使命召唤手游
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其实很多玩家听到感应器三个字就感觉挺没用的,但其实不以为然,枪挂式反而更是重点,需要注意的是,许多玩家都不知道这是个配件(我也是),后面去查了攻略才知道是Hades的新配件(枪挂式感应器)
需要注意的是,仅Hades一把轻机枪可装备,也是Hades的专属配件噢!
前言:本文主要针对Hades的新配件“枪挂式感应器”做出测评和攻略阐述,虽然配件本身体系不大,没必要大费笔墨,但值得一谈的是,感应器类型的配件在爆破等模式中也会起到较为关键的作用,其中就不乏感应器带来的多种打法以及感应器带来的预判能力,故而无论枪械还是地图,哪怕是配件都有必要着重讲一讲;我将围绕“介绍”“测评”“打法”“配件”四个方面作为全文方针展开,如果有意见不同之处亦或缺斤少两的地方,欢迎指出!
(本期文章结构版图)
目录○Ⅰ 获取方式○Ⅱ 枪挂式感应器测评○Ⅲ 多人对战打法推荐○Ⅳ 使命战场打法推荐○Ⅴ 配件搭配 ○Ⅰ 获取方式(图片选自游戏)
需要注意的是,枪挂式感应器并非是在“使命手册”中达到一定等级后解锁,而是需要点开“活动”后选择赛季才能看到,因为枪挂式心跳感应器是赛季更新配件,故而不会伴随手册一起。
(图片选自游戏)
点击“活动”之后则需要点击“赛季”,而赛季也分为两个成就――“传奇之路”,“驰骋战域”,我们需要点击“传奇之路”才能看到最终奖励。
(图片选自游戏)
选择“传奇之路”后,我们需要先完成第一个任务“参与3场多人对战排位赛”这个任务是相对简单的,一局下来最快也就五分钟,最慢也才十分钟,故而不做过多重述。
(图片选自游戏)
然后需要完成第二个任务“在多人对战排位赛中选灭30名对手”,虽然这个任务简单,但战士们需要注意的是不能和上一个任务中的排位赛的战绩叠加,言简意赅地说,就是3场排位赛中哪怕消灭了超过30名对手也不能计入其中,需要在完成第一个任务之后,再次开启第4场排位赛并击杀30名对手才能解锁;难度虽然不大,但需要玩家刻意注重不要太过拼命,只需要完成对应任务量即可。
(图片选自游戏)
第三个任务需要我们完成“在多人对战排位赛中使用3次终极技能”原理和上面的一样,必须在我们完成第二个任务后才能继续完成第三个任务,第二个任务的成就量不能叠加到第三个任务中,不过一般都需要两局才能完成这个任务,所以尽量选择时间久点的模式,只要你点击终极技能就算一次,后面只需要自雷,就可以快速累积终极技能的收集量了。
完成以上在三个任务后,我们就可以获得枪挂式心跳感应器了。
(图片选自游戏)
后面需要我们点击进Hades的蓝图页面,选择“下挂”,装备时不需要继续解锁武器等级(因为已经有了),所以直接装备就行了,不过选择枪挂式心跳感应器同样也会占武器配件的一个槽位,故而要在配件搭配中懂得取舍。
(图片选自游戏)
ps:游戏主视角武器渲染图。
○Ⅱ 枪挂式心跳感应器测评感应器的测评方面,我个人想从心跳感应器的“测量范围”“测量时间”“测量次数”来进行测评,由于官方在对心跳感应器的介绍页面并没有给出详细的讲解,故而需要我们亲力亲为才能更为准确的测量到心跳感应器各项数据。(如若需要最终数据,可跳转至每个板块的“▲最终数据”与“汇表总结”中了解)
ps:由于不具备官方数据的权威依据,所以在各项数据还存有较小的偏差,望悉知!
测量范围ps:我将选用当前综合测试结果+最近测试结果作为参考例子
①:
(图片选自游戏)
从枪械旁边的心跳感应器不难看出较为居中的距离是25.5m,此时可以从感应器上发现数字并没有发红,而是时常保持绿色,故而说明20m开外基本不会有近距离提示!
