《重返未来:1999》打磨细致的精品、可玩性很高的潜力爆款

1999年,12月31日

暴雨,降临世界。

时代,被溶解侵蚀不知所踪。

“我们奋力而上,逆流前行,却不断被冲回过去。” ——《了不起的盖茨比》


官方介绍



重返未来:1999 Reverse:1999 (2021)



导演 / 编剧:*未知力量*

主演:维尔汀Vertin (你) / 十四行诗Sonetto/ 星锑Regulus / 更多…

类型:复古 / 神秘学 / 历史架空 / 策略

语言:中文字幕 / 英语配音

上映时间: 尚未定档



剧情简介 :

1999年最后一天,“暴雨”降临世界:

地面无故溢起积水,你的指尖碰到飞升的雨滴——一场“暴雨”在向天空倾泻。

行人和墙壁在雨中剥落溶解,世界似乎来到一个崭新的旧时代。

而除了你之外的所有人,都在“暴雨”侵蚀后不知所踪。

在这个人类与神秘学家共存的世界中,有一个叫“重塑之手”的团体,他们一心光复神秘学荣光,似乎既是异端也是先见。可以确定的是,他们的蛰伏和暗动和“暴雨”的催生不无关系。



你被称作“司辰”,是专门收容神秘学家的组织“圣洛夫基金会”里钦定的,时代的见证者。

每一年“暴雨”降临过后,你可以在时代轮转中梭巡,和基金会成员十四行诗寻觅其他察觉到异变前兆的,不同时代和国家的神秘学家伙伴,然后……帮他们逃离“暴雨”。

而你无法命令“暴雨”向你揭示秘密,它藏在层层雨幕的背后,藏在1999年最后一天。



重返未来:1999 的演员 · · · · · · ( 陆续增加中)



维尔汀Vertin (你 饰演) / 十四行诗Sonetto/ 星锑Regulus / 槲寄生Druvis / 苏芙比Sotheby / 斯奈德Schneider/ APPLe / X / 阿尔卡纳Arcana / 勿忘我ForgetMe Not / 魔精……








前言



无意中被安利了重返未来:1999的PV,

看完的确被其美术风格和世界观故事等吸引,

很多年没有对一个新游戏有这么高的期待了。



网龄20多,玩过的游戏太多了,已AFK的就不提了。

目前尚在多修的有:


PCR、明日方舟、天地劫、原神、云图 (排名为入坑次序)。

(虽然各种扫荡收菜也并不占用太多时间,但游戏太多也实在吃不消,因此原本只打算关注下1999的玩法如何再说



然而,没想到幸运的拿到了一测资格,

于是,以轻尝浅试的心态开始了1999的试玩。

然后,放下了新肉鸽、放下了渊下官、沉迷的玩了一周1999,

假如用一句话简单总结的话:“1999会进我的必修游戏榜单中”。



下文,将就〈游戏世界观〉〈公司背景&游戏美术〉、〈剧情演出〉、〈玩法/战斗〉、〈界面/系统〉和〈建议/期许〉等展开简单介绍和分享



世界观

重返未来:1999世界观剖析——当我们谈论神秘学,我们在谈论什么

如何概括性描述重返未来的世界观?在我看来,它就像一座搭建好了石柱和墙壁的华丽神庙,你可以预见到其完成后的惊艳,但不可否认其目前尚且不完整。这也是千禧一直以来没有做世界观介绍的理由:以现在的信息来说,很多世界观内容是无法断言的。本着尽量全面的内容和保持严谨的原则,正文中大量包含推测的内容会进行标注和解释,即使这样,很多地方也只能浅尝辄止。希望您阅读愉快。



概述——基于神秘学的半架空低魔世界



重返未来世界总体来说就是这样三个关键词:半架空、神秘学、低魔。我们来一个一个解释。

半架空是指重返未来的世界与现实世界存在高度相似,具体表现为物理法则、地球情况(包括地形位置、气候情况、时间历法等)、人类文明发展走向等是基本相同的。从角色档案中我们就可以得知,上至未锈铠真身罗兰生活的法兰克王国时代,下至星锑生活的现代伦敦,以及德国、美国、苏联等国家的历史进程都是与现实世界中真实历史一致的。

神秘学是重返未来世界与现实的最大(或者可以说唯一?)的不同点。重返世界观中神秘学是涵盖了魔法、神学、炼金学、超能力等等在内的多种理论的统称,本质上你可以理解为现实中一切“玄学”的大杂烩。




