阿诚做攻略游戏不难解!哈喽各位小伙伴们大家好,我是你们的老朋友阿诚。最近忙里偷闲刚刚参加了内测游戏《斯露德》的最新测试,在详细熟悉了整体游戏的世界观架构和核心玩法后,阿诚打算结合自身的体验跟大家好好唠唠这款游戏的特色利弊,以便于大家能快速了解这款游戏是不是自己喜欢的类型。
话不多说,直接进入本期文章的主题,请大家跟我一起走进《斯露德》。
这款游戏的剧情架构比较常见,就是在世界的某一天突然遭遇了外星袭击,而人类为了保全自身,某些通过特殊手段获得能力的人就成为了“斯露德”。很显然,我们在游戏里扮演的角色恰好就是这样一群保护地球、拯救人类的英雄组织。
但不得不重点提一句的是,对于剧情党们来说,这款游戏的叙事节奏和叙事方式做的恰到好处,它懂得用文案去讲好一个故事而又不至于显得格外繁琐冗杂,文案故事里没有一句话是多余的,点到为止的文案能把角色形象塑造到位,特殊名词也是控制在合理的范围内,角色行动内容更是交代的清清楚楚。这种剧情的渲染已经达到了一种即便没有配音也能让人深入剧情之中的程度。
剧情不长不短,同时插入战斗的时机也不会影响叙事的节奏,这才算是发挥了游戏特点的设计。虽说还是游戏内纸片人对话的演出,但官方绝不吝啬情绪或场景,关键节点直接做成动画,不会干巴巴往那一杵,已经很有诚意了。
这款游戏最让我感兴趣的其实就是这个所谓的“3D空战”的概念,先不说别的,光是这个游戏的切入点,对于当前的游戏圈来说就是一个相对新颖的概念。
1.空战玩法解读
核心玩法是玩家操控角色在空中飞行的同时既要躲避各种障碍物和弹幕伤害,同时还需要击败敌方。
在整个的游戏过程中,玩家需要通过拉镜摇晃镜头视角对怪物进行射击,这类玩法非常新颖,尤其是空战领域下全景可无死角无限拉运镜,让玩家可以自由地操作视角,极大地提升了玩家的操作体验上限。
2.实战体验分析
这款游戏本质上是一款弹幕射击类游戏,核心玩法还是要回归到空中战斗,实际战斗过程操作并不复杂,控制好左右方向然后攻击键、技能键灵活运用即可,实际上手难度偏低。
每局过程里重点其实是玩家如何在枪林弹雨中还要灵活躲避各种障碍物的同时,击败敌人,这确实比较考验一个玩家的操控能力。而在空中作战的时候,高空中的对局并不像地面上那样上下移动就能简单躲避伤害,毕竟怪物会对玩家使用各式各样的子弹攻击,而玩家需要通过左边的摇杆与右边的技能框对怪物的攻击进行躲避或反击。
每次可以上阵四个队员,每个队员的可以携带两个技能,技能的设计也是配合射击元素来使用。然后还搭载了锁敌、闪避等弹幕游戏功能,可以说空战的玩法基本完善了。
在对局中,我们可以明确地感受到一串串子弹席卷而来的压迫感,以及躲避过子弹射击带来的轻松感,惊现与刺激之间给玩家带来绝佳的操作手感与无上的玩法体验,这是其他游戏并不具备的。
3.元素分类及联动机制
《斯露德》游戏里的角色是按照实际元素分类作区分的,主要元素分为风、火、雷、冰、源能,不同元素下会有一系列的角色。
风元素主要用于打聚怪控制,冰元素核心在于减速禁锢,火元素可以爆发也能持续灼伤,雷元素则是扩散爆发输出,源能比较特殊,不受任何元素限制。
不同元素定位的角色可以通过技能衔接来打出额外的技能效果,这也可以理解为是“联动机制”。简单来说联动机制主要是为了让不同角色的技能能够发挥更大的效果作用,比如有的聚怪回血,有的输出暴发,有的抗伤害破甲,当不同的技能组合在一起,就会打出1+1>2的效果。
由于这款游戏在角色切换的时候十分顺畅,所以很容易就能打出特别好的连招效果,玩家们在实际游戏里,还是需要自己逐步解锁更多的联动机制和玩法,才能打出更惊艳的实战表现。
再来跟大家聊聊角色,角色作为游戏里的主要操控对象,其设计的质量一定程度上能直接影响玩家对游戏的评价。
