现在距离首测已经过去了一段时间,但业内对《鸣潮》的进度和低调的库洛好奇心不减。
恰逢TapTap举办的TDW2022开发者沙龙上,库洛游戏的制作人李松伦就分享了关于《鸣潮》从立项到研发的细节,以及库洛未来的发展方向,或许能满足大家对库洛的好奇心。
在这次沙龙上,李松伦提到在《鸣潮》立项之初的设想,希望做一款自由度、沉浸度足够高,并且有一定技术壁垒的游戏。在实现目标时遇到了不少困难,库洛是如何解决这些问题的,他同时也提出了不少有意思的方法和见解。

以下是手游那点事整理的分享内容,为优化阅读体验,我们调整、删减了部分内容:
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我是库洛游戏的李松伦。今天我会为大家分享三个内容:第一是《鸣潮》立项之初的想法,第二是《鸣潮》的细节介绍,第三是库洛游戏未来的发展方向。
1、为什么要做开放世界?

关于《鸣潮》立项之初的想法,我觉得大家最感兴趣的应该是两个点:为什么《鸣潮》会选开放世界和动作类游戏这两个方向。
做完《战双》后,我们内部一直在讨论要做一个什么样的新项目。大家的共识是希望可以做一款更自由、更沉浸的动作类游戏,在这一点上团队没有太大的分歧。
基于这个大方向,我们就在想什么样的内容能够满足设想的这些目标,而开放世界绝对完美地契合我们想要的内容:首先它足够的自由、足够的沉浸,而且它的技术实现足够难。
技术实现足够难这件事其实也是我们库洛一直追求的,因为我们希望这款游戏并不仅仅是好玩和有创意,在技术层面上也要有一定的技术壁垒,尽量不容易被复制。
2、从动作、探索感、美术、上手程度、新IP着手
在开放世界之下,我们提炼了一些关键元素。首先是它需要有非常爽快的动作,动作要非常的帅,打击感也要非常的强。

其次要有很强的探索感,在开放世界里面设计很多解谜元素,还要加强玩家的代入感。
再次是在美术层面上要达到非常精细的渲染效果。
然后它的上手程度必须非常简单。因为我们希望新项目面向的用户群体是更庞大的,大家不需要很复杂的教学体验,就可以快速上手游戏。
最后就是新的IP这件事。库洛肯定是做原创IP的,但我们希望这一次在新的IP上可以给大家讲一些更富有中国气质的内容,或者说更符合中国人、贴合中国文化,能带一些文化输出的内容。
讲完这些,我们最后会来提炼一下它大概是什么样子的。
那会儿大概设想的就是这样的关键词:在废土开放世界中有爽快的战斗、可以任意收集各种各样的怪物(也可以理解为敌人),且具有中国气质的一个IP游戏。这就是我们开始立项之前,给整个团队定义的游戏气质。
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开发了14个月,面对的困难不少
当真正开始去做这个项目的时候,我们会发现困难是很多的。其实一开始我们做了足够强的心理准备,但现在回过头再来看,开发了这14个月,我们对于困难的预估还是太乐观了,实际上遇到的困难会比当初所设想的要多得多。
接下来给大家讲一讲,大概有什么样的困难,并且我们现阶段又用什么样的方式去解决这些困难。我大概列举了4个比较有代表性的:第一是工业化的漩涡,第二是核心人才的补齐,第三是内容论证的周期太长,第四是小问题太多。
1、开发过程实现工业化难度很高
工业化的漩涡是什么意思呢?我们开始进入开放世界这一游戏类型设计的时候,工业化这件事情就反复地被大家提及了。大家会认为我们在做一个体量趋近于3A游戏的项目,整个流程必须要贴近于工业化游戏的一个思考——什么是工业化?
大家会希望说我们做一个地图的设计、角色的设计,做一个功能的排期时,要贴合商业游戏的工业化流程,每个模块都要设计得非常精细,才能进入下一个阶段。但后来我们发现,这一条路线在实际的开发过程中想要实现,困难是非常高的。
最大的难点在哪里?我认为因为我们很多人还没有真正做过开放世界的项目,对于最后要做到的结果,大家心里是没有数的,也无法非常明确地知道自己做的需求最后出来的结果是否如同所设想的那样完美,所以工业化的这套流程其实很难推进下去。因为我们会发现在实现功能过程当中,依然会存在反复修改和改动。
2、难找到全面的核心人才
第二个是核心人才的补齐。我们在做这样一个项目的时候,前期肯定会设想能够找到各个岗位的核心Leader,他可能是有足够全面的能力的,知道开放世界应该怎么做。
但是你会发现,现在市场上真正做过这种项目的人其实很少,想要找到这种可以完全给你答案的人才,我认为基本上不存在。或者说哪怕他存在,他可能也不太相信你能把这个事情做出来,不愿意加入。
3、制作周期长要如何确保不会走错路?
那么第三个内容论证周期长又是什么意思?它的核心就是我们现在做的是一个开放世界,做的是一个动作类游戏,同时又带着怪物收集元素的一个核心玩法,其实它的周期很长。
你想要把它全部做完后,再去论证它可不可行,你要怎么去论证它?你要怎么在整个开发过程当中确保这条路不会走错?这是我认为需要去解决的一个难题。
4、暴露出的小问题太多