取一个上限的话就是以30m为最终测试最远距离
ps:数字(白)代表距离远,不具备威胁性,数字(红)代表距离较近,具备威胁性。
(图片选自游戏)
这是我目前在实战中测到的最近距离―4.6m,从中不难发现,我和敌人的距离其实不远,这也是大多数玩家在普遍对局中与敌人对峙的基本距离,从这个距离开始,数字开始变红,说明在5m左右的敌人一旦被心跳感应器照到,数字都会开始变红,所以5m-30m开外都会变绿。
ps:不过也相对说明枪挂式心跳感应器的最远测量范围为30m,超30m外无法在感应器中显示。
(图片选自游戏)
需要注意的一点就是,枪挂式感应器的扫描是有一定的间隔时间的,但因为时间较短且不容易造成太大的影响,故而我在这里就不大费周章了。
扫描间隔一般为:1秒-2秒
从当前位置开始扫描,如果在这期间有所移动的话,扫描开始的方向也有可能会随之改变;举个例子,你向左走,那么扫描则会从左先开始扫描起,这个间隔有时候甚至都不需要1秒,仅需0.5秒即可;而如果要兼具全方位的扫描,则从左往右扫描一遍,一般则需2秒 时间不长,但如果在中途敌人突然跑进30m内的扫描范围,那么则有可能会被暴露在感应器中,那假如感应器刚好刚开始从左往右扫,且这时候敌人脱离了30m的扫描范围,那么则不会被暴露在感应器上,所以时间虽然不长,但也能产生方位上的调整乃至暴露与不暴露。
(图片选自游戏)
如果在对局中发现心跳感应器中的白色小点(即敌人)突然消失不见了,一般来讲只有两种情况,①脱离了30m的测量范围内;②敌人被消灭,有些玩家相对担心是不是它突然瞬移到后面去了,其实这种情况不是在使命战场完全不需要担心,在多人对战中,除了敌人在你后面,而不在你前面的30m内,一般都不会发生这种突发状况。
(图片选自游戏)
ps:有时候明明敌人在眼前,但感应器在1秒左右还是没有反应,则是还未扫描到敌人那一片区域造成的。(如上图)
▲(最终数据)
则最近距离(红)为:5m内,最远距离(绿)为:5-30m
测量时间ps:由于存在时间是固定且不可逆的,所以在测试结果中会选取出现次数最多的时间。
②:
(图片选自游戏)
心跳感应器从开始到结束,我粗略地计算了一下,第一次存在的时间共24秒,在这24秒中,基本没有出现间断的现象,而在第二次测评中,我就测到了26.4秒,这个测量方式是我用视频记录下来并得到最终数据的,但其实按道理来讲,感应器的存在时间不应该出现0.1秒-0.9秒这样的数字,精确到0.几就有点太夸夸其谈了,而且就这0.4秒,也很难计算出它究竟是在哪个环节出现的,也有可能是视频和心跳感应器没有同步点击造成的,可能性与偶然性较大。
故而最终数据取27秒为最终结果。
(图片选自游戏)
可能有很多人会说直接看这个红色的圆圈不就行了,但我也只能告诉你这个也并不完全准确,因为在你点击它的那一瞬间,计时就已经开始,你甚至无法精确到其中一秒,故而只有靠视频才能精准算出最终数据。
(图片选自游戏)
其次,我在测量时间的实验中之所以有16秒或19秒之类的时间数存在,其实绝大多数原因不是感应器的存在时间是随机的,而是我在中途被敌人击杀后所列举出来的例外数据,故而也得出一个结论
心跳感应器的存在秒数会随着自身的是否生存而发生改变
ps:每一回被击杀后重新复活时,心跳感应器的时间和可使用次数都会被刷新重来
▲(最终数据)
则最少秒数为:4秒(复活无敌时间为3秒,击杀时间最快为1秒),最多秒数为:27秒(即最终存在的最高记录)
测量次数ps:次数是固定且不可逆的,所以可以取直接数,除被击杀后的次数以外。
③:
(图片选自游戏)
一般来讲,感应器在点击一次过后则会一直持续27秒,在持续时间中再次点击即可停止扫描,点击次数和存在时间其实是并存的,感应器只能点击一次设定已经锁死在那,故而就较为考验27秒中能否创造奇迹,27秒过后,次数和时间并存消失!
但在重生过后,系统则又将恢复27秒的设定。玩家可以随时停止正在扫描的心跳感应器,有用则扫,无用则关,但停止条件就是心跳感应器需要还在持续的27秒内。
ps:需要注意!感应器在停止扫描后并没有冷却CD需要等待,所以能正常地再次点击。
(图片选自游戏)
当持续使用完过后,这个图标也将不复存在,除非你被击败后重来,否则只要是在你未被击杀且次数已尽的情况下,这个图标都不会出现!
