同类游戏对比,把游戏做成实景动画?《非匿名指令》靠的是极致特效出圈


阿诚做攻略,游戏不难解!哈喽各位小伙伴们,大家好,我是你们的老朋友阿诚。

今天要跟大家聊的这款《非匿名指令》恰逢公测期,在深度体验了两个周之后,我打算从对比同为二次元卡牌养成题材游戏的《一拳超人:正义执行》,正式跟大家一起聊聊我对这两款游戏的看法。

美术特色别具一格,在游戏里我看到了未来的样子

在二次元题材类型的游戏里,立绘美术一直都是诸多玩家们十分关注的一个特点,游戏好不好,美术在一定程度上占很大发言权。虽然在游戏发展史上确实也有类似火柴人、方块人之类的以粗糙画风出名的游戏,但如果从大众意义上的审美角度切入的话,其实大家还是会更加喜欢精致一点、漂亮一点、真实一点或者是有自己的特点的游戏。

很显然,在《一拳超人:正义执行》和《非匿名指令》的游戏上,我都看到了闪光点。

《一拳超人:正义执行》这款手游,其实是基于其原作品《一拳超人》动漫进行的改版,所以在整体的画面特色架构上,手游的美术视觉采取的是“沿袭动漫作品美术风格”的形式,进行了游戏层面的拓展。

因此,在一拳超人的游戏里,动漫作品里的一个个有鲜明特色的角色形象,也都会变成我们的队友或者是敌人,一起相聚战场。也恰恰是因为游戏源自动漫的拓展,因此一拳超人手游的最大特色就在于他算得上是把动漫“搬进了”游戏里。

《非匿名指令》这款游戏不同,这是一款完全独立的游戏,并不依附于任何一个已有动漫作品,而是在未来世界的架构基础上,将一种“先进的”“前卫的”元素与游戏交互掺杂在了一起,并以赛博朋克、异能、特效等多种元素作为点缀补充。

在《非匿名指令》游戏世界里,我们可以看到设计师试图为我们编织出的一个他脑海里的世界观架构的雏形,无论是角色形象还是战斗特效,《非匿名指令》都可以用“华丽”二字来形容。

每个角色都有自己独特的美术风格,并且在实战过程中,不同角色在释放技能的时候也都有炫酷的过场动画,我曾反反复复来回欣赏了所有角色的过场动画,发现他们其实是在用与众不同的技能释放特效,来让我们更加了解不同角色背后的深层次故事。

每次观看不同角色的特效动画的时候,我都一度的以为是在播放动画片。

战斗机制通俗易懂,属性克制论永不过时

说起实战机制,《一拳超人:正义执行》游戏里仅仅只提供了一种以等级和战力决定战斗结果的选择,简单来说,就是我们只需要在游戏里给自己培养的角色疯狂的升级、进阶强化技能,就可以在实战过程中打出十分不错的效果。

这种设定其实是绝大多数回合制游戏的共性,等级越高对应的战力也就越高,高等级对付低等级,秒秒秒往往是不争的事实。

但《非匿名指令》则是在等级战力压制的基础上,额外增加了“属性克制”的设定,游戏里已有的五种属性以颜色划分,并且有十分明显的克制关系,从颜色角度来看,红色克制绿色,绿色克制蓝色,蓝色克制红色,然后黄色和紫色相互克制。

克制属性攻击被克制一方的时候,会有25%的额外加成和50%减益命中,效果十分明显。这样一来,当战斗过程中额外添加了克制关系之后,那影响对局最终胜负的关键就从单纯的等级和战力变成了克制关系。

因此,相比于一拳超人手游来说,《非匿名指令》游戏对玩家的整体策略思考和阵容搭配的考验性要更强,也正是因此,玩家们才能在游戏里获得除了秒秒秒之外更多一份的成就感。

总结

整体来说,无论是从画面架构的搭建上,还是游戏世界观的设定上,《非匿名指令》无疑都是一款十分出色回合制策略养成手游。我曾试图在游戏里把每种属性的阵容都合理化搭配了出来,落实到实战过程中之后,在属性克制的基础上成效特别显著。

如今测试已经结束,还是希望诸多小伙伴们能够在游戏里亲自体验一下,去感受这款游戏背后的紧张刺激。


文本作者:阿诚谈游戏Game

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