1.角色形象打造
个人觉得这款游戏在角色设计方面,能感受得到用心。游戏里有几十位风格迥异的人物角色,但个人的最直观感受是角色的设计有明显迥异的风格,毕竟也只有多元化的特色,才能符合挑剔的玩家们审美。
建模上游戏采用了最受二党喜爱的漫性建模,把角色以3D方式三维体现出来却不动其特点,让人看不出区别,却能让玩家体验到美妙的3D视觉享受。3D建模视角下的角色塑造让原本的角色变得更加有立体感,虽然在个别细节的打磨上,建模水平还有待提高,但整体来说,从立绘到建模的过度还是可圈可点的。
2.角色培养
至于角色的培养,这就涉及到大多数养成类游戏的共性了。游戏里分角色等级、技能等级、武器等级、角色升级,几乎每一个培养都需要不少的资源材料才能堆出来,相关材料资源的产出掉率刚好,并不需要刷到天昏地暗。而且游戏过程中会发现当产出不够时,就会很及时的开下一关,然后就又能跟上产能。
简单介绍一下角色养成的基本分类:
01具现
角色的技能,可以自主升级,上限可以随着等级上线提升。
02位阶
位阶就是经典抽卡产物,重复获得同一个角色的时候可以用来升级,解锁更多效果。
03式杖
不同角色本身自带的天赋技能,可以通过好感度逐步解锁,会对应强化角色。
04武装
武装就是武器装备。
05镜像
类似穿戴在角色身上的加成圣物,可以通过强化提高强度,有点像《阴阳师》里的御魂以及《原神》里的圣遗物。
缺点和不足
1.闪避机制的BUG个人在实际游戏操作的过程中,对于游戏某些手感的体验和反馈并不是太好。重点一提的是闪避设定下的极限闪避的收益机制。
在极限躲避敌人攻击的时候,有一个额外的收益提醒,很遗憾的是实际操作起来很费劲,因为我发现攻击键和闪避键是冲突的,射击的时候根本没法闪避,所以闪避机制的作用其实并不算高。
而且闪避是没有视觉上的身位变化的,也就是说一般闪避你能看见角色移动了一段距离,可以是通过周围参照物,可以是镜头会迟滞一小会儿,都能看起来角色在镜头里移动了,这样才能清楚的掌握闪避的方向和时机。
但这在游戏里的闪避确实是移动了点,但这个角色在镜头里基本是固定的,闪避其实并不明显。而且另外周围还没有参照物,所以你能看见的只有角色在屏幕里滚了一圈,这就导致闪避的手感略差。
2.伤害反馈
除此之外,角色受到伤害还没有对应的反馈,敌方子弹判定范围也不直观,所以导致很多时候面对来自对面的攻击,你根本没法判断闪不闪得开,挨打也不知道谁打的,同时某些自爆怪爆炸也判断不好爆炸的范围,觉得离得挺远,他一炸照样有伤害。
原本我以为自己躲得够远了,但实际上却总是会被意外伤害到,这种伤害范围的判定,也确实是一个令人捉摸不透的事情。
整体来说,《斯露德》这款游戏从世界观的构造、游戏叙事方式方面可谓是没得说,对于一些剧情党的玩家们而言这将会是一款值得期待的好作品。
但是如果你过于追求打击手感,那也推荐你来试一下这款游戏的实际操作反馈,或许对你来说可能会是另一种新的体验也说不定。
很多玩家在玩的时候难免都会因为游戏里的某些机制,跟《原神》相关的游戏进行对比,确实在角色培养方面以及元素分配方面,《斯露德》和《原神》之间确实有某些程度的类似,那也不过是养成方面的同性而已,并不算什么。
我们需要重点注意的是,决定我们是否要玩一款新游戏的本质是这款游戏好不好玩或者说值不值得玩,《斯露德》和《原神》二者之间最核心的玩法是天壤之别的,而且这种风格的3D空域作战的弹幕射击类游戏,要比之前玩的那种空中开飞机的游戏体验感更好,尤其是在加入了元素和技能机制之后,玩起来的感觉,绝对不会让你失望。
文本作者:阿诚谈游戏Game
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