(图片选自游戏)
也有许多伙伴不知道在使用完十几秒感应器后被击败,那剩余的那几秒是否能叠加到复活后刷新的27秒中,我可以准确地告诉你
不能
因为无论是时间还次数,只要是在被击败后重新复活,都会与之被刷新,故而就算你只使用了十几秒后被击败,那也不能叠加。
ps:这是固定的,也是不可逆的。
▲(最终数据)
则心跳感应器最多可使用一次(存活情况下),最少可使用零次(被击败且未使用情况下)。
汇表总结(汇总图展示)
上面总结了三次变量中不同的结果,而结果分别有“存在范围”“存在次数”“存在时间”(排名不分先后次序)。相同或大致相同数据我会用相同的颜色标注出来,出现极个别例外现象则会用其他颜色区分开来,相同颜色的结果越多,则代表越有规律性和准确性。
其中“存在范围”在上面的第一测评板块中有讲解到,汇集三次实验结果得出的结论也在板块测评中的“最终数据”有提到。
ps:像这种具备不确定因素的结论只能通过估算来获取最终数据
而像次数和时间这种固定设定的就直接言简意赅地选取最高数作为结果。
ps:如若需要详细的板块测评和结论,可跳转至上面详解。
○Ⅲ 多人对战打法推荐多人对战打法我将分为:“隔墙打法”“上下打法”“卡位打法”做出详细攻略,其中在每个打法中都会列举相关例子供伙伴们参考;心跳感应器虽然作用不大,但在点位上却可以给敌人一个出其不意的效果,也同样由于Hades是轻机枪的限制,故而有必要在举镜和腰射之间来回切换,这样更有利于三打法同时进行。
(如需最终数据,可跳转至“汇表总结”中了解)
(图片选自游戏)
在了解打法之前,各位可以先将举镜按键移到上面,腰射按键移到自己认为顺手的位置,然后两按键的大小尽量放大到100%,因为这样可以使触碰距离减小,增大点击范围,太小的按键有时候你点都点不到,关键刚点到就被别人秒杀了,就挺闹心的!
ps:按键搭配不唯一,可按照自身认为舒适的按键搭配来(必需兼备举镜与腰射)
隔墙打法(图片选自游戏)
其实准确一点来说,“隔墙”更应该说成“隔板”,一方面是因为墙壁在多人对战中哪怕枪械装备有金属披甲弹,但也绝非能打得通在墙壁后面的人,相反,有些枪械不需要装载金属披甲弹同样可以在障碍物的阻碍下打到障碍物后面的人,而其中这种材质绝大多数都是木板,故而说“隔板”打法。
ps:隔板打击时需敌人与你存在于同一水平线,否则子弹有可能会因为角度偏差而产生打空气的现象。
(图片选自游戏)
“隔墙打法”顾名思义,就是通过心跳感应器的感应接收到敌人的具体位置,如果敌人在离自己不远的距离且是木板时,我们则可以做到隔墙打法,只是这个打法相对有风险的地方便在会因为枪声而暴露相关位置,这时候后左右都有可能会有敌人出现,故而隔墙打法的精髓便在于如何快准狠地抓住敌人的关键位置,并以最快的速度将其击灭。
(图片选自游戏)
“隔墙打法”的前提需要便是必须提前让出两个槽位给心跳感应器和金属披甲弹装备,也只有装备金属披甲弹,Hades才能实现这一打法,虽然在不安装金属披甲弹的前提下依旧会有例外情况能实现该打法,但如果想要次次都保障实现且百试百灵,金属披甲弹无疑成为了一颗定心丸。
(图片选自游戏)
隔墙打法的原理诸如上图,便是让自身与敌人站在仅一墙之隔的位置上,只不过在只是形象一点的示意图,毕竟像核弹小镇这种地图的木板通常都可以通过木板中的缝隙看到对面的敌人,而敌人无论是在缝隙中还是在感应器中都被会被完全暴露,根据这张图,我列举了以下这些例子作为隔墙打法的参考模板:
(图片选自游戏)
例如像潜艇地图的正中央亭台中,这种用木条编制而成的木板同样可以通过子弹穿过,但由于各种方位迫使攻方只能站在这个位置上攻击被攻方,而攻击范围较大的弊端便出现了,玩家必须考虑三个方面;一方面要考虑子弹能否能够打中敌人,还要考虑敌人是否会趴下去(因为趴下去就是钢板,钢板则无法被击穿),其次就是前后左右是否会出现第二个敌人打断这次判断并将你击杀!
ps:心跳感应器只能单一测量当前方向的30m的范围,故而前后左右的30m范围内则都会有敌人出现的概率,这也成为了心跳感应器目前最大的弊端!
(图片选自游戏)
而如果我们换种角度来考虑这种想象时就会发现其实被攻方被攻击的机会概率很高,一方面的受攻击范围大,其次便可考虑到轻机枪的子弹较多,且搭配了金属披甲弹的被动技能,故而能保证颗颗子弹正中眉心,故而隔墙打法的优势被展现得淋漓尽致,但也仍需要队友辅助在两端,避免有敌人进入。
ps:此处同样可联合卡位打法
其次针对于敌人是否会趴下去的缘故,这便考虑到我们后面所需要讲到的卡位打法了。
(图片选自游戏)
其次隔墙打法较为直接的真谛就是可以直接测试墙后面是否有人,例如在爆破模式中,全局只剩下一个敌人和你一个人对峙,那么这时候你刚好通过枪挂心跳感应器感应到了它正在一堵可以被击穿的墙后面,这时候就没必要再考虑前后左右是否还有其余敌人的威胁了,直接测试墙后面是否有人,有的话,只要把敌人打出残血,并使敌人由暗转明,让我们由明转暗,让敌人陷入被动,我们成为主动,这样就可以靠心跳感应器掌握全局局势!