最后一个就是小问题太多。什么叫小问题太多?比如说在开放世界中跑墙,它可能卡墙了;整个城镇设计得看起来很好了,明天打开的时候发现有很多人物可能浮空了……
有很多我们以前做游戏内容的过程当中不会遇到的问题,可能在做体量这么庞大的项目时,都会暴露出来。应该怎么去优化它,怎么解决它,我们团队在这个阶段还是得到了一些心得。
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“不要把工业化当成一个必须遵循的流程”
第一,是关于工业化的这件事。
我觉得作为一个小白团队,现阶段其实不能太把工业化当成一个必须要遵守的流程,我们还是得在敢想、敢做、敢尝试的过程当中,慢慢形成属于自己的工业化。
很多的核心内容,如果我们现在想到了,还是得先尝试让它落地,在落地后验证完,觉得结果是我们想要的,再回过头去把流程梳理得更清晰、更工业化一些。
第二,是不存在一步到位的人才,看菜做饭是常态,拆解需求才是关键。
比如说我们今天招一个主美,可能他没办法说对于角色、关卡、渲染模式、引擎都很了解,他可能很难具备所有能力。
那我们其实得看一看现在团队内的人才,比较拔尖或比较欠缺是哪些方面,然后我们把这些欠缺的部分补齐,这其实是比较靠谱的,比较利于继续把工作往下推进。
第三,是所有的内容都要拆解成可体验和论证的短周期节点。
比如说我们的战斗首先是有一部分关于角色切换的,又有一部分是关于怪物收集的,然后战斗中可能还要释放宠物技能,我们就会把这些部分拆解成一个又一个的future。
我们不会要求自己一次性把这些节点全部都做完再来论证,而是会尽量让每一个节点哪怕它缺失了,但这个内容还是可以玩起来的,还是可以被论证的,那么这些需求我们就会尽量去往下推。
如果说现在有一个长需求,它必须要全部都做完之后,你才能论证它的可玩性,我们可能会更谨慎地去考虑它是不是应该被设计出来。
最后关于小问题很多的这一点,我认为目前很难找到一个彻底根治的办法。我们能做就是尽量把文档做得越来越精细,把代码审核做得层层加码,做得越来越流程化。然后我们的测试还有排期,包括审核都做得更精密,而且要基于我们每个阶段的成果和理解来周期性地进行优化和更新。
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对细节的打磨:讲好故事、丰富内容
接下来我再来给大家介绍一下《鸣潮》的一些细节。首先《鸣潮》的细节我分为两个部分:一个是《鸣潮》在讲一个什么样的故事,还有一个是玩法内容。
《鸣潮》的故事是一个高速发展的时代被称为“悲鸣”的灾难阻断了,伴随着灾难而来的,是一种被称为“幻象”的全新物种。
在突然出现这些物种的过程当中,一个叫“龙神兽”的神兽,终结了人类与“幻象”之间多年的战争。人类重振了旗鼓,在6大区域重建了家园。
不过,有一个名为残星会的恐怖组织,打破了平衡。在它打破平衡之后,人类是否能守护住自己的家园,又能否接近“悲鸣”灾难的真相本源,是我们这个故事和玩家会去探索的游戏内容。
那么《鸣潮》的玩法内容又有哪一些?
首先《鸣潮》有一个丰富的势力派系,我们的玩家可以通过游戏的历程去认识和了解他们,包括他们对于“鸣潮”这个现象的看法。
然后《鸣潮》拥有爽快流畅的战斗和一个非常高上限的、连携的QTE战斗体验。
游戏里还有一个非常重要的特色叫声骸系统,在这个系统中你可以在大世界里击败各种怪物,并且把他们的技能占为己有。声骸系统加上角色的技能体系,可以搭配出一个变化多端且上限很高的玩法。
我们还有丰富有趣的解谜玩法,这个也是现阶段重点突破的玩法内容。
最后就是我们希望可以给大家呈现一个富有张力和冲突性十足的剧情过场表演,这也是我们现在和未来会重点去啃的一块硬骨头。
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库洛的方向:“抓住IP核心,不断地放大它”
说完《鸣潮》的这些内容后,我们再来聊一聊库洛未来的开发方向。
其实我觉得说得再多,思考得再多,最后还是汇聚成一个点,就是抓住IP的核心,不断地去放大它。
IP化的这件事情应该怎么去做,我们把它拆解为游戏内和游戏外两部分。
游戏内我们希望不断地给用户营造更强的沉浸感。
在这个过程当中,我们需要去提炼,去找到一套可以制作或者满足游戏需求的、稳定的产能体系。包括我们内部的招聘、内部的管线,去打通外部的一些外包,这其实都是我们未来需要去思考和重点去做的内容。
接下来就是要把故事讲好。
然后就是我们要产出越来越优质的内容玩法。
最后就是创新与尝试。其实库洛游戏的所有项目都会把创新当成一个非常重要的点,去突破和落地,比如《战双》的三消,又比如《战场双马尾》的弹道,还有《鸣潮》的战斗连携和怪物收集。
游戏外,我们希望能够以饱满的世界观和更立体的人设,去推游戏外的内容。在宣发侧我们会尽量在影视、音乐联动和贴合IP的优质市场素材等多方面发力,努力把我们IP的高度和沉浸感做得越来越高。
总结下来就是几个关键点,就是我们要有足够的匠心,反复打磨内容,要追求极致的结果,我们要崇尚原创,对技术不畏难,并且将成长这件事永远铭记于心。