斯露德:3D视角下的空域作战,能讲明白故事吗?

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阿诚做攻略游戏不难解!哈喽各位小伙伴们大家好,我是你们的老朋友阿诚。最近忙里偷闲刚刚参加了内测游戏《斯露德》的最新测试,在详细熟悉了整体游戏的世界观架构和核心玩法后,阿诚打算结合自身的体验跟大家好好唠唠这款游戏的特色利弊,以便于大家能快速了解这款游戏是不是自己喜欢的类型。

话不多说,直接进入本期文章的主题,请大家跟我一起走进《斯露德》。

剧情背景架构值得点赞

这款游戏的剧情架构比较常见,就是在世界的某一天突然遭遇了外星袭击,而人类为了保全自身,某些通过特殊手段获得能力的人就成为了“斯露德”。很显然,我们在游戏里扮演的角色恰好就是这样一群保护地球、拯救人类的英雄组织。

但不得不重点提一句的是,对于剧情党们来说,这款游戏的叙事节奏和叙事方式做的恰到好处,它懂得用文案去讲好一个故事而又不至于显得格外繁琐冗杂,文案故事里没有一句话是多余的,点到为止的文案能把角色形象塑造到位,特殊名词也是控制在合理的范围内,角色行动内容更是交代的清清楚楚。这种剧情的渲染已经达到了一种即便没有配音也能让人深入剧情之中的程度。

剧情不长不短,同时插入战斗的时机也不会影响叙事的节奏,这才算是发挥了游戏特点的设计。虽说还是游戏内纸片人对话的演出,但官方绝不吝啬情绪或场景,关键节点直接做成动画,不会干巴巴往那一杵,已经很有诚意了。

角色设计特色稍弱

说完剧情再来聊聊角色,角色作为游戏里的主要操控对象,其设计的质量一定程度上能直接影响玩家对游戏的评价。

个人觉得这款游戏在角色设计方面,能感受得到用心但用心的程度并不算高。虽然游戏里有几十位风格迥异的人物角色,但个人的最直观感受是角色的设计并没有那种一眼看去十分惊艳的感觉。

角色设计不能说它不好看,而是他们没有统一的风格,3D建模视角下的角色塑造就像是从各处凑过来的一样,东一块西一块,给人的直观感觉就是风格就不那么统一,角色的形象上给人有种时代的错位感。

至于角色的培养,分角色等级、技能等级、武器等级、角色升级,几乎每一个培养都需要不少的资源材料才能堆出来,相关材料资源的产出掉率刚好,并不需要刷到天昏地暗。而且游戏过程中会发现当产出不够时,就会很及时的开下一关,然后就又能跟上产能。


核心玩法有利有弊

核心玩法还是要回归到空中战斗,实际战斗过程操作并不复杂,控制好左右方向然后攻击键、技能键灵活运用即可,实际上手难度偏低。

每局过程里重点其实是玩家如何在枪林弹雨中还要灵活躲避各种障碍物的同时,击败敌人,这确实比较考验一个玩家的操控能力。

值得一提的是闪避有极限闪避的收益机制,但是攻击键和闪避键是冲突的,射击的时候根本没法闪避,所以闪避机制的作用其实并不算高。更难受的是,闪避是没有视觉上的身位变化的,也就是说一般闪避你能看见角色移动了一段距离,可以是通过周围参照物,可以是镜头会迟滞一小会儿,都能看起来角色在镜头里移动了,这样才能清楚的掌握闪避的方向和时机。

但这在游戏里的闪避确实是移动了点,但这个角色在镜头里基本是固定的,闪避其实并不明显。而且另外周围还没有参照物,所以你能看见的只有角色在屏幕里滚了一圈,这就导致闪避的手感略差。

除此之外,角色受到伤害还没有对应的反馈,敌方子弹判定范围也不直观,所以导致很多时候面对来自对面的攻击,你根本没法判断闪不闪得开,挨打也不知道谁打的,同时某些自爆怪爆炸也判断不好爆炸的范围,觉得离得挺远,他一炸照样有伤害。

总结

整体来说,《斯露德》这款游戏从世界观的构造、游戏叙事方式方面可谓是没得说,对于一些剧情党的玩家们而言这将会是一款值得期待的好作品。但是如果你过于追求打击手感,那也推荐你来试一下这款游戏的实际操作反馈,或许我觉得不适合的,对你来说可能会是另一种新的体验也说不定。


文本作者:阿诚谈游戏Game

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