纵使没有,我们也可以做到引蛇出洞,不过需要注意的是,暴露位置后尽量不要太过张扬,立马找一堵可被击穿的墙,然后使用心跳感应器进行全方位扫描,被枪声吸引过来的敌人必然会进入30m内的扫描范围,故而完全不必担心扫描会出现扫描不到的现象,而后面只需要等待它靠近你所在的位置,直接来个击墙杀就可以结束游戏了!
ps:尽量让敌人减少靠近路程。
不要让敌人在下,自己在上,这样敌人反杀的机会更多,说不定你在楼梯口蹲着,他突然扔个闪光弹经过墙壁碰撞反射到你身边,你这时就会被眩晕,而他直接一个滑铲上来,腰射一波,你也就没了!
上下打法(图片选自游戏)
其实上下打法原理就是将隔墙打法的原理反过来就是,但上下打法最大的弱点就是不能兼顾全方面的上下,例如你想要在钢板上打钢板下的人,这时就算你装备金属披甲弹,那也绝非能实现这一打法,而如果纵观大多数地图,以木板作为地基的少之又少,所以这些地图也可以堪称是可遇不可求了!
ps:几乎在所有可穿透的材质中,任何地基材质的最低标准都是木板,也只有木板能穿透。
(图片选自游戏)
而实现这一打法的具体过程就是需要玩家将感应器向下扫描,而不是向前或向左右扫描,向下扫描的原理就是可以透过木板勘测到敌人的动向,然后通过射击木板将敌人打出残血。
但唯一有利的地方便在于基于楼上的玩家可以在楼梯口附近放个拌雷,只要有敌人来完全不用担心会被偷家,再加上脚步声,基本楼上四周都没有太大隐患。
相反的是,楼上可移动空间较小,而且射击范围也很大程度上被限制住了,顶多能打个残血,所以许多情况实现这一打法的都需要地利人和,否则敌人一旦感知到上方有攻击,直接就可以逃走。
(图片选自游戏)
以核弹小镇的特种部队基地这里为例,这里的木板同样是可以被击穿的,可能有很多人会选择直接有轻机枪扫射,但后果恰恰就是容易被前后左右的敌人所勘察到,而且由于射击范围较大,故而敌人同样也能在同位置进行反击,心跳感应器固然能确定敌人的准确位置,但却也仍有扫描间隔,故而很容易让敌人在这个间隔当中通过楼梯摸上来拿把刀给你刀了。
(图片选自游戏)
但如果换种视角来观察该片区域的话,就不难发现,下面的地理优势要比上面的好,不仅可以躲避敌人的子弹扫射,同时也一样可以反客为主,上下打法的精髓便在这里,不一定要以上打下,一样可以以下打上。
(图片选自游戏,示图)
ps:闪光弹虽扔得稍有偏差,但眩晕范围较大,敌人在这个范围内一样会被闪到,故而无需拘束小节
从下面打击上面,不仅同样可以击穿上面,而且躲避位置也要比上面更加广阔,也能通过滑铲瞬移到四个方位,相反,敌人此时可能面对着木板,也有可能在环顾周围,在主视角中,敌人的眼界只能看到前面大部分,而不能看到周围,故而只要卡敌人视角,纵使敌人会第一时间通过心跳感应器发现你,而你也可以先扔个闪光弹,然后再来个回首掏把他给秒了,一个流程下来,上下打法反而成为了声东击西的招数,暗度陈仓才是唯一目的!
ps:不一定要遵照上下,下上有时也能融会贯通。
(图片选自游戏)
但基于以下打上的弊端便存在于周围,周围随时都有可能出现敌人的同伴,故而对于轻机枪而言,想要轻快地带着笨重的枪械解决现场并逃离,适当切换武器(主枪副刀)也是一大良策!