而低魔则指重返未来世界神秘学的局限性,即只有极少数拥有血统的人可以使用神秘术。某种意义上能使用神秘术的人类已经不能和普通人类算作同一种族了,在重返未来世界中,无论是普通人类还是神秘学家中的极端者都坚定认为对方是异族,这种根深蒂固的成见造成了无数祸端,我们留到后面来讲。




客观来说这样的世界观并不算新颖,把神秘学简单视作魔法的话你可以找到大量类似题材的作品,比如《哈利·波特》。当然,西式幻想世界观自有其诱人之处,一方面基于现实的设定能减少花费长篇累牍去讲述人类几千年发展史的精力,增加代入感;另一方面则是拥有大量可以架空和改编的人类历史和传说。而在游戏中有一个我个人很喜欢的地方,就是在每天登陆签到时会有一个类似于重返未来世界中“历史上的今天”的日历。




上图中的玛塔·哈莉在现实世界中确有其人,她也如图中所说的是脱衣舞娘、双面间谍,在巴黎被处死。而在加上了“魅魔血统”这一设定后,幻想世界的特征便体现了出来。因为现实中的哈莉正是依靠美色靠近军官套取情报,她也被评价为“令人如痴如狂”,这让“魅魔”的设定显得非常合理。显然,制作组会对真实世界历史上的志怪故事、传奇史诗加以改编,使其在神秘学大背景下得到一个“更合理”的解释。这是一个很讨喜的做法,我相信没多少人不喜欢这样的小故事。






二、神秘学、神秘术和神秘学家对世界的影响,以及地位与处境



在各类魔法世界观中,能使用魔法的人无非两种处境:受到优待,或是遭到迫害,而决定因素往往是魔法的效果优劣以及使用者的人数多寡。不幸的是,重返未来世界中神秘学家数量稀少,神秘术的效果则随着人类科技的发展逐渐落入下风,更别说神秘学家中个体差异明显,能力参差不齐。在这个前提下的结果就是,神秘学虽然对世界产生了一定影响,但并未达到动摇世界线的程度。举个例子,在一些高魔世界作品中,魔法或魔法造物可以照明,那个世界就大概率不会出现电灯,重返未来世界中的神秘学就达不到这种程度,普通人类甚至保持了与现实世界一致的科技发展速度。而在哪些历史大事件中有神秘学家的参与,就只能期待后续的剧情了。



至于普通人类和神秘学家的关系,我认为很大程度上可以参考现实。在我的猜想中,在最初神秘学家拥有极高的地位,而后因为各种原因普通人类对神秘学家产生了忌惮,并最终导致普通人类发动了长时间的猎巫运动。在这之后神秘学家话语权一落千丈,被迫认可了普通人类的统治地位。支撑我的观点的证据是重返未来世界中的两个神秘学家组织:圣洛夫基金会和重塑之手。





在目前已知的信息中,圣洛夫基金会虽然是神秘学家组织,但受到人类政府管理。
十四行诗的文案中这样描述:“圣洛夫基金会是目前公开的、最为庞大的收容神秘学家的官方机构。为了让未被发掘的那些与众不同的孩子们得到应有的保护与合理的监管,基金会为此投入了大量精力,他们持续不断地派遣人手,寻找世界各地的、具有神秘学天赋的孩童们。不论孩子们身在何处,甚至也许并不在意孩子们的意愿。而那些被收容的孩子们,在一次次训练中成长起来,继续完成着这一似乎永无尽头的使命。为了人类的和平。”

与之针锋相对的重塑之手则执着于“恢复神秘学家的荣光”。在剧情中,重塑之手的领导人阿尔卡纳提到了神秘学家的处境,重塑之手不只是要复兴神秘学,也要对普通人类复仇。



在通读剧情以后很多人都会有一个疑惑,看起来是正派的基金会有各种诡异的地方,包括对神秘学家的训练内容,被指认为引发暴雨的元凶,以及对普通人类的谨慎程度。而重塑反而显得很纯粹,甚至带有一丝殉道者的意味。这是因为我们在剧情中的视角是神秘学家,以神秘学家的角度来说,基金会更像是一个妥协产物。拥有神秘术的神秘学家为何沦落至此,合理的解释就是神秘学家数量太少,即使个体远远强于普通人类,也无法与之抗衡。至于原因,考虑到剧情中普通人类普遍对神秘学家的敌视态度以及基金会和重塑的截然相反态度,我只能认为神秘学家确实遭遇过普通人类的追杀,最后不得不成为附庸。



