这款又潮又爽的游戏,或许才是米哈游隐藏的野心

自从今年5月发布首个PV开始,《绝区零》除了在6月的“夏日游戏节”上短暂露面过后,便陷入了沉寂。如今在万众瞩目下,游戏总算是开启了首次测试。感谢米哈游的邀请,我们有幸参与了本次测试。

在历经近六个小时的体验后,《绝区零》确确实实让我收获了一种超出期待的惊喜感。这种惊喜感是多方面的,它不仅彻底颠覆了我最初认为它是款“大号《崩坏3》”的认知。尽管同属ARPG的范畴,《绝区零》融入rogue元素的战斗玩法仍与《崩坏3》有着十分明显的差异。而在游戏风格上,相较于将“幻想”两字贯穿始终的《原神》与《崩坏》系列,米哈游在《绝区零》上展现出了更为现代化的潮流感。


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其次便是《绝区零》较高的游戏完成度,坦白地说,与其说是首次测试,倒不如说现阶段的《绝区零》更像是一款试玩Demo——至少游戏在UI与场景的设计等方面的完成度比起已经运营6年的《崩坏3》也不遑多让。

赛博朋克与街头文化的碰撞

“新潮”与“炫酷”是我在本次试玩中最大的感受。

一方面,这归功于米哈游缔造了一个将赛博朋克与街头文化两大新潮文化相融合的近未来世界。

《绝区零》的故事发生在被未知灾害“空洞”所毁灭的近未来世界。遭受灾害侵蚀的人类会变成名为“以骸”的怪物,威胁幸存者的生存。而主角所处“新艾利都”由于掌握了管控空洞灾害的技术,成了幸存者赖以生存的“堡垒”。


乍一听,这似乎仍是一套似曾相识的剧情模板。但多数废土风游戏不同,《绝区零》并没有让玩家去当指挥官、舰长之类的“天命之子”,上演救世的剧情。而是以“新艾利都”为舞台,演绎了一部带着漫画式展开的都市冒险喜剧。这正是米哈游所擅长的部分,毕竟从“崩崩”(《崩坏2》)开始,在剧情中疯狂玩梗就成了米哈游的常态。而《绝区零》在抛开“救世”的限制后,这种更加放飞自我的无厘头喜剧让人更进一步感受到了诙谐、幽默的嘻哈风格。

而在剧情演绎上,除了米哈游擅长的动画CG与常见的角色对话外,还有全程语音的漫画式演绎,这无疑使游戏剧情的漫画感更进一步。


这一次,主角兄妹二人表面上经营着一家录像店,背地里却是帮助“盗洞者”非法进出“空洞”的“绳匠”事务所。简单来讲,你可以理解为主角像是《鬼吹灯》中被盗墓者雇来引路的胡八一。只不过雇主不再是某某集团的大老板,而是街头帮派、某些特殊的市民以及 “盗洞者”小团体。这种时不时游走于灰色地带的剧情设定本身就带有浓郁的街头文化既视感。


对于主城“新艾利都”,无论是功能还是风格设计,都颇有些《喷射战士2》的味道。商店街里街角巷道随处可见的涂鸦、滑板,主角自家音像店中琳琅满目的碟片、电影海报,以及部分角色充满厚重工业风与科技感的机械义骸,充满了街头文化和赛博朋克碰撞时所散发的新潮、炫酷气息。


录像带上藏了许多的彩蛋


与《P5》等JRPG类似,《绝区零》将绝大部分的游戏功能都搬到了商店街当中。城中的NPC既是玩家接取任务的来源,他们的店面也代表着游戏不同的功能,比如在拉面馆“吃取增益”(类似《怪猎》中的猫饭),在商店前购买强化材料,在唱片店里抽取装备等等,这与手游原本菜单式的功能界面有着很大的区别。


而让我感到潮与酷的另一方面,则是《绝区零》极具潮流感的视听设计。

就拿音乐来说,它们在与游戏都市冒险的喜剧基调相得益彰的同时,将街头文化的元素凸显的淋漓尽致。在主城闲逛时,你会听到带有blues-rock风格的背景音乐;进入战斗关卡后,激昂的电子摇滚应声而来;在剧情推进时,Hip-Hop也会看好氛围,挑选恰当的时机出现。

除此之外,无论是进入战斗关卡时的加载动画,还是在空洞探索时格子的UI变化动画,都相当抽象、怪诞且夸张。当这些小设计组合在一起时,便对玩家的视觉感官造成了强烈的冲击。


很像,但不全像的玩法

《绝区零》的战斗玩法回归到了ARPG手游玩家异常熟悉的“主线关卡式”,但又不只是的短平快式的关卡战斗。

基于世界观设定,主角会通过远程链接的方式,借助名为“邦不”的小机器人“潜入”空洞,协助雇主。游戏的关卡机制有些类似于《暗黑地牢》的roguelite玩法——在未知的地图中走格子,收集随机出现的增益效果,组成一套build,解决各种各样的事件,然后到达终点。