ps:上下打法的环境一般在与敌人之间的距离上都相对接近,如果使用重武器或手枪会使得自身陷入僵局(要么突然没子弹,要么后坐力贼高误伤自己),直接使用刀会更加轻便快捷。
(图片选自游戏)
综合来看,上下打法在打法体系中具有多变性,玩家可根据实际情况切换上下打法与下上打法,只是于我而言,它们更加适合与突发情况,而不适合于长期使用,一方面是风险过高,不具备稳妥性,其次是限制条件较多,无论是空间点还是材质点,都很大程度上限制了上下打法的实行;但如果你要是说天时地利人和所造成的突发情况,就可以考虑随机应变了。
卡位打法卡位打法几乎可以说是上面两个打法的总和,但同时也是最具备综合性的,不仅隔墙打法能与它融合,同时上下打法也与它有一定的牵连关系,譬如能卡住敌人的视角实现上下攻击或下上,也可以通过卡位置视角,利用可穿透的墙壁将敌人击败,但更多的作用是为了替代心跳感应器的存在,这样就能将手雷的槽位让给其他类型的雷。
(图片选自游戏)
以坠机之地的天台楼为例,我上面之所以说卡位打法能与上下打法相结合的原因便在此处,我们同样可以利用心跳感应器扫描上方是否存有敌人,而不用我亲自走上去检测,主要风险要两点,①容易踩中拌雷,②容易被隐藏老六偷袭;光从这两点来看,心跳感应器的优势就被展现出来了,而这也便运用了以下打上的打法,故而也可以说,上下打法也是卡位打法的一种。
(图片选自游戏)
但之所以说上下打法不完全隶属于卡位打法的原因便在于我们也可以在确定有敌人之后通过腰射直接冲上去跟它干,主打的就是一个出奇不意,而卡位打法的精髓便在于预判,假如不能预判敌人的预判,不免就会让自身的位置变得尴尬起来,但如果能预判敌人的下一步,那就可以实现卡着他的位置,将他击败。
其次找准角度也是一个技术活,我们不仅要提前预判敌人的下一步行动,同时也要对角度实现一个精准复刻,就是在障碍物后面扫描,突然跳出障碍物,也要准确找到这个位置并第一时间扫射,毕竟知道位置但无法确定具体方位无疑是最为致命的,在你跳出来的那一刻,说不定已经有两双眼睛在盯着你了。
(图片选自游戏)
找角度可参考上图,敌人无时无刻都在移动,而扫描仪的扫描间隔却是有条件的,故而敌人是活的,扫描仪是死的,那么预判在此时也显得极为重要,譬如我们需要先找准角度,再预判我们走出去的这一秒中敌人会向前走几步,最后实现找角度+预判的操作将敌人给突死。
而在面对较多人的情况下,这边不需怂,可以考虑专一攻击,即先针对一个,击杀完之后再行撤退,再扫描一下,再针对一个,就这么套娃把对面给套死,要是对面还是葫芦娃救爷爷――一个一个送,那就没办法了,接着鞭尸,接着套娃。但要注意心跳感应器的时间只有27秒,故而可以适当停止扫描珍惜时间。
(图片选自游戏)
再以核弹小镇的这个窗口为例,大多数老六特别喜欢搁这蹲人,特别是针对一些狙击手喜欢在高点架枪的,但我也可以反其道而行之,先通过扫描仪扫描确定是否有人(因为敌人蹲在那当老六是静止不动的),所以可以直接冲过去先开腰射!!(+)走位拉开距离,由于近距离的腰射完全不需要担心子弹会太飘,所以可以尽量拉开距离+走位,让敌人暂时处于懵圈中并快速解决它,同时也可以保证不会有其他突发情况的发生,和上面的坠机之地例子一致,都可以通过预判打敌人一个出其不意!
ps:预判攻击的先提条件是先开枪(不论举镜腰射)
(图片选自游戏)
值得注意的是,卡位打法在爆破模式中可以经常使用,因为可用性较高,所以大多数人都不会过于重视上下打法和隔墙打法,但在冲锋团队竞技和战术团队竞技中,这三个打法几乎是融汇贯通的,故而爆破模式可以不单一专注一种打法,尽量三者结合并灵活运用,对于局势的调控有一定优势!
至于其他模式,一般都不常用这三种打法,故而这里就不做过多阐述了。
在连续得分奖励上推荐“电击小车”(主要负责辅助心跳感应器控制已知敌人,单敌人或双人时候使用)“高级侦察机”(后期如若心跳感应器出现意外亦或者持续时间不够,可及时利用高级侦察机进行补救)“炸弹小飞机群”(主要辅助心跳感应器感应到较多人群时进行轰炸)。这套连续得分奖励的体系较为完备,能够准确弥补并辅助枪挂式心跳感应器的扫描!
汇表总结(汇总图展示)
上面汇总了“隔墙打法”“上下打法”“卡位打法”的射击手法,精髓打法,适应模式(排名不分先后次序);也由于打法汇总不像测量数据一样具有可能性,故而在颜色在只是区分了各个板块!
无论举镜还是腰射,基本是三个打法的标配,但可根据实际情况切换射击手法。(按键搭配可参考“多人对战打法”开头)
在精髓打法上如果没有仔细看板块测评的话,其实很难看出我想表达的意思,而我只是将打法的精髓用寥寥数字概括出来,以便玩家在了解打法后忘记了,便可依靠这张进行回忆,详细测评数据以及例子需看上方的板块测评。
针对于适应模式上,本来是打算将隔墙打法和上下打法用冲锋+团队+爆破,卡位打法只填一个爆破来概括的(由于空间不够),但后面想了想还是补充了tips将三个模式融汇起来,毕竟三个打法绝非说是谁比谁高贵,谁又属于谁。
ps:如需详细的板块测评和例子讲解,可跳转至上面详解。
○Ⅳ 使命战场打法推荐由于使命战场的占地范围较大且Hades不易在对局经常拾取得到,故而我个人感觉Hades如果装备枪挂式心跳感应器会在使命战场上败下阵来,一方面是因为地势太过广袤,不易扫描,其次就是可移动区域大,敌人如果走位灵敏,纵使有扫描仪也难以捕捉到敌人的准确位置,而不像多人对战的战场一般,在地图上具有一定的限制性,也就使得了玩家能在打法上具备前瞻性,但使命战场不一样,风云变幻,一分钟内有数百种可能;
故而在这里推荐芯片搭配供玩家参考,毕竟枪挂式心跳感应器的打法无非就那几个,纵使你到使命战场,也无法改变少打法的事实,只是需要在前期适应环境,后期才能乱杀,打法要懂得取舍使用,不要捡了芝麻丢了西瓜!
