得图标并不足够明显,不容易清晰准确地告诉玩家“嘿我在这里!”。

同时在整个界面的整体浏览上,左侧空间的视觉重量就显得比右侧薄弱,因而可能有视觉效果不平衡的感觉。

优化方案上,笔者认为可以加强阴影;或是干脆像下方功能栏一样把左侧的图标圈起来使其明显可见;或者推出更多可供更换的主界面背景来变相调整图标的色彩对比度,应该也是可行的。

信息不够清晰的另一个例子是战斗界面。伤害数字由于同样沿袭了上述的细小字体,结果就是在实战中很不容易看清,越远处的数字越小使得远程角色更加难以确认伤害情况。《深空》本身是战斗类游戏,玩家需要将注意力放在敌人身上以应对攻击和反击,伤害又是即时性的,玩家难以分出足够注意力去专门读取数字,因而伤害数字应当是能够容易快速识别的。

另一方面,伤害数字本身也属于一种打击反馈——潜意识地,越大、越明显、越特效的伤害数字,会更给人“伤害重大”的印象。如果所有伤害数字都非常细小,且不论是否看得清,感觉上也会觉得战斗比较平淡,相对缺少爽快感——除非游戏偏向打出更多的判定次数,那么数量足够多也能弥补一些反馈的不足。

此外在战斗界面中,能量条、队友状态条都非常不明显。对于这些区域,实战中玩家往往只有余光的注意力能够去看,因而它们应该更加明显一些为好。比如加粗,或是明确边框来和背景明显区分。

在「早樱 · 大国主」和其他一些角色的战斗中,普攻键有“红色闪烁”的按键反馈,虽然不太明显但还是有的。但,如果是「冰渊 · 波塞冬」这样普攻键上武器logo比较大的,普攻键会变红的区域就会完全被武器logo覆盖住,结果上就完全没有按键反馈了。

▌信息冗余

一些地方的信息传达有重复,或是传达过于冗长。

例如游戏中持续在右下角标注了ID,但主界面左上角信息栏仍另做标注,虽无不妥但也算得上有些多此一举叭。

再如钥从界面,左侧缩略栏中,很小的一块钥从缩略图上,集成了神系图标、锁定图标、星级图标、星级颜色、装备者头像、超越等阶,区域太小使得文字与图标不得不缩小挤在一起,浏览起来比较费力。在这里,至少“超越”二字笔者认为是完全可以去掉的。虽然“超越”是等阶,但“钥从”并没有另外的等级,也就是说超越等阶就相当于它的“等级”,那么在缩略图上的确没有必要专门标出来。

▌视觉主次不明确 / 视觉重量不平衡

在收藏中,左侧栏用于分类,右侧栏展示条目的具体信息,中间的区域则列出每个条目。

在笔者的理解中,这里的核心内容应当是条目的具体信息,这也是玩家实际上主要去看的部分。但 UI 的区域划分上,将中间的大块区域用来列出条目,具体信息的阅读却挤在右侧较小的区域,视觉方向也就大幅偏向了右侧——总觉得怪怪的。

同时,中间的条目,其美术造型做的还是挺不错的,但在同样偏浅色的背景下,大块使用深色色块,反而将视觉中心拉向屏幕中间——这么一来和上面反倒有些冲突了。

——不过也可能是笔者理解有偏差,或许官方并不认为具体信息是核心部分。

关于视觉重量不平衡的情况,除了上述的主界面以外,在收藏的图鉴中也有所体现。

左侧除了名称,占较大面积的仅有简短的一句外观描述;而右侧的资料故事,即使再短小精悍,其篇幅也要比左侧长得多。因而总体上,左侧更显空旷,右侧的视觉重量要大得多。虽然设计师对左侧的危险等级做了彩色处理,有所抵消但仍显不平衡——如果危险等级同样只用黑色文字写成,那么视觉效果会显得更加不平衡。

优化方案上,笔者认为可以对左侧文字做进一步加强如放大、彩色;或者在左侧增添其他的信息来扩大区域;或是将处于屏幕正中的敌人模型略向左侧平移一些,也能够起到平衡的效果。

▌其他的一些

作战-物资界面这里,最右侧仅有一条很淡的边框,很难发现右侧还有一个关卡入口。

(笔者直到打算突破了、跳转过去才发现还有一个)

仓库界面,这里的物品图标以及数量数字都比其他页面大了一些,变化挺明显的。的确更容易浏览了,但也因此和其他界面反而不太匹配,有一种莫名的割裂感,不过并不算很严重。


文本作者:知更鸟iu

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