由于人类在空洞中会不断遭受侵蚀,因此在探索未知格子时,玩家会获得压力值。当压力值达到100时,“邦不”便会出现侵蚀效应,也就是负面BUFF,来提升战斗的难度。

而玩家在探索中并不只是一味的摸格子,有时也会遭遇各式各样的随机事件。例如将你传送到一个全新的陌生区域,打乱你既定的路线安排;或是因答错问题而陷入接二连三的战斗;还可能会遇到一些用于调剂口味“4399解密小游戏” ,这也让玩家收获一定的新鲜感。


但略显遗憾的是,肉鸽在build词条构筑的多样性上略显不足,绝大部分的词条仅仅只是单纯的伤害数值变动。不过考虑到目前游戏还处于早期测试阶段,还有很大的进步空间。

到了具体的战斗系统,《绝区零》与许多二次元ACT手游如出一辙,都是三人小队,一人出场的战斗模式,并且可在战斗中切换角色。这看起来与《崩坏3》十分相似,但在实际体验过后,你会发现两者之间有着十分明显的区别。相比《崩坏3》需要玩家自行创造输出时机,《绝区零》战斗玩法并没有过多的要求,所有设定都是围绕着“爽快感”来进行的。


这种差别首先体现在角色的类型上,《绝区零》的角色并没有增伤、治疗等辅助的角色定位,反而是分为打击、斩击、穿刺等攻击类型。他们在攻击相对应类型的敌人时,会额外累积敌人的“失衡值”。“失衡值”便是对上述差异的另一种体现,在战斗中,玩家需要通过持续的攻击累积失衡值,当失衡值达到100%时,敌人便会陷入无法移动的“失衡”状态。此时,便会触发其他角色的连携QTE。值得一提的是,当连携技打中处于“失衡”状态的敌人时,便会轮番触发三个角色的连携攻击。


换句话说,《绝区零》战斗流程的爽快感,来源于滚雪球式的积累,即通过持续的攻击不断累积失衡值,让敌人陷入“失衡”状态,实现数段连携技能的伤害爆发。而当几段华丽的技能特效相继触发时,所带来的绚丽战斗表演足以让人应接不暇,再加上出色的打击感塑造,时时刻刻刺激着玩家分泌肾上腺素。


当然,如果敌人的种类再多一点那就更好了。目前敌人的种类还有些匮乏,尤其是在连续多次踩到战斗格时,重复性较高的敌人难免让人产生枯燥感。除此之外,熊哥(本)与战斗女仆(可琳)两位角色过长的卡肉攻击让人很不舒服,这反而在一定程度上破坏战斗的节奏感。


最后再说一下游戏的养成系统,《绝区零》的养成玩法依旧是市面上传统的手游养成模板,整体来看泛善可陈。而且相比其他玩法,目前版本养成系统略显简陋,抛开角色升阶、升级、突破这经典老三样外,就只有着类似圣遗物机制的装备(可能是暂命名)系统,看到这儿我就开始肝痛了。不过,装备以音乐专辑的形式出现还算是蛮有新意。


《绝区零》的差异化是什么?

毫无疑问,《绝区零》又是米哈游对自己游戏工业化能力地一次完整展现。

现在说起游戏工业化,屏幕前的各位并不陌生,它代表着游戏制作效率的保证,稳定的出品质量和量大管饱的游戏内容。但一旦模式化后,工业化流水线又会造成高度统一的游戏模板与风格,最终造就玩家失去对游戏的新鲜感。这也正是大部分年货游戏,明明质量并不是多差,却遭受玩家口诛笔伐的根本原因。

尽管不愿意承认,但就如同一看见罐头开放世界就联想到育碧一样,《绝区零》同样有着许多让老粉丝看一眼就知道是出自米哈游的特点。比如“祖传”的人物美术风格,比如熟悉的文本风格,还比如大同小异的养成模式。


但又正如文章开头所说,相较于将“幻想”贯穿始终的《原神》与《崩坏》系列,米哈游开始在《绝区零》上尝试展现了一个全新的游戏风格。是的没错,《绝区零》更多展现的还是游戏风格上差异化。即便是在世界毁灭之际,游戏中没有老生常谈的救世剧情,也没有上升到人类存亡的宏大思考,只有几个底层小人物共同编织出的极度中二的都市冒险日常,这不仅在以往米哈游的主力作品中难得一见,也在如今整个移动端市场中十分稀少。

至于《绝区零》未来到底能够走到什么地步,我们尚不得知,只能把一切交给时间。不过,可以肯定的是,对于广大米哈游的粉丝来说,能看到米哈游的改变,确实是一件好事。



文本作者:涵冰水

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