而在加载界面,我们还能发现一个组织。




看起来鸽子屋类似于联合国,但描述中其权力和影响力要大得多。鸽子屋的立场很大程度上决定了我猜测的正确与否,这一点我们暂且拭目以待吧。总之,目前神秘学家的处境并不能算好。一边是继续维持人类的统治,让自己成为笼中的金丝雀;一边是借由暴雨将人类文明全部毁掉。两边都是苦涩的选择。








三、暴雨——产生与影响



暴雨是如何产生的,这个问题在游戏内还没有答案,毕竟基金会和重塑还在互相扯皮。跳出游戏世界观的话,暴雨就是一个“倒计时危机”(在各种acgn中很常见)。可以说正是暴雨的出现打破了普通人类与神秘学家的制衡局面,因为普通人类别说阻止暴雨,甚至根本无法发现暴雨,而神秘学家拥有躲避暴雨影响的方法。如何处理暴雨、应对暴雨,无疑是重返未来世界中至关重要的问题。顺带一提,暴雨的效果是令时间产生混乱,并不是单纯的后退。




在剧情中,勿忘我将暴雨称为“时代的恶习”,这个定义也是值得琢磨的。如果说摩登时代的拜金尚且算恶习,那1966的摇滚怎么也称不上恶习(或许是指对传统的颠覆?),

我个人暂且认为这是神秘学家眼中的恶习罢。暴雨这一部分单独列出自然是想说明我对暴雨的重视程度,然而受限于现在的剧情量,很难再对暴雨进行更多阐释了。





公司背景&游戏美术



重返未来:1999 (英文名:Reverse:1999)该游戏是一款近代复古神秘学二次元策略手游,由国内游戏公司 深蓝互动 开发,虽然大家可能对这家公司比较陌生,但是深蓝互动的熟悉《食物语》的玩家应该知道,在2020年年初《食物语》的原制作人离职创业,而各方面信息表明深蓝互动的创始人和《食物语》就是同一人,可以确定这就是一款由《食物语》原制作人带领新的团队开发的新游~


关于美术,我们会在接下来的内容中进行介绍~



角色与美术

首先是美术方面,回顾上文在《食物语》制作人离职后不久,该团队中的主力画师-隼熙太太也离开参与重返未来:1999的美术制作,说起隼熙太太的作品:子推燕、屠苏酒、风生水起、冬壁龙珠、龙井虾仁、冰糖湘莲等等作品。

《食物语》龙井虾仁原画


隼熙太太的微博动态


《食物语》这款手游本身就是由精美画风来吸引玩家的,而重返未来:1999也继续延续了这一优点。






《重返未来:1999》登录界面




游戏内主界面




游戏内插画




游戏内插画




立绘与live2D

角色的立绘是一大亮点,立绘很精美,目前放出的角色感觉美术风格相对统一。

全部角色均有Live2D的动态立绘,因为这一点在剧情演出方面的表现力也特别强!



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人物百夫长live2D
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人物槲寄生剧情画面






战斗画面



画面是重返未来:1999一大亮点之一,当然也少不了战斗画面:

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人物未锈铠技能之一




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人物未锈铠大招




剧情演出



1999的首印象是英伦风和二次元的结合,试玩前对剧情美术人设等都抱有一定期待,而实际试玩后对整体的协调和搭配仍然喜出望外。

不得不说的是,全英配音给整个游戏加上了画龙点睛的一笔,极大的提升了故事感染力和视听质感。

剧本文案属于上乘之作,当中让我惊叹的是台词和配音的用心:

· 能听出来用上了不同口音,有意大利/法国/英国/俄罗斯等等的CV。

· 文本能感觉到是先以英文台词编写,配音后,再反向加回中文字幕。




(我甚至多次怀疑这根本就是外国的作品被买了回来再翻译成汉化版,哈哈)



剧情推动穿插了不少动画,美术风格优秀,整体的表现力在二次元游戏中实属精品



(有与台词同步的动态演出,如下两张图是一个背景动画;









(也有时间更长以推动剧情的演出动画











剧情虽然并非让人耳目一新的题材,以“暴雨”(时空逆流)的出现为引,带出“基金会”( 神秘学家团体)”与“重塑之手”(异端组织)的对抗。不过,随着时代倒流,虚实结合的架空背景还是很出人意表,比如第一章的1929年华尔街股灾。

人设的考证和设计也让人赞叹,比如斯奈德在第二章回忆童年摘橘子延展的人设背景 。(“西西里岛的橘子园”和“黑手党”)