(如需最终数据,可跳转至“汇表总结”中了解)
哨兵―追踪芯片(图片选自游戏)
●技能详解感应枪:发射感应器,在小地图注致方位置;
被动:可以看见敌人的脚印;
哨兵:可以听到更远的脚步声;
▲定位全面+局部(即指适合的环境空间)
其实追踪芯片是最能代替心跳感应器的技能,一方面是因为它所勘察的范围相对较广,符合使命战场广袤的地图特点,其次在堪称速度上也比心跳感应器更快,能实时更新定位敌人的准确位置,心跳感应器在它面前,追踪芯片更像是地毯式搜索,而心跳感应器更像是小型探测器。
其被动也可以帮助玩家近距离发现敌人的准确方位,再搭配上小地图上泄露的脚步声,基本上击杀敌人就是瓮中捉鳖。
哨兵貌似是近半年才刚刚加入的额外技能,其次听见更远的脚步声也能够帮助玩家快速发现赶来的敌人的队友,并搭配上心跳感应器来一个守株待兔。
打法:
前期可以稳定发育收集装备并尽量找到Hades,如果找不到也没关系,中期基本空投都会下放,所以这时候直接使用空投召唤Hades即可!到了中后期,可以稳定搭配追踪芯片在一片区域内搜索,但需要注意尽量是在一层或两层平面内的区域搜索,如果楼层过多且面积过大很容易造成视线混乱;
如果通过追踪芯片勘测到了敌人的踪迹,可以考虑立马赶过去,在靠近敌人30m内的范围使用心跳感应器,如果敌人这时正像你的方向奔来,可以考虑守株待兔,但如果敌人是在乱撞,就有必要循着敌人的脚步踪迹追上去,记得先关掉感应器,等到了附近再开启也无妨,如果这时候敌人这时候藏起来了,就可以优先考虑利用心跳感应器实现卡位打法,但如果他选择正面硬刚,基本你处暗,他处明,纵使你被打残也可以先逃,后面再通过感应器和地图脚步声绕到他后面去给他个回首掏。
ps:追踪芯片的CD较长,所以要适当利用,尽量多人用芯片,少人用心跳感应器。
潜行者―偷袭芯片
(图片选自游戏)
●技能详解抓钩:射出一支抓钩,可以牵引自身到目标点,可连续释放2次;
潜行者:移动时声音减少;
▲定位全面+局部
抓钩这个技能可以说是上天入地了,无论是逃离还是追逐,我个人感觉它都更加适合狙击手,一方面它能快速占领至高点,其次就是它所带来的地理优势是大多数敌人都难以发现的隐藏点,光从这个优势点出发,心跳感应器就能较好的利用上下打法做到以上打下。2次冷却CD基本不长,这也成为了它能在短时间内到达各个高点的特征。
其次潜行者的技能虽是让移动声音变小,但我个人感觉作用不大,毕竟心跳感应器的目的还是为了直取人头,潜行只是狙击手的标配,但却不是轻机枪的标准,故而无需关注。
打法:
一般来讲,拥有这项技能,前期有没有Hades都不重要,因为等空投降临时,直接跑过去拾取然后再利用抓钩火速离开,一个流程下来不用一分钟;但使用抓钩的前提就是得理解上下打法的精髓(可参考汇表),上下打法在上下距离之间尽量不要超过30m,超过30m不仅会让堪察速度变慢,同时也会出现若隐若现的标记白点,这样你根本确定不了敌人的准确位置,将高度控制在正常二层那样的高度就差不多,如果已经占领了高点,用感应器勘察自己脚底下已经是不自然的了,毕竟使命战场中的许多高空材质都是钢板,你想穿透都没办法;可以优先把视角转移到正下方的30m的范围内,如果发现敌人,这时候就可以跟老六一样躲在高处击杀那些葫芦娃救爷爷的敌人了。
被敌人发现后也不用慌,可以直接通过抓钩闪现到其他高点,亦或者跳下去,暂时隐藏一段时间,但这段时间可以躲在暗处用心跳感应器探测敌人的具体踪迹,一两分钟后再次跨越到至高点实行反击!
ps:依据此套路不断套娃,但要切记尽量高空射击,陆地上硬刚无法发挥抓钩的全部优势。
欺诈师―迷惑芯片(图片选自游戏)
●技能详解全息诱饵:产生2个全息投影向前移动,迷惑敌人;
欺诈师:释放技能后获得加速;
▲定位全面+局部
其实迷惑芯片是我感觉所有芯片当中最鸡肋的一个芯片,一方面是,它的用途很小,很多时候都只是用于逃命,其次就是它的作用不如前两个芯片来得直接,它只有在正面硬刚的时候才能起到一个迷惑敌人的作用,虽然能产生2个全息投影,但其实没一会就没了,它更像是一个烟雾弹,只起到了掩人耳目的作用,却没能起到关键作用。
释放技能获得加速倒算是一大亮点,至少在面对多人硬刚的局面,可以在击杀完一个之后快速逃离,再去击杀另一个,但如果是面对单人硬刚,要是刚赢,那么加速就没有必要了,要是刚输,加速那就没有必要了!
ps:它更适合喜欢直冲不回头的伙伴。
打法:
而我之所以推荐它也全无道理,至少能说明它在欺诈师这个技能体系中算得上是出类拔萃的存在,与抓钩相比,它无论前中后期都更加适合在陆地上战斗,而且技能CD也恢复得较快,故而能在短时间内通过障眼法来迷惑敌人,并使敌人处于判断推理的过程中,使其减少威胁性,从而击败!但它与Hades的枪挂式心跳感应器融合后,它就更加适合卡位打法了;举个例子,如果在面对卡在上坡和下坡中间的敌人,这时候先利用心跳感应器确定位置,再直接冲下去用全息诱饵吸引敌人的目光,自己则利用加速偷偷绕到他后面给他个致命一击,他就死得不明不白了;
但绝非说它完全在陆地上没有弊端,它的弊端和感应器一样,都不能离敌人30m外,只能控制在30m内,否则2个全息投影会很快被消耗掉,而偷袭芯片打击它就很有优势了,能快速利用抓钩拉开距离并给予它致命一击。
ps:30m内的陆地可以任意选择,但尽量选择地形较为崎岖,角度较为刁钻的地面,更有利于投影的分布和克制偷袭芯片的进攻。
欺诈师―迷雾芯片(图片选自游戏)
●技能详解烟雾集束弹:投掷烟雾集束手雷并透视其中的敌人;
欺诈师:释放技能后获得加速;
▲定位局部
烟雾集束弹其实说直白一点就是连环烟雾弹,将烟雾弹联合在一起并投掷出去,额外技能就是能透视,总感觉有一股连环烟雾弹+夜视透视仪的感觉,它和上面的全息诱饵一个道理,只不过两个技能各有各的优势,从分散视线来看,迷惑芯片的确更胜一筹,但如果从掩人耳目且让自己有耳目的话,迷雾芯片更能与心跳感应器相融汇。
欺诈师基本上都是统一技能,都是释放后能获得加速,不管分身还是迷雾,属性都相同,没啥鸟用,可逃离可进攻。
打法:
要说打法的话,迷雾打法的确可以是多变性的,因为它适合于各种场合,无论是房屋还是地面,基本上只要敌人在短时间被烟雾笼罩,那么自身就可以通过透视将敌人在雾中击杀。前期可以优先考虑收集好枪械以及药物,因为后期恢复要用到,到了中后期的时候,幸运的话肯定能得到Hades,也同样秉承着不与敌人脱离30m的原则,先放感应器,再放迷雾,感应器是用来确定位置的,迷雾是用来一击必杀的!举个例子,我们可以适当地将敌人困在一间空间(可以是房子,地下室...)先将迷雾在某处地方释放,敌人必定会被迷雾吸引过来,我们就可以利用感应器观察敌人的动向,当敌人在迷雾附近徘徊,我们就可以趁火打劫,让敌人失知你所在的方向,然后将他击败。
ps:任何场景只要不离30m内都可以这样用,只是逃离范围太大的话容易被反客为主,所以尽量吸引敌人到较为狭窄且崎岖的地方,更能让敌人错失迷踪。
tips:被打残血也不慌,前期收集药物的优势就被展现出来了,可借助烟雾快速掩护自己离开到安全区打血包,恢复状态后再杀回去
汇表总结(汇总图展示)
图表汇总了“追踪芯片”“偷袭芯片”“迷惑芯片”“迷雾芯片”的环境空间,适合方位,融汇打法(排名不分先后次序);芯片上是固定的,但在空间,方位以及打法上却不是固定的,故而在这里用同色但不同的深浅的颜色区分开来。
芯片基本上只要围绕着推荐的环境空间并存在于适合方位中,再搭配上能与芯片相融汇的打法,一般来讲就可以与枪挂式心跳感应器相结合,如果真正想要将芯片的优势发挥出来,同时又兼具心跳感应器的辅助,那么这些芯片更应该要为感应器的扫描铺垫道路。例如应该先发芯片还是先感应,先确认位置还是先射击等等。
ps:芯片必要时同样可代替枪挂式心跳感应器的存在。
ps:如需详细的板块测评和例子讲解,可跳转至上面详解。
○Ⅴ 配件搭配有了枪挂式心跳感应器的加持,在很多配件处理上就必然受到一定的阉割,例如要在原来的配件搭配上减少两个槽位让给枪挂式心跳感应器和金属披甲弹,但又不能很大程度上减少举镜配件搭配和腰射配件搭配所搭配出来的综合性能,故而就相对考量玩家在配件搭配上是否足够合理,对各项属性能否有准确的取舍!