归功于视听效果和美术风格,剧情的张力和氛围渲染有接近美剧的水平。









玩法 — 个人体验



就1999的玩法体验,经历了戏剧性的大跌大起。

在经过剧情声画的喜出望外后,对玩法当然有着不低的期待…

然而…接触战斗系统的最初十分钟……“任何游戏的前期肯定无聊的…再看看再看看…”

半小时后…“就这?…这战斗系统的整体节奏和操作性也太一般了吧…”





但是! 随着慢慢适应操作,随着玩上第一章后期隐藏支线的几个特殊关卡。

(关卡予固定角色指定练度,须按特定流程操作,错一步便会被秒杀)

“原来要这样?……有点意思…原来可以那样?……很有意思…”

(为啥不把这些放到最前面???为啥不把这种做成教学关???)



慢慢发现战斗系统中策略性和操控性的精妙之处,发现1999并非常规只靠数值压制的卡牌养成游戏。

越是挖掘当中的技巧,越发现個中趣味和可玩性的上限,更以硬核心态(和时间) 越级拿下了几个不属于一测去挑战的高等级本。



(我相信喜欢卡牌型、策略型或肉鸽型的玩家,绝对会喜欢上这游戏)

(个人相关硬核成就:月圆之夜0卡通关、方舟肉鸽1期全分队全结局通关、天地劫肉鸽塔通关)





玩法 — 解迷要素





今人惊喜的一点,1999在关卡地图上设计了一些“线索玩法”

关卡界面偶有 “特殊标记”的出现:有剧情阅读类;有奖励丰厚的战斗类;有道具交互类 (需通过解密玩法取得道具后再能回来;比如有的道具不带标记藏在地图中。

有的,是需要关注剧情外加推理的问答类 Orz






整体来说就是主线剧情和战斗之间的小剧情文本

内容虽少,但交互感以至所埋的彩蛋都能见1999有用心打造各处细节

然而很奇怪,地图交互的线索文本居然没有图鉴模式回看…

(主线剧情的回看图鉴已经有了,后续测试应该也会追加吧?





玩法 — 战斗系统



战斗的流程简要



—每个角色都有3款卡:


2个小技能和1个大招

—系统会从随机发牌发满7张牌

—图中的三个黑框,代表了当回合的3次行动次数,可进行或

—每张牌在发牌时皆只为一级 (卡牌上方的星数),当2张完全一样的牌相靠则会合二为一提升等级

—例子(如下2图),当把第3张牌往左,则原来的合成了;移动消耗一次行动次数(第1个黑框)

—当用完所有行动次数,则进行结算(进行攻击),然后是敌回合的结算(根据头上卡牌进行攻击);如此重复









战斗系统中被埋藏的巧妙设计



如上文提到,初尝战斗系统后为什么会感觉平平无奇?

正因为前期引导不足的,完全没有充份向玩家展示1999战斗系统出彩的、与别不同的多个核心结构



大招机制



—每个角色血条下都有5个点 (“激情”),当该角色出牌、或合牌(提升等级)都会加1点

—每回合的发牌皆段,只要角色满激情(有5个点),就必定会给予他的大招卡牌

—出完大招后,激情将清零;但大招后的同回合、有出同角色的卡可立刻增加激情

—例子:“未锈铠/百夫长”的技能都可以额外加激情;通过运气和操作的配合,有可能连续几回都满激情结束(确保下回合继续取得大招)、连续打出数轮爆发

—敌人有着相同的激情/大招系统,有趣的是当对方满激情准备出大招时,如通过技能减去对方激情则可让其出不了卡且白浪费当次行动






—例子:对方只有一次行动次数且准备出大招,“弄臣” 的2级小技能对其减少1点激情,对方就相当于罚站空过了一回合





发牌的随机性和可变性



—发牌是随机的,且会一直发满到七张

—在发牌过程阶段,当2张等级一样的卡互相并靠,则会自动升级 (相当于又能再补发1张,直到手上满7张)

—例子:连续发了4张一样的卡,他们就会每两张1级合成一张2级,再由两张2级变成一张3级





可微控的操作性



—随着不同类型的行动,左下角会累计点数,(如上面第一张图可见),可在当回合消耗点数使用“咒语”

—目前咒语共有2个:'升级'、'重新洗牌';其功能及点数(“激情”)的攒取可参见下图






综上,在未详细谈及各个角色的不同技能(卡牌功能)前,我们已可略见战斗系统的框架有着很高的随机性(随机发牌),并同时存在了极大的可操作空间和策略性:



—例如通过“移牌升级”、“咒语升级”、“咒语洗牌”等的单独或组合的运用,能达到策略性的操控



同时,不同角色存在属性克制、也拥有各种不同的加攻/加伤/破防/控制等技能效果,也因此,通过策略性的配队和操作,配合“随机性”,


突破养成游戏常见的“数值门槛”极大提高了可玩性的上限

(如下图,就是挑战硬核的跨40级证书 (凹敌行动、凹随机发牌、凹各种微操、凹了整整一天,哈哈)






界面/系统



主界面的功能就不作详解了

整体设计不错,和普遍上乘的手游大同小异

不过看板受到美术和配音的加持,额外的英文字幕更是加分项

各个角色在人设、台词、配音的细致用功必须一赞






额外值得一提是“未锈铠”(CV带法国口音)唱出La Chanson de Roland

(微考证:罗兰之歌、改编自公元778年查理曼统治时期发生的战役。主角是查理大帝手下十二圣骑士之一。)

(未锈铠为目前最喜欢的6星,期待后续剧情会有相关时代的故事)










角色的养成设计与目前二次元游相似,下文将以方舟和原神作简单类比:



塑造:



抽到相同的重复角色可提升塑造

类似方舟的潜能、原神的命座;

塑造等级的差异,一般只改变大招的伤害倍率、或增/减益的比例,

暂未见功能性上的质变






洞悉:



6星角色等级30时可提升至洞悉I、等级归零后再提到40级可提升至洞悉II、等级归零后再提到50级可提升至洞悉III

类比方舟,可理解为精1精2,虽然多增加了一个阶段,但需时感觉更近于把分拆成

类比原神,可理解为等级的突破,不过只有在30级/40级/50级时需要消耗材料,不同的是突破后上限提升、字面上等级归零






神秘术:



角色的技能,共有2个小技能和1个大招。

如上文战斗系统所述,小技能有3个等级。(通过战斗时通过合卡、咒语等等提升)



值得一提的是不少角色技能等级不只单纯提高伤害倍率,而是质变增加 增益/减益/控制等等的功能。比如虽不是6星的十四行诗,但稳占T0的原因之一,就是2级所追加了控制的对单小技能。








(其它原因:群加攻的小技能、自身洞一后的加伤和破防、群减防+输出的大招)





建议/期许





新手引导



如同上文战斗体验所述,前期引导不足的,完全没有充份向玩家展示1999战斗系统出彩的、与别不同的多个核心结构。

难得在线索玩法中已设计了一些特殊战斗,

大可以将其”固定角色指定练度”的设计取之为头半小时的教学关:

—针对曾玩过相似卡牌类型的玩家,可快速感受1999的出彩之处

—针对不曾接触卡牌类战斗的新手,可快速上手降低入门门槛和学习体验



游戏内各种策略技巧/增减益控制特效皆可通过去给予最直接的:

例:1-1,界面指导和每一处介绍,指示如何运用移动合卡,让十四诗反控即将三连攻击秒杀我方的Boss

例:1-2,界面不作指导和提示,玩家需自行应用上一关的手法通关(站位、怪的数量等皆不尽相同)

例:1-3,界面指导如何运用咒术合卡,让弄臣减激情让将出大招的Boss空过

例:1-4,界面不作指导和提示,玩家需自行应用上一关的手法通关(站位、怪的数量等皆不尽相同)

例:1-5,界面指导和每一处介绍,指示如何在2面的关卡:不出卡而只运用移动合卡,让我方攒满激情在下一面集体开大

例:1-6,界面不作指导和提示,玩家需自行应用上一关的手法通关(站位、怪的数量等皆不尽相同)







扫荡



不管游戏的品质有多高,重复性机械劳动的刷刷刷时代已远去

成功的游戏粘性和用户活跃靠的不再是在线时长或沉没成本的綑绑

而是游戏本身质量、新内容产量,和短频快的周期活动 (说的就是原神

所有关卡首通后开放扫荡,会是1999在口碑上的一大关要



抽卡机制



虽然,这只是无氪的初次一测

虽然,在测试结束前也完成了全图鉴

但依然对抽卡系统感到落差,与近年新游在抽卡体验上的落差

没有保底机制/没有井的老一代的抽卡体验不太好

(当然,好多游戏前几次测试都没有设置井)

期许1999能从现有的游戏里借鉴 。



文本作者:涵冰水

转自千禧咖啡厅,侵权联系删除

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