举镜版
(图片选自游戏)
(图片选自游戏)
配件变量以及参数属性如下:
枪托:敏捷枪托
被动技能:金属披甲弹
镭射:瞄准辅助激光
下挂:枪挂式心跳感应器
后握把:战斗握把皮
————————————————————————————————————
伤害:29(不变)
精准度:64(变↑)
射程:53(变↑)
射速:65(变↓)
机动性:67(变↑)
控制:60(变↑)
ps:“↑”和“↓”是指性能上升与下降
这套配件上,我牺牲掉了一小部分的射速性能,换来了精准度,射程,机动性与控制方面的增强,至少对于举镜版而言,射速其实都大差不差,毕竟所有轻机枪在射速方面都有着明显的短板,有些轻机枪甚至还不如现在已经配件的Hades呢。而在机动性方面则需要考虑是否能拉到最顶,毕竟已经有两个槽位要让给固定配件,那这时候就更加考虑每一个配件能否利益最大化,举镜最讲究的就是机动性,更何况还是轻机枪,避免有时候还没完全举镜就被敌人秒杀的可能。
但唯一不足的地方便在于子弹数量只有65颗,但如果佩戴弹夹的话则会破坏当前这种稳定均衡的性能搭配,在衡量利弊之间,我选择将弹夹去掉,毕竟弹夹一加,子弹便会变多,对于机动性无疑是大打折扣的,在如此条件下,就较为考量玩家能否有价值地利用每一颗子弹了!
腰射版(图片选自游戏)
配件变量以及参数属性如下:
枪管:增程枪管
被动技能:金属披甲弹
镭射:5mW战斗激光
下挂:枪挂式心跳感应器
弹药:Handes专用84发混合弹仓
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伤害:29(不变)
精准度:71(变↑)
射程:62(变↑)
射速:65(不变)
机动性:50(变↓)
控制:60(不变)
其实如果主腰射的话,就没必要考虑会不会有举镜的例外了,毕竟腰射版更加适合在地图空间较小且方位较为狭窄的地方,也只有这样,腰射的精准度才会大大提高,如果距离过远,腰射子弹的散布无疑就会加剧,故而在这套配件中,我牺牲了举镜版才用到机动性,换来了腰射更应精益求精的精准度和射程,而其他属性则保持不变,这更加有利于Hades的子弹分布更加均匀,能够更加合理地打在敌人身上;而综合性能的取舍上来看,这也无疑是最合理的一套!
但腰射的弊端就是精准度拉到100,也无法保证颗颗子弹都击中敌人,而这时候子弹数量就显得尤为重要,起码要有小部分的子弹会被消耗在承接下一颗子弹击中敌人的过程中,故而在配件中我加入举镜版都没有加入的弹匣,将子弹数量65颗升级到84颗,虽然对枪械的综合性能有一定的削减,但却大大抑制了腰射的弊病,故而也能保证腰射版不论是在近距离还是中近距离都能有稳定的火力输出!
但也有的玩家反应,我想进一步加强精准度,哪怕没有弹匣,故而我考虑到这两种情况,将腰射版再设计出了一套配件,配件参数如下:
(图片选自游戏)
枪管:增程枪管
被动技能:金属披甲弹
镭射:5mW战斗激光
下挂:枪挂式心跳感应器
后握把:稳定握把皮
————————————————————————————————————
伤害:29(不变)
精准度:75(变↑)
射程:62(变↑)
射速:65(不变)
机动性:53(变↑)
控制:60(不变)
ps:机动性增加的结果是与第一套配件相比的结果。
这套配件其实与上面那套大差不差,就只是把弹匣改成了稳定握把皮,这样就可以减少受击上抬,增加精准度,但观看所有属性,不免发现只有精准度和机动性提升了,其他方面依旧没有太大的建树,这也再次说明了这套配件不能像上面那套一样均衡发展,只能选择单一提升,精准度的确是足够了,但中近距离之间还是需要射程和射速的辅助,否则能精不能快又有什么用?将配件精益求精的目的就是为了能将综合性能更上一层楼,但这叫什么话,反向升级吗?
要我说,在选择综合发展与单一发展之间,我个人更愿意选择综合发展,一方面综合方面能有更权衡利弊的取舍,其次在各方面也处于居中的实力,不会过强,但也决不会太弱,而单一发展只能是单方面过强,论总体实力还是不如综合性发展。
ps:较推荐专一的伙伴,新手上路不推荐!
文本作者:Jiarr
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